Facebook:Beat Saber拯救了Quest,逼迫追踪性能大改善
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“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”
(映维网 2021年03月30日)从2016年的Rift到现在的Quest 2,五年时间已经过去。在这段征途中,一体机形态的Quest是一个关键的转折点,它指明了VR行业的发展而方向,并为后面的市场生态奠定了基础。根据开发团队的专访,热门VR音游《Beat Saber》在所述转折点方面起到了重要作用,甚至可以说“拯救了Quest”。
《Beat Saber》最初于2018年5月登陆Steam。作品迅速爆红,俘获了众多粉丝用户,同时点燃了一股VR游戏热潮。根据2021年2月初公布的官方数据,作品全平台销量达到400万份。
Facebook则是在2019年5月发布了Oculus Quest。在日前回顾过去五年的专访中,团队特别提到了《Beat Saber》。硬件产品总监Sean Liu表示:“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”
具体来说,《Beat Saber》的火爆令Oculus改动了Quest最初的控制器设计。内容生态总监Chris Pruett解释道,一位团队成员成功说服了《Beat Saber》的开发者将游戏移植到Quest。但他们发现游戏对设备的性能要求非常高。
Quest/Quest 2产品经理Rangaprabhu Parthasarathy指出:“当时《Beat Saber》非常火,而且是越来越火。我们当时这样说过,‘看,如果我们能够在Quest实现(与PC)类似的性能,我们将走在正确的轨道上。”
所以,团队开始围绕《Beat Saber》优化调整Quest。
机器感知设计师Oskar Linde表示,自己在开玩《Beat Saber》时用IMU测量了30克的重力。他指出:“最初系统的IMU上限为16克,所以我们不得不更换IMU,这一切都是因为《Beat Saber》。”
软件项目经理IAnna Kozminski补充道:“我们最终重写了大部分的控制器跟踪技术……我们同时必须想出各种方法来预测当手臂脱离视场时的位置,以及当手臂回到视场中时要让一切看起来无缝衔接。”
另外,团队比较了Rift S和Quest之间的游戏表现差距。输入探索工程总监Jenny Spurlock说道:“我开始进行统计,记录数据,看看Rift s和Quest之间的差距,看看到底发生了什么。我注意到Rift和Rift S之间的差距很小,Rift和Quest之间的差距很大。我们利用这个方法找到了问题所在。这非常重要。如果没有《Beat Saber》,我们可能不知道或无法查明个中原因。”
毫无疑问,《Beat Saber》对于最终发售的Quest而言起到了重要的作用。或许正如硬件产品总监Sean Liu所说:“如果没有《Beat Saber》,Quest会以失败告终。”
有趣的是,在Oculus团队努力改善Quest追踪性能的半年里,《Beat Saber》开发商Beat Games在当时并没有太在乎Oculus Quest。
Beat Games的开发负责人Ján Ilavský说:“ 我记得Oculus来说过‘我们有了这个新头显,是款一体机’。但那时候我们非常忙,所以我说‘好的,给我们吧,我回头看看’。然后那台Quest就在我的橱窗里放了6个月,我从来没打开过。很幸运,他们对我们也非常有耐心。”
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