原神个人测评:不好玩的精品
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2020-09-30 03:59
本文转自我的一位游戏从业好友,从一名游戏设计师的角度表达了他对《原神》的看法。 邂逅 https://zhuanlan.zhihu.com/p/250240668
首先,原神免费游玩全平台发行的特点决定了一些事情,知乎上的一些答案对这些角度都有分析:
逻辑自由,是开放世界的起点。不过现在所谓“开放世界”,主要还是指具象化的一块连续没有隔断的自由行动空间,更倾向于空间自由,而非逻辑自由。 那么这样的表达方式,会有哪些优点和缺点呢。优点当然是自由,各种结果,各种可能,而缺点其实也是不可避免的,游戏目的性模糊,主线存在感稀薄,限制整体偏低,如果开发者本身要输出某种主观态度——比如说你该充钱了,开放世界也不是一个特别好的方式,反过来,如果开发者限制太多,你会怀疑自己玩了个假冒开放世界。 https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1475872166 @知乎 Fred Camille
这篇回答分析了开放世界相对于地形开放等等形式开放,更加重要的是逻辑开放。也说了全平台和移动平台玩家的不同导致游戏无法满足一些需求的根本冲突,我认为是很不错的分析,我认同他的观点。
“免费游戏的商业模式会改变作品的核心结构,以及设计师对玩家的态度” 当我们付了电影票(游戏)的价格之后,交易就已经完成了,下一步就是轮到作者(导演)去履行他的职责,给我们提供足够优秀的内容,不掺杂一丝水分。 https://www.zhihu.com/question/420866187/answer/1476558355 @知乎 叶梓涛
这一篇曾从游戏外的角度,分析了媒介即信息的特性,导致免费游戏对游戏内容的不可磨灭的影响,也十分深刻,我认同他的观点。
不过我还是想结合我这两天玩原神的体验说一下游戏内本身的问题。
首先我很惊喜的发现,从品质上,原神真的达到了一个不错的高度,不论是画面还是各种系统的衔接,还是各种引导过场,硬伤已经很少了,卡流程或者让玩家不明所以的问题很少发生。其实这是一个不容易完成的目标,尤其是大世界角色扮演游戏。(目前发现了一些例如手柄和键盘无法自适应,越过允许到达的区域拉回会卡死等问题,但是都是很好改的bug,问题不严重)
但是玩着玩着我发现,基本如丝般顺滑的体验,却几乎没有让我产生任何情感的波动,没有玩下去的欲望,没有像玩塞尔达时想探索这个美丽世界的感觉,没有玩大镖客巫师的时候被世界深深吸引的感觉,没有像玩 黑魂之狼 的时候有斗智斗勇的感觉……所以我得出了一个结论:原神很好,但是对我来说,不好玩。
前面说的系统性的缺陷,可能会影响游玩体验,但是并不会造成不好玩的感觉。可以想象下吃鸡刚出来的时候,操作是有多难受,网络是有多吃屎,但是很少有人会说它不好玩。这时有的人会说,不好玩是因为机制不行,不过原神的机制基本可以说是主流开放世界探索的基本配备,还站在了巨人的肩膀上,那么到底是哪里出了问题呢?
下面是干货预警。
1.正面原因:没有构建综合完整有意义的玩,即 “Meanningful Play”
Meaningful play occurs when the relationships between actions and outcomes in a game are both discernable and integrated into the larger context of the game. Creating meaningful play is the goal of successful game design. (在这个部分,暂时忽视其他外界因素的影响,我把原神当作开放世界探索角色扮演游戏来分析,也就是塞尔达的类型)
我一直认为,如果一个游戏说自己是开放世界探索,“去哪”一定是整个游戏的根本Action,要能产生意义。我的目的是“去哪”,我的规划是“先去哪再去哪”,我整个游戏的行为都是在去哪去哪,我在去哪的过程中,遇到了问题,解决了问题,变强了,收获了故事,收获了实力。塞尔达不仅将去哪作为核心,还无言的指引你,让你自己想去,然后真的,想去哪就去哪。
虽然是谜题,但是还是很“友好”的直接告诉你谜底在哪
虽然大部分地方没用空气墙,但是能感觉到游戏的制作是在开放的世界中划线。具体的例子来说,遗迹虽然都有光柱标记,但是大部分都因为等级原因进不去。一个个任务的流程,让我无暇顾及世界中的其他部分。就算我注意到一些好看的遗迹,或者特殊的地点,费劲爬上去后发现并没有什么内容在背后,几个鸟蛋或者一个箱子,一点外在奖励而已。野外大部分的交互行为,本身的构造也不成为关卡谜题,不存在锁和钥匙的机制对应,基本就是三个柱子,用指定的元素点燃,谜题解决。还有一些,甚至是在七天神像供奉的风神瞳,很多就是简单的,放在了那里,触碰拾取,并没有更多的说法。
“赶紧开启元素视野,追踪坏蛋吧!啾咪!”
