Cocos Creator 2.4.4 更新说明
共 4957字,需浏览 10分钟
·
2021-02-06 08:15
Cocos Creator 2.4.4 正式版来了!
在 3.0 preview 版本发布后,引擎组正在全力攻坚 3.0 版本,希望能够统一 2D 游戏与 3D 游戏开发流程,为广大开发者提供更多更强大的功能特性,以及更流畅的工作流程。
除此之外,引擎组将持续对 2.x 版本进行维护与优化。我们已经完成了 M1 的适配,将尽快在 2.4.5 及 3.0.0 版本支持 M1。
本次推出的 2.4.4 版本,支持字节跳动小游戏子包功能,优化运行时与开发过程,修复了 2.4 以来的相关问题,欢迎 2.x 用户进行升级与体验!
支持字节跳动小游戏子包功能
字节跳动小游戏正式支持子包功能,这将为开发者提供更多的发挥空间,Creator 也在第一时间开通对子包功能的支持。
优化原生 ttf 字体渲染[#2874] 首场景分包与内置资源分包默认合并所有 JSON,提升加载速度 在 MissingScript 组件上显示脚本信息,便于定位出问题的脚本 更新 TypeScript 版本到 4.1.3 原生平台 XMLHttpRequest
支持HEAD
请求类型[#3093]优化运行时计算材质 hash 值的消耗,感谢 大城小胖,[#7316] Android 构建支持 gradle 5.x 版本[#3162]
[ASSET]修复构建后运行,预制体引用计数不准确的问题 [ASSET]修复加载资源时传入 maxRetryCount
参数无效的问题[#7689][ASSET]修复预加载图片无效的问题[#7581] [ASSET]修复子包中的 Prefab 被主包复用时,运行时有可能导致组件脚本丢失的问题[#8001] [PARTICLE]修复粒子系统颜色变化精度错误的问题,感谢 caogtaa,[#7532] [PARTICLE]修复粒子组件替换 plist 文件时渲染贴图没刷新的问题,[#6994] [TILEDMAP]修复 Tiledmap 透明度不正确的问题[#7898] [TILEDMAP]修复 Tiledmap 未激活节点被渲染的问题[#7898] [SPRITE]修复自动图集勾选 Allow Rotation
后 Sprite 显示错误的问题[#7501][SPRITE]修复 Sprite 使用 Mesh 模式不支持 flipX
与flipY
的问题[#7407][LABEL]修复 Label 组件使用 BMFont 后切换 active
会出现黑块的问题[#7492][PHYSICS]修复节点下同时存在刚体节点和非刚体节点时,非刚体节点不会跟随父节点移动的问题[#7455] [MASK]修复节点加入到节点树之前,增加 Mask 组件报错的问题[#7429] [GRAPHICS]修复 Graphics 组件在绘制过程出现突刺的问题,[#7780] [ANIMATION]修复当动画未播放时设置 sample
与setCurrentTime
无效的问题[#7943]
修复原生平台绘制 Graphics 顶点达到一定数量后无法继续画图的问题[#2884] 修复修改 Label 文本时,节点 size
没有变化的问题[#2834]修复 Spine 导出图集时选中 忽略空白图片
导致解析 .skel 二进制文件失败的问题[#2813]修复原生平台混合参数不生效的问题[#7839] 修复原生平台 rayMesh
始终返回 infinity 的问题[#7795]修复原生平台 Sprite 使用 Mesh 模式渲染错误的问题[#362] 修复原生平台 3d 节点 Mask 组件渲染异常的问题[#358]
修复编辑器插件里的插件脚本在小游戏平台加载失败的问题 修复微信平台部分机型从后台切回后,Label 消失的问题[#215] 修复微信小游戏游戏过程中接电话后导致游戏卡住的问题[#219]
修复 Safari 14 上性能下降的问题[#8192] 修复 Web 平台密码类型输入框输入小写字母时却显示大写字母的问题[#7793]
修复自动同步的预制关联根节点时的报错 修复导入错误的 JSON 文件,编辑器无响应的问题 修复嵌套 prefab 删除子节点后,保存失效的问题 修复层级管理器上搜索 uuid 后,节点无法变化层级的问题 修复命令行构建原生平台, MD5Cache
选项无效的问题修复预览时,引擎 sourcemap 错误的问题[#7609] 修复编辑动画的曲线会出现无效的问题 修复原生平台 SpriteFrame 的 json 文件无法合并的问题 修复 Prefab 资源设置为 sync 模式时无法保存子节点的问题 修复构建后的文件 hash 值发生改变的问题 修复使用导出功能,材质和 FBX 没有导出依赖纹理的问题 修复构建小米时,webp 文件无法打包的问题
Cocos Creator 对项目的升级操作是不可逆的,请在升级前提交或备份旧版项目。
绝大多数项目通常都能自动升级,但因为项目难免存在特殊性,开发者应该根据项目自身需求,提前对新版本引擎进行试用和评估。
此外,出于稳定性考虑,建议即将上线或已上线的项目谨慎升级。
以下是升级说明,如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。
从 < 2.4.0 版本升级
cc.loader
已经不建议使用,请使用最新的cc.assetManager
来代替,请参考[资源管理模块升级指南]子包功能已升级为 Asset Bundle,请参考[资源分包升级指南] 调整了项目构建后的目录结构,调整了 BuildResults
的 API,如果你使用了编辑器插件获取编辑器构建结果,请参考[定制项目构建流程升级指南]从 1.10 开始废弃的 cc.RawAsset
