如何抄一个 Shader 到 Cocos Creator
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2021-07-14 01:37
保姆级手把手教学,从头开始写!
效果
效果预览:
前言
感谢大家的观看,感谢大家的点赞留言分享支持,感谢3D折纸效果的实现(视频+文字)中老板们的赞赏支持,非常感谢。
时常有人问我怎么学习shader
,其实白玉无冰学的也很浅,推荐几个曾经用过的在线学习网站。
https://thebookofshaders.com/ https://webglfundamentals.org https://learnopengl-cn.github.io/
里面有自带环境编辑,在线编写代码,边学边做。
了解了一些概念(顶点着色器/片元着色器/uniform/glsl语法/内置函数/uv坐标)后,参考Cocos
官方文档和论坛帖子。
看看Cocos
内置的effect
语法怎么写的,动手改改其中的几个数值,看看效果。
在有需求要做的时候,网上搜一搜,大部分效果都能搜到,剩下的就是借鉴搬运了。
这次我们来讲讲如何把搜到的shader
化为己有,在Cocos
中实现其中的效果。
本次演示使用Cocos Creator 3.1.0
版本,看完后,相信大家可以在其他任意版本都可移植!
本次借鉴的源代码如下。
https://github.com/akella/webgl-mouseover-effects/blob/master/js/step1.js
实现
本次实现分以下三步:
创建模版 基本实现 脚本控制
模版
新建场景,在场景中添加一个2D的sprite
节点,删除3d相机灯光。
拖入图片资源,类型Type
改为sprite-frame
,去掉自动合图Packable
(方便uv计算)。
为精灵拖一个图片资源。
新建effect
。
查找模版builtin-sprite
,并拷贝到刚刚创建的effect
。
新建材质matertial
,并选择刚刚创建的effect
,勾上USE TEXTURE
。
为精灵选择材质。
看到图片,完成模版创建!
基础
接下来,开始编写effect
。
我们先处理uniform
部分,看看源头有几个uniform
。
参考builtin-standard.effect
中定义uniform
的部分。
在effect
中定义uniform
。
写完后可以在编辑的材质中看到刚才定义的属性。
接着就是抄一下片元着色器部分,大部分语法都是通用的。
在编辑器中改改参数,可以看到初步效果。
升级
接下来我们加入跟随鼠标变化的效果。
首先新建一个脚本,添加一个节点挂载这个脚本。
在脚本中添加一个精灵属性,并绑定场景中的精灵。
接着编写脚本逻辑
添加鼠标监听事件 鼠标坐标转换 处理 uniform
变量传递(数值逻辑参考源文件)resolution
是高宽比uMouse
是鼠标以左上角为原点,相对宽高归一化的值
最后再随便写一个按钮,切换精灵的图片,就达到最终的效果啦。
小结
完整代码工程:https://github.com/baiyuwubing/cocos-creator-examples/tree/master/awesome-shader
以上为白玉无冰使用 Cocos Creator 3.1.0
实现 "搬运鼠标悬停图片的shader"
的技术分享。
希望大家多多讨论交流,一起学习一起成长!
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