【CSS】1140- Canvas 制作水波图实现原理

前端自习课

共 1307字,需浏览 3分钟

 ·

2021-11-15 20:34

来自 前端早读课

在项目中自己使用 Canvas 实现了一下水波图,在这里给大家分享一下它的实现原理。一开始看到波浪,可能不知道从何入手,我们来看看波浪的特征就会有灵感了。

没错,有人肯定会想到,就是 正余弦曲线!对于波陡很小的波动,一般选择正弦或余弦的曲线来表示波形,这是最简单而又最接近实际波形的表述。这里我选择了正弦曲线来实现。

在讲实现思路之前,我们来回忆一下正弦曲线的基础。

正弦曲线

正弦曲线公式:y = A sin(Bx + C) + D

振幅是 A,A 值越大,曲线更陡峭:

周期是 2π/B,B 值大于 1 时,B 值越大,周期越短,B 值小于 1 大于 0 时,周期变长:

相移是 −C/B,在 B 不变的情况,C 为正值时,曲线向左移动,C 为负值时,曲线向右移动:

垂直位移是 D,控制曲线上下移动:

实现思路

了解了正弦曲线的一些属性,我们可以把这些属性来控制波浪,

  • 振幅:控制波浪的高度

  • 周期:控制波浪的宽度

  • 相移:控制波浪的水平移动

  • 垂直位移:控制水位的高度

动画效果的实现主要是利用相移,通过不断水平移动曲线,产出波浪移动的感觉,然后可以绘制多条曲线,曲线之间通过控制属性(高度、宽度、移动速度),产生视觉差,就会有波浪起伏的感觉了。有了这些思路,我们来慢慢实现。

曲线绘制

初始化,定义 Canvas 的宽高:

  1. componentDidMount() {

  2. const self = this;

  3. const canvas = this.refs.canvas;

  4. canvas.height = 500;

  5. canvas.width = 500;

  6. this.canvas = canvas;

  7. this.canvasWidth = canvas.width;

  8. this.canvasHeight = canvas.height;

  9. const ctx = canvas.getContext('2d');

  10. this.drawSin(ctx);

  11. }

  12. render() {

  13. return (

  14. <div className="content page">

  15. <canvas ref="canvas">canvas>

  16. div>

  17. );

  18. }

根据定义波浪的参数配置,通过公式:y = 波浪高度 * sin(x * 波浪宽度 + 水平位移),来绘制正弦曲线:

  1. drawSin(ctx) {

  2. const points = [];

  3. const canvasWidth = this.canvasWidth;

  4. const canvasHeight = this.canvasHeight;

  5. const startX = 0;

  6. const waveWidth = 0.05; // 波浪宽度,数越小越宽

  7. const waveHeight = 20; // 波浪高度,数越大越高

  8. const xOffset = 0; // 水平位移


  9. ctx.beginPath();

  10. for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) {

  11. const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset);

  12. points.push([x, (canvasHeight / 2) + y]);

  13. ctx.lineTo(x, (canvasHeight / 2) + y);

  14. }

  15. ctx.lineTo(canvasWidth, canvasHeight);

  16. ctx.lineTo(startX, canvasHeight);

  17. ctx.lineTo(points[0][0], points[0][1]);

  18. ctx.stroke();

  19. }

曲线绘制完,这时曲线是静态的,如何让它动起来?前面思路提到,可以通过不断改变水平偏移(xOffset),让曲线水平移动,即可产生动态的效果。

  1. componentDidMount() {

  2. ...

  3. this.xOffset = 0; // 初始偏移

  4. this.speed = 0.1; // 偏移速度

  5. requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas));

  6. }


  7. draw() {

  8. const canvas = this.canvas;

  9. const ctx = canvas.getContext('2d');

  10. ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  11. // 曲线绘制

  12. this.drawSin(ctx, this.xOffset);

  13. this.xOffset += this.speed;

  14. requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

  15. }


  16. drawSin(ctx, xOffset = 0) {

  17. ...

