曾风靡一时的3D电视,是专门收割有钱人的智商税?
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2022-01-26 20:09
我们更愿意给伟大的发明耐心,而不是被科技公司一次又一次的割韭菜。
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文|X科技实验室
《阿凡达》都上映十一年了,怎么3D显示设备还没走进普通人的家里?
去年一部中国特供3D版的《沙丘》,差点让3D电影彻底变臭,人们几乎忘了当年对于《阿凡达》的追捧,更忘了曾有那么几年,3D观影设备是最时髦的科技产品,是所有大厂都在追赶的风口。
而如今,除了因为元宇宙又重新有了热度的VR眼镜,我们很难找到有3D影像功能的科技产品。
这里是对一切未知感到好奇的X科技实验室,今天来聊聊3D显示设备的辉煌和落寞。
先说说当年,3D设备有多火。09年底3D和IMAX加持下的《阿凡达》在全球引发观影狂潮,2010年世界杯,索尼首次通过3D摄像机拍摄比赛,并提供了3D转播线路。三星、LG、松下等家电巨头在那一年也陆续发布了3D电视产品。
同样在2010年,广电总局直接把发展3D电视技术列入十二五规划中,两年后,中国就开播了首档3D电视试验频道。
到2013年,国内3D电视销量达到1872.9万台,渗透率为39.2%。
火爆不仅体现在电视上,游戏巨头任天堂2011年发布裸眼3D游戏机3DS,当年总共售出1503万台。这是什么概念呢,现在我们都在玩的大获成功的Switch,发售第一年总销量也只有1486万台。
更邪门的设备来自巅峰期的HTC,他们在2011年发布裸眼3D手机彻底引爆了当年的3D概念。
这种用过得人都觉得坑爹的产品,除了HTC,LG、亚马逊、惠普等大厂,也都推出过。
然而,似乎在一夜之间,所有面向普通消费者的3D产品都消失了,就像它们从未出现过一样。
那感觉仿佛《你的名字》里的主人公,用尽全力,也想不起她曾来到过这个世界。
这事儿细想起来有些吊诡,就算3D电影被骂成过街老鼠,也没影响它一直存在,而概念相同的3D电子产品,却只剩下一片白茫茫大地真干净,几乎是啥也没留下。
其中的原因有很多,比如价格昂贵,缺少片源等等,但更主要的因素,是其本身的技术问题。
首先我们知道,现在能商用的绝大多数3D成像的基本原理,都可以简单理解为,分别向观看者的两只眼传送不一样的图像,从而让人产生看到立体图像的错觉。
我们小时候用红蓝眼镜看3D恐龙画片儿,就是这种原理的一种简单应用。B站和抖音上那种凑近了看会出现3D效果的视频,也是同理。
而电影院放映3D电影的主流方法,则是利用两台放映机,将左右两路不同的画面信息用不同偏光特性投射出来,然后观众佩戴的3D眼镜两个偏振镜片,会过滤掉另一台放映机放映的画面。
这事在电影院里可以架俩放映机解决,可客厅里电视只有一块屏幕显像,该怎么整呢?有两种方法。一种被称为快门式3D。
电视屏幕上会交替播放左右眼观看的画面,在播放左画面时,左眼镜打开,右眼镜关闭,观众左眼看到需要让左眼看见的画面,右眼什么都看不到。在播放右眼画面时则反过来,就这样让左右眼分别看到左右各自的画面,从而实现3D立体效果。
这个交替过程必须要足够快,人眼才能欣赏到连贯而不闪烁的3D画面,所以快门式3D显示技术要求屏幕的刷新率至少达到120Hz。
另一种方案则被称为偏光式3D,它与电影院的3D原理类似,每一帧图像会被分成奇数行和偶数行两部分,这两部分分别以不同的偏振光进行投射,再利用3D眼镜偏振片生成3D图像。
咱先不说在家里戴3D眼镜是不是显得多少有点大病,就这俩方案本身,各有各的不靠谱。
偏光式3D的缺点显而易见,像电影院3D一样,它会降低画面亮度,不仅如此,它还会将画面分辨率降低一半,1920*1080的画面,到用户眼里就变成了1920*540的效果。
所以索尼、三星等厂商并没有将偏光式作为主流方案,而是更多选择快门式,可它的问题也不少。
