如何将 Cocos Creator 游戏发布到 Steam 平台?
Hi!大家好,我是晓衡。
为响应老铁们的需求,如何将 Cocos Creator 游戏发布到 Steam 平台?晓衡翻遍历史,挖出C姐曾经发布过的一篇文章,介绍如何通过 Electron 将 Cocos Creator 游戏打包成桌面游戏,希望能帮助到大家。
游戏链接:
https://store.steampowered.com/app/1636700/Wirewalk/
Node.js
来实现,所使用到的工具包括 Electron
和 Greenworks
。基于 Electron
,可以轻松将 Cocos Creator 发布到任何桌面。
注:本文所有命令行都将从 Windows VSCode
终端或Windows Powershell
运行。
1
了解 Node.js
Node.js
是一个功能强大的工具,通过使用 JavaScript
作为通用语言部署到许多原生平台,可以开发多种类型的应用程序和其他工具。
2
安装 Electron
Node.js
(请选择最新的稳定版本)
Electron
项目,打开 VSCode
,找到你想要的项目文件夹,然后输入:
npm init -y
npm i --save-dev electron
index.js
的文件,内容如下:
const { app, BrowserWindow } = require('electron')
app.on('window-all-closed', function() {
if (process.platform != 'darwin')
app.quit();
});
app.on('ready', function() {
mainWindow = new BrowserWindow({
width: 768,
height: 768,
show: true,
fullscreen: false,
resizable: false,
frame: true,
title: "MyGame"
});
mainWindow.removeMenu();
mainWindow.on('closed', function() {
mainWindow = null;
});
});
electron .
MyGame
的空白应用程序窗口,说明你已完成。
BrowserWindow
。
了解更多创建 Electrom 信息:https://www.electronjs.org/docs/tutorial/quick-start#create-the-main-script-file
将项目从 Creator 导出到 Electron
Electron
项目中的某处,在 Electron
项目的根文件夹中创建一个名为cocosExport
的子文件夹。
Electron
的 index.js
,你要做的是在创建 mainWindow
对象后在任何地方添加:
mainWindow.loadURL('file://' + __dirname + '/cocosExport/web-desktop/index.html').then(() =>{
});
electron .
HTML
以及 Electron
的 BrowserWindow
进行额外调整,使其看起来更流畅。接下来,讲一下如何集成 Steamworks API。
安装 Greenworks 和 Steamworks API
Steamworks
本身不支持 Electron
(甚至在 JavaScript
中也不支持),因此你需要下载一个名为 Greenworks
的工具。这个工具也是一个 Node.js
包,它通过在 JavaScript
中暴露一个接口来访问 Steam API
的本地编译的 C++
函数。
下载 Greenworks 和 Steamworks API
Greenworks
存储库的主分支并将其放在单独的文件夹中。
Steamworks API
,将 Steamworks API
放在 Greenworks
根目录下的 deps
文件夹中,并将 Steamworks
文件夹重命名为steamworks_sdk
。我们需要构建 Greenworks
,以便二进制文件在你下载并已安装的 Node.js
版本上正常运行。
构建 Steamworks
Greenworks
的根文件夹中运行 Greenworks
,以便正确安装所有依赖项。
npm install
Greenworks
本身。我们需要一个名为 node-gyp
的 node.js
构建工具。
node-gyp
:
npm install node-gyp -g
Greenworks
项目的根目录中运行以下命令来构建 Greenworks
:
node-gyp rebuild --target=<electron_version> --arch=x64 --dist-url=https://atom.io/download/atom-shell
electron
版本更改 electron
版本,例如 12.0.7 ,相关文件会在里面:build\Release\greenworks-win64.node
了解更多构建 Greenworks
的信息:https://github.com/greenheartgames/greenworks/blob/master/docs/build-instructions-electron.md
Greenworks
复制到你的 Electron
项目并加载它。
Electron
项目中。
Electron
项目的根文件夹中创建一个名为 Greenworks
的文件夹。在其中,复制 Greenworks
项目根文件中的 greenworks.js
文件和 lib
文件夹。
lib
文件夹中,将文件 greenworks-win64.node
替换为你在上一步中构建的文件。
index.js
文件顶部添加以下行:
const greenworks = require(‘./greenworks/greenworks’);
Greenworks
对象以查看它具有哪些方法。
启动 Greenworks
Greenworks
,需要做的第一件事是创建一个名为 steam_appid.txt
的文件,其中包含你的应用程序 ID
而没有其他任何内容。应用程序 ID
是商店中的那个,比如我的游戏《Wirewalk()↳》,Steam 是1636700。
不要将此 txt
文件复制到本教程最后一步的最终版本中,因为它仅用于测试目的。
Greenworks
了!
let relaunch = greenworks.restartAppIfNecessary(1636700);
if(relaunch){
app.quit();
}
else{
if(greenworks.init()){
console.log('Steam inited successfully');
loadWindow();
}
else{
app.quit();
}
}
Greenworks
应该是你收到“ready”事件后要做的第一件事。
restartAppIfNecessary
函数可防止游戏在 Steam 之外启动并通过从 Steam 打开它来重新启动它。但这只是为了发布——因为文件 steam_appid.txt
的存在会使 restartAppIfNecessary
总是返回 false
。
Cocos 和 Electron 之间的通信 - 成就
成就功能
来举例说明使用 Steamworks
的功能。
Steamworks
网站上创建一个成就:
API
名称是我们需要传递给 greenworks
的名称。
类
来处理与 Electron
的通信,你可以在成就逻辑确定发布成就的时间后调用该类。此代码在 TypeScript
中:
export default class Electron
{
static releaseAchievement(id: string): void
{
(window as any).electron.ipcRenderer.invoke('releaseAchievement', id);
}
}
Electron.releaseAchivement('bad_cats');
electron
的对象。这个 electron
对象将成为我们与 Cocos 进程中的 Electron
进程进行通信的大门。我们将通过调用 invoke
方法进行通信,使用字符串参数来标识要调用的回调,后跟任意数量的参数。
electron
。我发现更简单的方法是通过编辑构建项目时由 Cocos 生成的结果HTML
(在 cocosExport
文件夹中的 index.html
),将以下内容添加到输出 HTML
,在 <body >
tag之前。
<script>
window.electron = require('electron');
</script>
electron js
文件并给出错误,因为它无法找到它。
Electron
浏览器窗口的 HTML
可以与本机节点进程通信。本质上使 electron.js
可用。为此,我们需要在创建 BrowserWindow
时传递这些额外的参数。
webPreferences: { nodeIntegration: true, contextIsolation: false }
Electron
上添加接收器功能。创建 mainWindow
后,可以在任何位置添加此代码。
ipcMain.handle('releaseAchievement', (event, achievementString) => {
console.log('releasing achievement', achievementString);
greenworks.activateAchievement(achievementString);
});
handle
方法是与invoke
匹配的方法。在这个例子中,Electron
收到 releaseAchievement
息后,它会调用 reenworks
tivateAchievement
告诉它为用户激活成就。
electron .
将项目导出到 Windows、Mac 或 Linux
electron-packager
。
npm install electron-packager -g
electron-packager . MyGame --platform=win32 --arch=x64 --overwrite
–platform
值来构建 Mac 和 Linux,可以在 electron
文档中找到可用平台的列表。
https://electron.github.io/electron-packager/master/modules/electronpackager.html#officialplatform
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