游戏数值策划入门(一):属性对应关系

共 1905字,需浏览 4分钟

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2021-12-17 10:35

前言

@dribbble

PS:本文仅为分享学习成果,如有错误,欢迎指正。

这一段时间以来,都在捣鼓制作一个 RPG 向的游戏服务器,其中就涉及到有关数值策划的东西。

买了两本参考书目来看:

但发现几乎都是一套一套成熟的复杂的“拿来主义”,知其然不知所以然,翻看了两下就放下了。

后来在 B 站上遇到了从零开始的游戏数值生活[1]系列视频,解答了我心里面的很多疑惑。

听讲课的刘勇老师说,它的自研体系制作出了一系列「成功」的游戏,算是“最高荣誉拿齐”了。

视频截图

今天就来跟大家分享一下视频里面的精髓部分。

数值策划干什么的?

简单来说,游戏策划的主要工作:1)保证游戏环境的平衡;2)达到预期策划的效果

这里有一个容易遗漏的重点是:数值是为预期策划效果服务的,所以,我们的数值应该是与策划高度对齐的。

而数值策划的日常也可以简单分成前、中、后期:

如何保证平衡?

首先需要知道,游戏为什么不平衡。其中大部分的锅,可以丢给 「伤害计算公式」 来背,另外一部分,则可以丢给 「属性对应关系」

一对多问题

我们先来说一下简单的部分,就是「属性对应关系」。不同属性之间,总共只有三种对应关系:

单一属性影响多个属性的设定,就属于一对多的范畴之中了。(比如:敏捷属性会影响攻击、防御、人物移速三个方面)

如果我们想要做数值平衡,就要保证在不同的属性值 「成长曲线」 中,能够找到相对平衡的 「平均线」

而一对多的属性加入之后,数据就很难达到平衡了。

假设,攻击力会受力量、敏捷、霸气等多个属性值影响,它们直接叠加起来,整个攻击力成长曲线就会非常混乱(如上图右边)。

所以理论上,多曲线的数据平衡是不成立的。

一个失败的例子:

  • 一对多:导致数据很难平衡;
  • 数据类型和变化范围不一样:攻击力是自然数,是属于无上限的,而暴击加成是一个有限域内的比例数(百分比);
  • 攻方数据和防方数据掺杂:攻击力和暴击属性攻击方的数据,而格挡属于防守方;

简而言之,如果属性值一对多,所面临的的数据平衡问题会几何倍地增长,最终导致游戏无法平衡。

如何解决?

不要设计一对多的属性值对应关系。

多对一的问题

假设:

那非常完美,因为 武器角色饰品 彼此是独立的三个来源,不属于 「一对多」 的范畴。

但假如一个玩家的设定是:防御力 = 衣服防御 + 腰带防御 + 鞋子防御,而 衣服腰带鞋子 都属于 装备 的范畴,这里就出现了 「多对一」 的问题了。

一对多是致命的,但多对一不是,因为多对一的多指的是「同一类型下的多个内容」,这还属于我们可以自行调节的范畴之内。

但仍然存在问题,假设:

  • 一颗强化武器的宝石增加 300 攻击力;
  • 一颗强化防御的宝石增加 80 防御力;

那么对应下来,一颗攻击宝石的价值几乎就是一颗防御宝石的 4 倍。直接导致的结果就是,玩家本来就喜欢在游戏里面砸攻击力,你反而让效率增加了 4 倍。

问题的本质是:同样的投入下,「投入攻击」的性价比比「投入防御」要高得多,这很不公平,也很难平衡。

有一个极端的例子是:征途有一个玩家疯狂堆防御力,最终导致防御力>攻击力的情况,出现一人屠一国的震撼场景:

如何解决?

让装备和属性一一对应就好了。

比如,武器就加攻击力,腰带就加生命值,盔甲就加防御力。但做到如此极致的游戏,是很少见的。(但据我观察,现在很多手游都采用了「一对一」的形式)

小结

好了,今天我们知道了「保证游戏平衡」中关于「属性值对应关系」的简单部分:

  • 杜绝「一对多」的设计;「多对一」很难平衡;
  • 尽量保证装备与属性「一对一」的关系;

后续我们将分享关于「计算公式」的秘密,以及如何「达到预期效果」的分享,欢迎关注。


参考资料

[1]

从零开始的游戏数值生活: https://space.bilibili.com/381528511/channel/detail?cid=114111




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