决策树算法的原理(接地气版)
❝决策树()是一类很常见很经典的机器学习算法,既可以作为分类算法也可以作为回归算法。同时也适合许多集成算法,如, ,以后会逐一介绍。本篇介绍一下决策树算法的原理。❞
决策树算法不像前面介绍的SVM那样,散发着浓厚的数学气味。这个算法还是比较接地气的。
信息论基础
这个语法结构大家应该不陌生。怎样准确地定量选择 后面的条件,也就是要找到一个性能指标来衡量这个条件的好坏。(就像SVM中引入了来衡量一条直线的好坏)。
70年代,一个名为昆兰的大牛找到了信息论中的「熵」来度量决策树的决策选择过程。注意,信息论中的熵是香农提出的。昆兰只是将熵应用于决策树的人。
熵度量了事物的不确定性(可以联想化学里的熵,混乱程度),越不确定的事物,它的熵就越大。具体的,随机变量X的熵的表达式如下:
决策树构造
决策树的组成:
根节点:第一个选择点 非叶子节点与分支:中间过程 叶子节点:最终的决策结果就像这张图展示的,第一个节点就是根节点,绿色的代表 也就是叶子节点,其它的节点也就是非叶子节点(用于决策),也就是 。
那么如何构造决策树呢?
「第一步,选择根节点」。
问题来了,特征不唯一,选哪一个作根节点最优?
这就涉及到了衡量标准,一般而言,随着划分过程不断进行,我们希望节点的熵能够迅速地降低。因为随机变量的熵越大,随机变量的不确定性越大,代表纯度越低。所以希望节点的熵能够迅速降低,使得纯度不断增加。所以以「信息增益」作为衡量标准。
引入一个信息增益( )的概念。
❝「定义」:特征 对训练数据集 的信息增益 ,定义为集合 的经验熵 与特征 给定条件下 的经验条件熵 之差,即
❞
信息增益也就度量了熵降低的程度。
以信息增益作为衡量标准的算法被称为ID3算法。
「第二步,选择子节点」
依然是采用信息增益的标准进行选择。
「第三步,何时停止」
其实这一步就涉及到剪枝,下文详解。
如果对这些概念还是有点模糊,可以结合下面的实例再思考思考。
实例
这是数据(14天的打球情况),有四种环境特征(outlook,humidity),最后一列(play)代表最后有没有出去打球。
「首先,选择根节点」。一共有四个特征,所以根节点的选择有四种。
在我们的原始数据(14天)有9天打球,5天不大,所以此时的熵为:
接着,四个特征逐一分析,先从(天气)下手:当 时,
当 时,
当 时,
根据数据, 取 ,,的概率分别为,
熵值计算(几个特征属性熵的加权求和):
信息增益:
同样的方式计算其它三个特征的信息增益:
四个特征中, 的增益最大,所以选择作为根节点。
「接下来的子节点选择同上」。
「何时停止?」
上文也说了,"何时停止"涉及到剪枝。为什么要剪枝?
决策树存在较大的过拟合风险,理论上,决策树可以将样本数据完全分开,但是这样就带来了非常大的过拟合风险,使得模型的泛化能力极差。剪枝和日常树木的修建是一个道理。这里介绍最常用的「预剪枝」,在构造决策树的过程中,提前停止。
具体的预剪枝策略有:
限制深度,例如,只构造到两层就停止。 限制叶子节点个数,例如,叶子节点个数超过某个阈值就停止
等等
Bagging :训练多个分类器,最后可采取投票机制选择最终结果。这里的分类器常常是决策树。代表算法是 Boosting:仍是训练多个分类器,将最后的结果加权求和,代表算法是,
这些算法在一些比赛中都是很常见的。
本篇主要介绍的ID3算法仍有一定缺陷,之后的文章会继续介绍。
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