字节游戏,浴火重生进行时
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2024-04-11 19:10
“重新进入「孵化期」,字节的下一步,或许该走得更慢一些。”
几个月里,字节的游戏业务经历着最黑暗的时刻:项目关停、自研中止、人员猜测、工作室出售……其他游戏厂商拉着横幅来到朝夕光年楼下要人,墙倒众人推,早已不是什么秘闻。
兵败如山倒,在那时,字节游戏在外界看来,似乎再无出头之日。
在圈里人田南看来,官宣“裁撤”后,朝夕光年的实际裁撤比例并没想象中的大,相反没有被裁的人一直风平浪静;而沐瞳甚至仍在“边裁边招”,而且 HC 还不少。
是卖不出去将就过活,还是积蓄力量等待反击?田南似乎早有预感:如果卖不出去,与其变成不良资产砸在手里,不如再给一次机会,死马当成活马医。
瘦身几个月后,字节向仍在游戏部门岗位上的员工发送邮件,官宣字节游戏仍有未来。
大起大落,“置之死地而后生”的字节游戏何至于此?绝境之下如何逢生?或许在游戏业务最黑暗的这四个月里,字节已经想明白了答案。
在有关字节游戏近期的一众新闻中,最抓人眼球的莫过于掌门人的人事变化。
原 HR 团队负责人华巍走马上任,统筹朝夕光年、发行、UGC三大业务,主要负责人均向他汇报;而严授则远调公司财务部,让不少“吃瓜群众”的八卦之魂燃烧了起来。
简单扒一扒华巍的个人履历,不难看出,他和严授的履历有不少相似之处:
两人都出身战投,华巍曾在凤凰网负责过战投业务,在字节期间,“快看漫画”“东方 IC”等项目都是华巍的手笔;
两人也都曾是张一鸣看重的人,不少人知道,在张一鸣座下助理一段时日,就多会空降到一个大部门做 Leader,华巍当年两度入主人力资源团队,一度接替梁汝波,而严授则是战略投资部和游戏部门。
如此看,华巍接替严授,细看下来也算顺理成章。而华巍曾经的 HR 经历,也让一些字节员工猜测,他的到来,是否会代表着字节游戏的新一轮裁员。
而如果深挖一层来看,字节游戏换帅事小,背后的意义却也耐人寻味。
2019年正式成为字节游戏最大的“话事人”,严授不能说不聪明。
在接近严授的字节同学狄北看来,严授绝对算得上才思敏捷,理解迅速,有一套自己的方法论,绝不是泛泛之辈。
在战投部,游戏本就是严授的盘子,彼时字节游戏部的总经理就直接向他汇报。
或许不甘于止步于战投,严授对于游戏业务的热情的确不小,想要做些实事。
传说当年严授亲自走访了一圈游戏圈的大佬,其中还包括紫龙游戏的创始人王一,学习到了几十位行业重量级人物的心得和智慧。
(关于字节游戏的往事,其中不少耐人寻味,没能在文章中一一枚举,欢迎添加作者微信:william_dong 聊聊更多八卦。)
古话说,“纸上得来终觉浅,须知此事要躬行”——严授没创过业、没主导过游戏开发、没做过代理、没操盘过买量,大道理懂了不少,但实际操作细节中的那些弯弯绕,每个碰到都是大山。
再说,游戏行业发展数十年,玩法和逻辑早变动了不知多少茬,纸面的理论和知识,终归没法给严授带来实际的帮助。
最早,在严授到来之前,团队里如果美术画不出图,Leader 的指示可能是“明天休假,自己去香山看看红叶采风”。尽管没有科学依据可以支撑,但却总有成效。
而到了严授的时代,完不成 OKR 的员工,则要被叫去谈心,Leader 要用更严厉的工作、更集中的内卷促进更高效的产出。
游戏行业本是创造力行业,如此管理,的确符合字节一贯的逻辑;但实际上,也无法实际促进产出量的提升。
当年沐瞳的收购,就是战投的同事,拿着一纸投资报告,便负责了整个公司数十亿美金的收购。
彼时沐瞳的拳头产品《无尽对决》(也称《Mobile Legends: Bang Bang》,简称“MLBB”)横扫东南亚市场,公司旗下还有一个 FPS 的吃鸡项目。尽管纸面实力不错,但在收购前还有很多问题需要厘清——公司的增量在哪里?沐瞳的发展对《无尽对决》依赖性有多大?