已被正式移除,请使用cc.Asset
代替。由于 2.4 不再兼容原有 1.x 项目中对 RawAsset 类型的历史遗留用法,建议所有要升级到 2.4 的项目特别是从 1.9 版本一路升级上来的项目,先在任意的 1.10 ~ 2.3 版本中对编辑器编译代码时输出的所有警告或报错都正确处理完毕,再升级到 2.4。cc.Color.fromHex
已被废弃,请使用cc.Color.fromHEX
接口
Effect 中的 CCTexture2D
,CCTexture2DRGB
方法已被废弃,请改用CCTexture
,CCTextureRGB
Vec3.FRONT
已被废弃,请改用Vec3.FORWARD
从 2.3.0 开始,定制安卓原生工程时,需注意 Android 与 Android Instant 使用了同一个构建模板。
如果是 Android 平台单独使用的代码请放入 app/src
目录, 单独使用的第三方库请放入app/libs
目录。如果是 Android Instant 单独使用的代码和第三方库请分别放入 game/src
,game/libs
目录。如果是 Android 和 Android Instant 共用的代码和第三方库,请分别放入 proj.android-studio
根目录底下的src
目录和libs
目录。proj.android-studio
根目录底下jni/CocosAndroid.mk
,jni/ CocosApplication.mk
,主要用于配置引擎相关的配置,开发者的配置,建议 Android 放到app/jni/Android.mk
和app/jni/Application.mk
中,Android Instant 请放入game/jni/Android.mk
和game/jni/Application.mk
中。
此外,在 Cocos Creator 编译 Android 时会默认执行 assembleRelease/Debug
,编译 Android Instant 时会执行 instant:assembleRelease/Debug
。
如自定义了音频前后台切换时的暂停逻辑,升级到 2.3.0 后请移除。
目前 Creator 游戏在所有平台上前后台互相切换时,都会在内部自动暂停和恢复音频。
如果开发者之前有对这一块进行过定制,监听并执行了 cc.audioEngine.pause()/resume()
之类的音频操作,可能会和引擎默认行为冲突。
如果有遇到相关的音频问题,只需移除相应的定制代码即可。
从 2.0 - 2.3.0 版本升级
从 2.3.0 开始,Canvas 组件不再负责将 Canvas 节点尺寸设为屏幕大小,此行为将结合 Widget 组件实现。
为保证兼容性,2.0 项目升级后,Canvas 所在节点会自动添加 Widget 组件。(从 1.x 项目升级无此问题)
从 < 2.2.0 版本升级
从 2.2.0 开始,我们强化了内存管理机制,现在要求用户通过代码动态创建且独立于场景节点树的 cc.Node
必须通过 destroy()
释放,否则引擎无法知道何时回收这类节点的内存,会导致内存泄露。
如原先手动从场景中移除的节点,在不需要用到的时候也需要统一
destroy()
:// 假设 testNode 是场景中的某个节点,若之前被手动移出场景了,如
testNode.parent = null;
// 或者
testNode.removeFromParent(true);
// 或者
parentNode.removeChild(testNode);
// 若往后 testNode 还会再次用到,则无需手动 destroy 该节点
// 否则应该手动调用
testNode.destroy();
如原先通过 cc.removeSelf
这个 action 销毁节点,请改为使用cc.destroySelf
。如原先通过 cc.NodePool
管理节点,则不受影响。
从 2.2.0 开始,我们不再建议你使用节点的 Skew 功能。
Skew 通常用作在 2D 引擎中模拟 3D 效果,随着 Cocos Creator 对 3D 节点的深入支持,Skew 效果已经完全可以由 3D 节点来实现。
为了统一使用体验,进一步优化引擎底层实现,我们废弃了 Skew 属性。不过我们依旧会保留一段时间内的向下兼容,开发者可在旧项目中延续原有做法。
后续我们将进一步完善兼容方式和升级案例,择机正式移除 Skew 功能。
从 < 2.0 版本升级
打开 1.x 项目的话,场景等所有资源将会自动升级,代码中的废弃接口从 2.3.3 开始将会在保持兼容的基础上同步输出报错。
升级方式可参考[1.10 资源升级指南]和[2.0 升级文档]进行调整。
为保障现有的 Cocos Creator 2.4 项目平稳过渡,我们将 2.4 做为 LTS(长期支持)版本,提供后续两年的持续更新。
以上就是本次 2.4.4 的更新内容,点击“阅读原文”前往官网下载更新。此外,万众期待的 Cocos Creator 3.0 正式版也在路上啦,敬请期待喔!
有任何意见或者建议,欢迎通过论坛等渠道向我们反馈,感谢大家的宝贵支持,让我们的沟通更高效!
[1.10 资源升级指南]
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/raw-asset-migration.html
[2.0 升级文档]
https://docs.cocos.com/creator/manual/zh/release-notes/upgrade-guide-v2.0.html