THE9演唱会背后的科技大幕:欢迎来到爱奇艺“元宇宙”

阑夕

共 3892字,需浏览 8分钟

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2021-03-31 20:14

作者丨顾见
监制丨阑夕

“有两样东西是人们极欲得到的——面包和娱乐。”

观点出自一位古罗马讽刺诗人,却也是千年来不变之真理。

当“面包”得到充分满足后,如何回应公众对“娱乐”的渴求,成为商业世界造物的主旋律之一。于是,算法、图文信息、长短视频构成的在线娱乐生态拔地而起。不过,受科幻小说、电影影响颇深的用户更愿意视其为“过渡产物”。

他们坚信,在不远的将来会出现全新的娱乐范式:那可能是通往“西部世界”的火车,也可能是带上头盔就能进入的“绿洲”。在每个结束繁忙学业、工作的夜晚,都可以进入不受物理定律限制的娱乐世界,享受“五感合一”的另一种人生。

在3月26日由爱奇艺出品的“THE9虚实之城沉浸式虚拟演唱会”上(以下简称虚实之城),这些天马行空的畅想离“成为现实”又近了一步。


连接虚拟与现实的城门,被打开了。

1

开在“3.5次元”的超级演唱会

《斯芬克斯》中飞字走石的异域世界、《Not Me》中特立独行的意象空间、《猎》中斑斓的热带雨林...还有最令人尖叫的《Promise》共创舞台,带着粉丝的照片和弹幕升到空中,完成了一次最有意义的“隔空拥抱”。


10余个美轮美奂的舞台场景共同构成了一座个性十足的“虚实之城”。

单从视觉角度来看,虚实之城的信息密度远远超出传统意义上的“城”,更像是一个“浓缩的世界”。用爱奇艺执行制片人吴磊的话说,“我们不是在还原现实世界的钢铁城市,而是一个有无限可能、无限空间且不设限的多维城市。”

事实上,娱乐行业每次有关虚实结合的探索都是对次元壁发起的“破壁行动”。

比如《名侦探柯南》时期,作者青山刚昌就通过“动漫人物与真实取景”相结合的方式营造“代入感”。再比如,一些动画、游戏作品中采用“2.5D”建模,带来近似于“3D”的视觉效果。

“虚实之城”无疑在此基础上更近了一步:即,在有限的三次元场景里,呈现出无限的三次元信息量。这在一定程度上用XR技术打破了3次元有关空间与时间的限制,把观众带入到“3.5次元”,享受前所未有的沉浸感和震撼力。


当然,除了“视觉冲击力”外,虚实之城还有很多隐藏在细节里的技术深度和项目内涵:

一方面,“虚实之城”颠覆了有关“舞美”的传统定义。人们思维惯性里的“舞美”,是用来烘托气氛、提供视觉增强效果的“平面工具”。然而这种工具提供的代入感其实非常有限:如果表演内容与星空有关,舞美支持顶多是一片浩瀚星空。你可以将其理解为用视觉语言的方式,来进行口头“报幕”的基本信息输出。

“虚实之城”则截然不同,项目将“舞美”融入了更上游的内容生产环节。据项目总导演谭寅子透露,在舞美设计阶段项目组与艺人进行了大量沟通,每首歌、每个表演元素,乃至艺人对个人作品的想象力与情绪,都被具象化的呈现于舞台之上,相当于在表演期间为每个艺人提供了各自专属的领地。以歌曲《猎》为例:“虚实之城”打造出整片森林,通过倒下的树、悬崖、身体与植物的相互接触为线索,为歌词语境提供了MV式的渐进故事线。

在合乎心意的“梦幻舞台”上,艺人们自然能够更忘我的完成演出。

另一方面,“虚实之城”完成了“人找舞台”到“舞台找人”的技术进化。当我们谈起“沉浸感”时,总会下意识用“观众视角”思考问题。事实上,艺人的沉浸感也很重要。然而传统实景舞台存在很多限制因素:比如为了提升舞台动态感,艺人要在恰当的时刻站上升降机,或是在舞台布景区域寻找各自区域。

“虚实之城”提供了一种更好的可能性,让艺人不用牺牲表演流畅度和投入感去迎合舞台、匹配舞台。比如艺人与身后背景的交互环节,不再需要升降机、绿慕和后期特效的配合,亦可以通过画面的动态表现让静止的表演者“动起来”。类似这些原本需要“人找舞台”的环节,都在用“舞台找人”替换。

也许就像吴磊所说,“虚实之城只是爱奇艺内容产品化的一个节点,未来的表演和节目形式,将会不断完成超越和精进。”

2

虚拟现实进化论:
从“水下沙堡”到摩天大楼

很多人对虚拟现实的技术认知,始于这条篮球场跃起的巨鲸。

可惜其终点以Magic Leap公司承认造假而告终。

不仅如此,做VR硬件的完美幻境、暴风魔镜,以及小霸王的“500亿VR计划”都落得全军覆没。在残酷的现实面前,“各种R”提供的想象力就像“水下沙堡”般不堪一击。

其原因倒未必是某些不可逾越的技术鸿沟,而更接近于类似“材料科学”的限制。正如应用材料公司(Applied Materials, Inc.)首席技术官奥卡拉姆·纳拉玛苏的那个经典比喻,“如果你在1980年制造出现在的智能手机,那么它的成本会高达1.1亿美元。”