“哦,好”
说完了大世界再来说说副本和战斗。目前我还没有挑战高等级的副本,但是初期来说,副本或者神庙的体验对比塞尔达就差的更多了。荒野之息每个神庙都有一个清晰的目标或者谜题……算了这个有很多有关荒野之息的资料曾经都介绍过。不过原神目前的元素机制给我的感觉并不出彩。所有的元素就是说法不同而已,火融冰,水导电,冰冻水……机制上很少将这些机制运用到大世界或者形成战斗解谜。而数值上就是变厉害和变不厉害的区别。
目前我的感受是,技能好了就用,不想用就平A,愿意麻烦点换人就更厉害点,不愿意麻烦一个人一直砍也没问题。这个就牵扯到一堆系统,首先是 抽卡和强化的 数值成长分布到哪里去,其次,不花钱的玩家要能玩,所以难度肯定要控制,不花钱再不动脑子的玩家也要能玩,所以再控制,最终就得到现在的初期体验。其实我回想塞尔达的一些部分,初期没有找对解决方案的时候强行突破难度还是很大的,但是用心寻找往往可以找到解决方案,这就是一个优秀的锁和钥匙系统,这种锁、钥匙、门的结构塞尔达用了二十年…………说回原神,满目都是:小怪旁边炸药桶,一堆小怪站水里 ……也许再绕点弯子,效果就会好很多。
1只是前期教学,真正的难度还没有铺开。 2只是测试,不代表最终难度。 3正常设定,只是我对系统思考复杂度的需求较高。
而在原神中这些东西的缺失其实是一环套一环的,这些缺失的感觉只能依靠其他的系统补充,比如祈愿抽卡,武器强化,等级进阶突破等等。而这些并不是美丽世界中玩的一部分,所以就带来了美丽的世界和枯燥的心灵之间的巨大的落差鸿沟,也引出了第二部分。
2. 侧面原因:其他系统冗杂繁复,喧宾夺主
玩家的精力管理是一个十分重要但是经常被人遗忘的部分。注意力,思维力,意志力,都是玩家体验中需要进行管理的部分。我们经常说的,两个困难关卡之间有一段平滑的切换,陈星汉说的Flow(心流)和那张著名的折线图,其实讲的就是对玩家情感的管理。
原神的人物,从设计到动作到渲染,都是顶级水平。但是,在游戏中有些时候并不是能做得越好就总是越对的。虽然面向的是二次元玩家,但是在直播中弹幕也经常爆发二次元浓度过高的说法,其实就是玩家注意力管理出了问题。还有一个就是角色之间的对话。我玩过的游戏中,巫师,天国拯救,神界,这三者基本都将角色扮演游戏的对话做到了极优的品质,品质不是说对话的配音和表情,虽然可以看出米哈游在这二者上重下功夫,但是很可惜,游戏毕竟不是动漫,游戏的核心在交互而不是展示。
还有就是刚才说的其他周边系统,
而奥伯拉丁这种小而精的精品,则是把所有系统全部用在了刀刃上,完全不存在任何冗余和分散。是另一个极端。
3. 根本原因:”People, not things!“
在《奖励的恶果》一书中,艾尔菲科恩说:
奖励通常只有在完成极为简单、不必动脑筋的任务时才能提升表现,即使这样,也只有在速度或者数量上有所提高。而对于创造性工作,挑战性(既不太难又不是太容易)的工作,奖励的效果微乎其微。
我们把斯金纳箱的实验结论移植到玩家和学生身上,并得到了相似的结果,以为这样的类比完美无瑕,但是其实有一些明显问题被忽略了。实验室中的老鼠,为了实验的清晰,经常挨饿很久,然后进行按压按钮获取食物的行为实验。当满足两个条件时,奖励会对表现产生负面影响:1、当受试对象对人物本身感兴趣时,提供奖励作为动力便是多余。2、当问题的解决之道足够开放,导致寻求解决之道的步骤并非一目了然时。
而奖励本身也正是降低兴趣的原因:
得到奖励的人往往选择较为容易的任务,在利用现有信息解决新问题时效率更低,他们解决问题的策略也更一板一眼,更缺乏逻辑性。与需要完成同样的任务但却没有奖励受试对象相比,他们看似更勤奋、做更多的事,但质量颇低,出错也多,更僵化和缺乏创意。”
如果把某事定位为达到另一件事的先决条件,即作为达到另一个目的的手段,那么他就会被认为是不太想要的。
一但人类之间的互动被视为达到另一目的的手段,那么即使是人本身都遭到了贬值。
说到 People,not things,有兴趣的朋友可以去翻一个陈年老视频,1992年GDC "That Dragon Speech"。正是那位顽固老头写下这些在现在看来仍然振聋发聩的原因。
Interactive Storytelling Tools for Writers http://www.erasmatazz.com/library/game-design/crawfords-laws-of-software.html @Chris Crawford
想想亚瑟摩根,想想白狼杰洛特,甚至想想林克,一个角色的移情建立是角色扮演游戏的基础,也是优秀的游戏叙事的基础。而为了能让玩家使用自己喜欢的角色,为了让一些战斗机制成立,原神就牺牲掉整个游戏的合理性和沉浸性,这对于一个角色扮演游戏是最严重的移情毁灭,再细腻的动作与音效也无法挽回,一个有血有肉的角色就这样被替换成了一张SSR卡牌。这也说明了,为了外在奖励的成立,我们可以选择牺牲掉多么重要的东西而浑然不觉。
再次引用克里斯克劳福德老爷子的话作为结束:
I dreamed of the day when computer games would be a viable medium of an artistic expression art form.
I dreamed of computer games expressing the full breadth of human experience and emotion.
I dreamed of computer games that were tragedies, games about duty and honor, self - sacrifice and patriotism.
I dreamed of satirical games and political games; games about the passionate love between a boy and a girl, and serene and mature love of a husband and wife of decades; games of a boy becoming a man and a man realizing that he is no longer young.
I dreamed of games about a man facing the truth on a dusty main street at high noon, and a boy and his dog, and a prostitute with a golden heart.
—— Chris Crawford
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