除了眼镜比较重,容易坏,成本高等缺点,长时间佩戴还会有明显的疲劳感,我们知道,家里用的日光灯等灯具有自己的闪烁频率,而它与3D眼镜的闪烁频率并不相同,这又会加重使用者的不适感。
这么说吧,现在有人说折叠屏技术没成熟就拿出来割韭菜,其实十年前的3D电视可比折叠屏过分多了。果然,大厂们在割有钱人韭菜时,才能看出他们的刀到底有多快。
除了这两种戴眼镜的3D电视技术,曾经噱头十足的裸眼3D技术又怎样呢?不谈那种利用视觉错觉制造3D效果的视觉艺术,大部分实现商用的裸眼3D基础原理,和戴3D眼镜是一样的,仍是要让左右两只眼睛看到不一样的图像,来让大脑产生纵深的感觉。
裸眼3D也有两种主要方案,一种被称为光屏障式技术,它是在屏幕上加一组明暗相间的条纹,也就是所谓的视觉栅栏,来让左右两只眼看到不同的像素,所以一旦移动双眼的位置,就只能看到重影了。
在硬件上抠门一百年的任天堂,在2011年发布的3DS用的就是这种裸眼3D方案。它的缺点第一是会牺牲画面亮度,再有就是与我们前面提到的偏光式3D电视类似,可以看出它也会降低图像分辨率,只不过降低的是画面的横向分辨率。
另外比较要命的是,观看者其实只能在特定距离特定角度才能看到3D图像。这也正是绝大多数3DS用户会选择关掉3D的原因。
另一种方案是柱式透镜技术。原理其实差不多,只是将栅栏变成了一条一条的柱状透镜,利用光源折射的角度不同,来让不同的像素进入不同的眼睛。
与光屏障式对比,它最大的好处是不会影响画面亮度,但分辨率和只能在特定位置观看的问题,并没有得到解决。
所以看到这你也就能理解,为什么裸眼3D往往只应用在掌机、手机、笔记本这种个人电子设备上,而很少应用到电视等多人观看的设备中。
21年3月的上海家电展AWE上,我们在索尼展位上体验了他们最新的裸眼3D设备,使用的就是柱式透镜技术。它黑科技的地方在于,通过追踪眼球位置来调整图像,可以让用户在各个角度看到3D效果。不过这台设备也只能一人使用,两人同时凑过去观看时,它的图像会“跳来跳去”。
这台售价3万多人民币的显示器,目标用户群体是3D模型设计师,体验起来的确很酷,但以我愚钝短浅的见识,并没有想到它能大规模应用的场景。
而且3D产品的问题不仅是技术不成熟。3D概念开始被炒起来时,4K技术也出现了。与3D视频相比,4K视频几乎不需要改变拍摄方法,而且与以前的视频格式兼容性更好,无论对于创作者还是消费者来说,都显得更为友好。
这也让本就不多的3D视频内容变得更少,并导致3D电视、3D电脑、3D手机等现象设备昙花一现,最终被时代所淘汰。以至于后来VR设备技术逐渐成熟后,3D影视资源和游戏资源都十分匮乏。
那么,3D技术还有未来吗?
首先,影视和游戏,只是3D技术应用的一个领域。在工业,医疗,军事领域,3D技术一直发挥着重要的作用。比如3D显微镜拍摄的影像可以通过3D眼镜,让医生直接看到立体三维的手术图像,不用一直盯着目镜,极大的方便了手术的操作。
另一方面,用户需要3D技术,但并不需要技术不成熟的3D产品。我们知道,每当科技行业有新的风口来临时,大厂们总会蜂拥而至,不管技术成熟与否,先发布一波产品,赚一波快钱。
今天,3D显示设备的风口已经褪去,就连拥有3D功能的VR眼镜也不再将其作为卖点。
今天最火爆的概念已经变成了元宇宙。当各种顶着“元宇宙”帽子的设备和应用开始陆续出现时,其底层技术问题是不是有很好的解决路径,也变得更加关键。否则,像3D显示技术上的揠苗助长和一地鸡毛,很可能也会发生在元宇宙产品上。
我们相信未来会有成熟的家用3D产品,也相信会有很酷的元宇宙产品出现,但在此之前,我们更愿意给伟大的发明耐心,而不是被科技公司一次又一次的割韭菜。
参考资料:
1.主动快门式和被动式3D眼镜有什么区别?,索尼服务与支持网站,2016.3.7;
2.快门式3D技术和偏光式3D技术有什么区别,三星电子,2020.9.28;
3.揭秘神奇的裸眼3D技术,到底是什么“玩意”?,电子元件技术网,2015.2.7
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