Cocos Creator 3.1 携多线程渲染架构和 PhysX 物理支持强势登场
Hi,各位开发者们。v3.0 过后,引擎组就投入了 Cocos Creator 3.1 的开发,终于在今天顺利发布啦。
3.0 版本的推出标志着 Creator 迈向了一个全新的征程,而 Creator 3.1 就是征途上的第一块基石。
此次版本更新带来大量非常棒的新特性,包含华为海思团队贡献的延迟渲染管线、PhysX 物理后端的支持等等。
同时,相对 3.0 版本,各方面的性能也得到了优化,例如帧动画性能、加载性能、包体等等,相信大家能感受到我们的诚意。
接下去我们会继续在 3.x 的基础上深耕,踏实地完善产品体验,普惠所有开发者。欢迎所有开发者使用与体验!
升级前请做好相关文件备份喔,以下是详细更新内容,欢迎阅读。
● 安卓平台支持构建 x86_64 架构
● 支持在 Prefab 实例上添加/删除组件
● Mac 构建新增 支持 M1 选项,用于更好地对一些已知的引擎模块在 Apple M1(Silicon)架构的设备上的支持问题做提示
● 添加场景即时缓存的实验室功能,默认开启,可在场景异常退出后恢复数据
● 编辑器添加 ui-curve、ui-curve-editor 组件,插件开发者可在插件中直接使用
● 提升引擎原生平台运行性能
● 提升引擎帧动画运行性能
● 提升运行时资源加载速度(构建模式)
● 优化动画编辑器在编辑大数量关键帧时的卡顿问题
● 自动图集面板新增针对 Bundle 内使用自动图集的三个优化选项,用于剔除自动图集在 Bundle 内未被使用到的资源,以减小包体
● 优化自动图集被多个 Bundle 引用导致图片被复制的问题,减小包体
● Shadow Map 支持线性深度、深度图压缩(与线性深度功能互斥),自阴影效果,以及 normal bias 参数设置
● Lighting Map 支持 RGBE 格式
● 优化动画编辑器的事件编辑面板,避免产生空函数数据
● 构建发布面板的发布路径调整为可切换协议头
● 构建导出 / 导入构建配置功能支持导出后跨版本导入
● 构建发布面板添加校验机制,构建选项填写错误时将无法进行构建
● 优化部分小游戏平台打包 rpk 的输出日志
● 优化构建输出 log 信息,修复日志丢失问题
● 优化资源丢失处理,可以在资源恢复后自动还原
● 新建 Button 默认对 Label 节点上锁,方便在场景中选中
● 修复从 Prefab 退出可能引起的场景数据问题
● FBX 导入时可选择动画烘焙速率
● 解决部分 FBX 导入会导致编辑器卡死的问题
● FBX/glTF 增加导入选项“提升单一根结点”
● 修复了 TiledMap 导入 .tmx 资源时丢失问题
● 修复了 TiledMap 动画失效的问题
● 修复了 Spine 在原生下预乘不生效的问题
● 修复了 Spine 开启预乘时设置透明度显示异常的问题
● 修复了部分机型 Vulkan 驱动不兼容的问题
● 修复 Metal 相关平台 Shadow Map 显示错乱的问题
● 移除了 AudioClip 的播放接口,并且不支持 started 事件监听,AudioClip 现在是纯音频资源类型
●effect 资源中不能再直接调用 CCStandardShading 函数,统一封装进 CC_STANDARD_SURFACE_ENTRY 宏定义,建议只在 surface 函数中做自定义逻辑
● GFX 模块改名,去掉 GFX 前缀,统一使用 import { gfx } from 'cc';
● 构建面板上移除了自动图集、压缩纹理开关,项目在配置了自动图集与压缩纹理后将会直接处理
● 弃用 cc-fog 头文件,改用 cc-fog-vs 和 cc-fog-fs
● 移除了 sys 下的部分常量 sys.LINUX,sys.BLACKBERRY,sys.EMSCRIPTEN,sys.TIZEN,sys.WINRT,sys.WP8,sys.QQ_PLAY,sys.FB_PLAYABLE_ADS
● 微信 PC 端的键盘和鼠标适配有问题,我们将在 v3.1.1 里修复这个问题,你可以手动合并此 PR 修复 [8626]
● SafeArea 组件暂时无法正常使用,我们将在 v3.1.1 里修复这个问题,你可以通过手动合并此 PR 来解决此问题 [8652]
● 在 Sprite 设置完 RenderTexture 后需要手动调用下 Sprite.updateMaterial 函数,否则在某些平台下可能出来图像翻转