  18. }

球型绘制

现在我们雏形已经出来了,曲线和动态效果已经实现,上面可以看成是水装在一个长方体上,如果让水装在一个球体上?

这里我们用到了 Canvas 的 clip() 方法来定义剪切区域,定义了剪切区域后,浏览器会将所有的绘图操作都限制在本区域内执行,所以我们可以先画一个圆,定义后面绘制的区域只能在这个圆的区域内,超出部分就不显示,这样就能形成浪在一个球体中的效果了。

  1. draw() {

  2. ...

  3. if (!this.isDrawCircle) {

  4. this.drawCircle(ctx);

  5. }

  6. this.drawSin(ctx, this.xOffset);

  7. this.xOffset += this.speed;

  8. requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

  9. }


  10. drawCircle(ctx) {

  11. const r = this.canvasWidth / 2;

  12. const lineWidth = 5;

  13. const cR = r - (lineWidth);

  14. ctx.lineWidth = lineWidth;

  15. ctx.beginPath();

  16. ctx.arc(r, r, cR, 0, 2 * Math.PI);

  17. ctx.stroke();

  18. ctx.clip();

  19. this.isDrawCircle = true;

  20. }

水位控制

是不是有点感觉了,目前还差一点,就是控制水位,也就是映射到数据的百分比。前面如果有留意的话,会发现 正弦曲线 y 坐标的计算,最后会加上 canvasHeight / 2 ,其实这里就是设置水位了。

我们来看看:y = A sin(Bx + C) + D,曲线的高度有 A 和 D 决定,A 控制波浪的高度,实际水位还是由 D 来控制。

水位的高度,在可视化上含义就是数据的百分比,假设目前的百分比80%,水位的高度就 canvasHeight * 0.8,映射到坐标系统 y 的坐标就是 canvasHeight * (1 - 0.8)。(坐标原点在左上角)。在动画效果上除了正弦曲线的水平移动,我们加上水位上升的动效:

  1. componentDidMount() {

  2. ...

  3. this.xOffset = 0;

  4. this.speed = 0.1;

  5. // 水位数值

  6. this.rangeValue = 0.6;

  7. // 初始水位

  8. this.nowRange = 0;

  9. requestAnimationFrame(this.draw.bind(this, canvas));

  10. }


  11. draw() {

  12. ...

  13. this.drawSin(ctx, this.xOffset, this.nowRange);

  14. this.xOffset += this.speed;

  15. if (this.nowRange < this.rangeValue) {

  16. this.nowRange += 0.01;

  17. }

  18. requestAnimationFrame(this.draw.bind(this));

  19. }


  20. drawCircle(ctx) {

  21. ...

  22. }


  23. drawSin(ctx, xOffset = 0, nowRange = 0) {

  24. ...

  25. for (let x = startX; x < startX + canvasWidth; x += 20 / canvasWidth) {

  26. const y = waveHeight * Math.sin((startX + x) * waveWidth + xOffset);

  27. points.push([x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y]);

  28. ctx.lineTo(x, (1 - nowRange) * canvasHeight + y);

  29. }

  30. ...

  31. }

最终效果

最后我们加上颜色,再加多一条正弦曲线,就会有波浪起伏的感觉了。


在上面球型绘制的时候,我们用到剪切区域的方法来实现,有些人肯定会想到,这时我不用圆去裁切,而是用其他形状,就可以创造出水在各种容器的效果了。




源代码:https://github.com/beyondxgb/wave-demo

关于本文 作者:@止战之殇 原文:https://juejin.im/post/6844903640537235470

1. JavaScript 重温系列(22篇全)
2. ECMAScript 重温系列(10篇全)
3. JavaScript设计模式 重温系列(9篇全)
4. 正则 / 框架 / 算法等 重温系列(16篇全)
5. Webpack4 入门(上)|| Webpack4 入门(下)
6. MobX 入门(上) ||  MobX 入门(下)
7. 120+篇原创系列汇总

回复“加群”与大佬们一起交流学习~

点击“阅读原文”查看 120+ 篇原创文章

浏览 27
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

分享
举报
评论
图片
表情
推荐
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

分享
举报