——最关键的是,无法匹配到足够的内容应用和场景,也就无法建立起能够消化高额成本的新兴市场。

相比之下,爱奇艺借“虚实之城”组建的XR秀场可以视为XR领域的重要里程碑:无论是从现场观感,还是商业变现空间上,都具备了产品化的操作空间。吴磊对此坦言,“虚实之城”受到了美剧《曼达洛人》、音乐剧《汉密尔顿》的虚拟制作启发,其目的在于实现内容升级的同时,对冲疫情对线下演出行业的负面影响。


用通俗的话说,“虚实之城”融入的各种技术创新并非是一味炫技。这个超百人团队配置,外加数月策划打磨而成的项目,能够通过合理的市场运作将其变为一项“有人买单”的新兴商业基础设施,亦或是解决方案。

产品层面,“虚实之城”首次将影视级LED写实化虚拟制作和XR技术同时应用于演唱会直播,将演唱会品质提升到了世界水平。但这背后不是一次“快餐式”投入,而是爱奇艺XR长期布局的新起点:2020年底,“爱奇艺虚拟制作基地(大厂)”正式揭牌,致力于探索综合AI、可视化、表演捕捉、实时合成、LED屏和照明等多项前沿技术,打造从生产、制作到播出的全链条解决方案。这意味着,继“虚实之城”之后,还会有更多新技术与新内容“走出城门”。

商业化层面,“虚实之城”进行了深度的产品思考。除了以XR技术为粉丝用户带来沉浸式体验外,还提供了22项特权和8项惊喜大奖。

比如,爱奇艺为用户量身定制的“云票”系统,提供从预售、演出、到售后的全业务周期服务。并加入极具仪式感的虚拟观众席、跨次元互动、出票动效、“检票”流程和可定制颜色的专属票根,粉丝还有机会与爱豆现场连麦。

再比如,直播期间的应援场景将直接通过特效投射到现场,手机上的“送游艇”在大屏幕上的效果足以媲美“航母”,充分满足了粉丝影院需求。随着商业模式趋于成熟,品牌赞助与冠名带来的B端收入也将是可观的增量。

追本溯源,“虚实之城”契合了“体验经济时代”消费升级诉求。互联网主流用户的在线娱乐时长已经趋于天花板,未来的破局方向必将围绕“内容质量”和“内容呈现形式”的提升来展开。上海迪士尼的“飞跃地平线”很有代表性,人们为了5分钟的虚拟现实沉浸体验,愿意付出数个小时的排队时间。


某种意义上,爱奇艺“虚实之城”打开了XR领域商业价值实现的新通路:“云演出”与“云票”解决方案为传统演艺行业注入了新鲜血液,有望创造更多就业与创业机会,以及“飞跃地平线”般的内容爆款;对于艺人、演员群体来说,意味着更多表现机会与商业化空间;相关的研发团队也有了继续攀登技术高峰的底气。

能够行云流水的完成一场沉浸式演唱会,离不开爱奇艺在VR领域的超前布局。去年9月,爱奇艺原创沉浸式VR互动电影《杀死大明星》在威尼斯电影节上获得VR单元最佳VR故事奖。今年年初,爱奇艺智能又获得数亿元B轮融资,将用于VR关键技术、算法与新产品的研发与内容生态建设。

昔日脆弱的“水下沙堡”,正在爱奇艺们的持续投入下成为坚固的摩天大楼。

3

“元宇宙”造梦,开启未来娱乐

现实生活中,不是每个人都有机会“跨过山和大海,穿过人山人海”,但所有人都期待着体验这些精彩时刻。

尼尔·斯蒂芬森在小说《雪崩》中创造出“元宇宙”概念,即一个沉浸在其中的、栩栩如生的虚拟世界。按照该设想,元宇宙与现实生活会像“黑夜与白天”一样无缝线接。

就像《未来呼啸而来》中提到的那样:从本质上说,如果虚拟现实技术真的登峰造极,那么由于人类大脑的神经生物学结构,我们是无法判断自己是否身在‘母体’中。如果像素仍然隐藏着,如果那个视场真的模拟了人的视场,如果从阴影到运动的一切都是以精确的逼真度创造出来的,那么大脑就会相信这种错觉是真的。

换言之,人们可以在技术的帮助下体验更多“自我”,解锁更多“人生”。


这大概就是未来娱乐的终极形式。

《原神》、《赛博朋克2077》的开放世界,现象级VR游戏《半条命》的沉浸感,都在用各自的方式探索着“元宇宙”的展开方式。

不过比起“从0到1”创造元宇宙,爱奇艺的“虚实之城”提供了另一种工业化的解题思路:打造一套通用解决方案,对现有内容IP进行技术扩展,从而在某个特定场景内打造出媲美“元宇宙”的体验。

“XR+”影视剧集、综艺、话剧、演唱会、交响乐、体育竞赛...每种结合都构成一个迷你的“元宇宙”。对于死忠粉来说,这是一种无限接近爱豆的数字化体验;对于普通用户来说,即使是碎片化的娱乐时间也能获得“史诗级大片”级别的观感。这有点像凯文·凯利的“智能层”设想:利用技术工具打造出一个可以实现“万物互融”的智能层,把其用在手机上就变成智能手机,用在音箱上就变成智能音箱。

在一场云演播中抵达喜马拉雅之巅、海底10000米,甚至是废土末日、阿凡达这样只存在于小说、科幻电影中的世界...

谁会对这样的独家记忆说不呢?
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