设计师们应该多玩电子游戏,游戏化设计背后的极致体验

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2022-05-18 21:41


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共 3639 字 14 图  预计阅读 10 分钟


你有没有发现国内商业化 APP 中运用大量的游戏化的设计,并且发挥的淋漓尽致。比如:拼多多拼团、哈喽单车里程,淘宝人生...,太多了。这也促使我作为一名用户体验设计师对如何运用游戏化设计的原则产生兴趣。之所以运用大量 游戏化设计,就是因为这能大大提升用户粘性,抢占用户时间,随之也就能带来业务的快速增长。
我斗胆建议你:多去玩一玩电子游戏,你在玩游戏的过程中,边体验边思考。游戏中那些极致体验背后的思考是什么?
       


提问:极致体验背后的方法是什么?

当我们探讨用户体验和产品设计的时候,通常会联想到日常使用的 APP 和网站界面。然而,我们却很少想到那个最依赖用户体验的数字产品类别:电子游戏。

如果一个非直观 [1] 的网站、APP 或是物理产品的体验没有经过深思熟虑,那么它就一定不会很成功。我们可以看到,市场上有很多产品并不是为了满足用户体验而设计的,但还会继续被购买和使用,因为对用户而言是刚需。就好比你花辛苦赚来的钱去购买一款游戏,希望从中获得大量的且纯粹的娱乐快感,那么我们就需要依赖用户的积极反馈来吸引其他人去购买它。

  1. 非直观(non-intuitive)
直观(intuitive):用户无需使用理性、试验、帮助或者特殊培训即可了解其行为和效果。

在疫情期间,准备利用在家学习的机会,掌握一门新的技能,我发现自己对数字艺术和 3D 技术非常的感兴趣。我曾经所玩过的游戏开始,着重关注其中的技术部分。作为一名产品设计师,思考一款游戏的构思过程,关注《超级马里奥兄弟》( Super Mario Bros)创始人宫本茂(Shigeru Miyamoto)的访谈。他很像是一名产品设计师,阐述了很多关于创建这款产品的过程。

宫本茂说到,他面临的主要挑战之一,也是《超级马里奥兄弟》成功的主要原因之一:打造一款尽可能简单的游戏,不需要解释就能学会怎么玩,并随着游戏的展开,逐渐增加新的挑战和新的功能。如果你制作的游戏在一开始,就有多个可选项,挑战等级也很高,用户是没有足够时间学习的,那么他们就会感到沮丧,厌烦从而放弃。

反之,如果一款游戏在玩的过程中没有任何新的内容,也没有挑战性,那么用户会很快没有新的事情可以做,这会是一款非常无聊的游戏,用户也会丧失继续探索的心情。因此设计师需要找到一个平衡点,创造一个有趣的旅程,在适当的时候带来新的复杂性,让用户惊喜,并且创造一些并非用户无法逾越的挑战性障碍。为了满足这些要求,我们就需要进行大量的研究和测试。
      
马里奥跑步

“在游戏开发过程中我们进行大量测试。在测试中,我们不做任何口头说明,只是看他们玩,观察他们是怎么操作。很多时候,我本以为他们会以某种方式完成任务,或是喜欢某个角色,然而他们最终却没有那样去做。这时候我必须把这个反馈记下,并重新设计。”—— 宫本茂

在创作《超级马里奥兄弟》最后阶段的内容,其实在第一阶段就已经完成了。为什么这么说呢?因为我们在一开始设计时,就需要明确整个游戏要向玩家呈现什么,只有这样才能指导我们应该为下一关卡准备什么内容以及如何准备。

近 40 年来,这个设计流程在不断完善,然而一些设计原则如今仍然十分适用。为了创造出多样的产品,唤起用户非凡、愉悦和刺激的体验,这个过程对产品设计师有很多启示。

接下来,我和你一起探讨我在游戏中发现的一些有趣的方面,以及我在项目中尝试的方案。

提问:我们能从游戏中学习哪些设计原则?



基本操作指引

这一部分涉及到玩家学习指引,有很多产品并没有做得很好。就如之前所说的,大多数游戏,不管内容还是操作复不复杂,都一定会设立专门的关卡,为了向玩家介绍这新世界新任务,建立一个场景说让玩家知晓如何应对即将到来的挑战。有些游戏提供给用户简易的操作说明,有的只展示最基本描述,而是让玩家自己在游戏中逐渐的学习其余的内容和操作,而有些游戏甚至不提供指示,只是让玩家在游戏中遇到需要特殊操作的任务时才给予提示。

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