22年,还是沐瞳,还是《无尽对决》,估值从100亿人民币到数十亿美元,字节收购的价格飞涨了好几倍。
华巍的入主,同样需要警惕这样的问题——毕竟他也并非游戏出身,专业问题上他需要得力的帮手,也得学会“躬身入局”,把盘子尽可能坐实。
在字节,华巍素来以组织和文化建设闻名。而字节游戏的组织架构和管理方法,也同样有不小的提升空间。
最早,字节招来王奎武,一定程度上也是出于组织架构上的考量。
当时刚刚开张的字节游戏,很快就陷入了一个尴尬的境地——三个月以来,居然始终招不到游戏主程序,惹得不少制作人人跑到上面吐槽,毕竟没有主程就没法开工。
那个时候,来字节面试的人不少,其中甚至有上海四小龙某个核心游戏的主程,毕业于某一线计算机专业院校,还自带游戏引擎。
有如此人才,又是“带资进组”,通常的逻辑是迅速拍板招下,毕竟机不可失。而这位主程却很早就被 Pass 了,因为面试官的第一个问题,来了就考算法,和游戏几乎无关,直接把这位主程问懵了。
后来,字节找到了从完美世界失意离开的王奎武,他中科大毕业,技术能力不弱,也符合字节z对人才的审美;
但最重要的是,字节游戏能通过他,链接到完美世界、乃至清华的优秀程序员,至少能通过 HR 算法考核的那一关。
在人才的任免上,带领过 HR 团队的华巍,自然比严授经验更加丰富。
如果只从面试的这个角度管中窥豹,实际看出的是字节对于自己过去一套方法论的自信——对高学历、逻辑推理、算法等要素的盲目相信,某种程度上并不适合游戏行业的规则。
在邮件中,字节甚至直接提到了,要“按照符合行业发展规律的方式”来保持探索。
这样的说法令人欣慰——重新回看游戏行业的发展规律,不背天时,字节游戏才有可能重新获得翻盘的机会。
说回字节所自信的方法论,“大力出奇迹”,或许是其中最具代表性的一个。
而“大力”却没能引发“奇迹”,而是加速了字节游戏深陷低谷的步伐。
字节的游戏业务,从万众瞩目到跌落冰点,用了6年时间。6年里,字节的投入——不管从金钱、精力、人才、以及渠道资源等等层面——不能说不用力,不能说不坚决。
字节惯用的方式——大力出奇迹,靠的是在一个被验证过的品类上,靠大规模烧钱、招人、铺量,带来大量用户,并通过算法进行归类和精准推荐,把用户留在平台上。
从大力教育、大力学习灯、PICO 等等耳熟能详的故事中,“大力出奇迹”似乎成了字节在这些领域失败的原罪。可惜,在游戏领域,也不能例外。
在字节游戏刚刚起步的时候,团队的规划是300人的规模,先找到切入点,再做扩张。
当时,在派对游戏《糖豆人》刚刚为业界和玩家所熟知的时候,字节游戏曾和这款游戏的发行商,世界著名的独立游戏“伯乐”——Devolver 有过接触,想要拿下《糖豆人》的国内代理权。
和 Devolver 的创始人接触下来,对方明显不愿意放弃这个“摇钱树”的代理权,加之 Devolver 在业界素来以特立独行著称,对字节的 Offer 也并不很感兴趣,字节方面也不愿出10倍的价格一举买下《糖豆人》,于是合作只能作罢。
当时的派对游戏,仍是一片蓝海,还没有《蛋仔派对》和《元梦之星》的“决战紫禁之巅”,字节游戏就成立了一个派对游戏的团队,试图用中国方式取其精华,做一个适合国内环境的《糖豆人》平替,而当时团队在国内参考的产品之一,就是日后《蛋仔派对》前身的 UGC 编辑器。
派对游戏本可以成为字节游戏一个不错的切入点,如果字节能早于《蛋仔派对》推出自己的派对游戏产品,或许今天早已成为了一个现象级产品。
(有关近期的派对游戏大战,雷峰网左林右狸频道有一篇深度内容《<蛋仔派对>向左,<元梦之星>向右》正在征询读者意见,欢迎添加作者微信:william_dong获取最新稿件试读。)
而在当时,字节内部对这个构想的评价却并不很高——毕竟这个品类在先前没被验证过,没有可见的成功路径,在字节内部就很难立项。
错过《蛋仔派对》,不知今天令多少字节游戏人感到惋惜。今天的字节游戏,由原网易盘古工作室的总监胡天磊(花名:罗辑)担纲,又开始尝试游戏+UGC 的创作,而在鹅厂、猪厂两家大厂“神仙打架”的高压环境下,能否有字节游戏的生存空间,还充满着未知数。
而在这之后的字节游戏,几年间也并没能找到一个爆款品类作为好的切入点。
而就在这个大背景下,严授入主字节游戏,对字节的方法论如数家珍,不惜高薪挖人,团队也迅速扩张。
而在用人的薪资上,上海某游戏公司 HR 吴湖意见不小:
“本来月薪3万的策划,字节非得用5万挖过来,不是我们担心人被挖走——字节把人效拉得这么低,本身就是饮鸩止渴,还把行业搅得一团浑水,让我们的工作都不好做。”
其后的故事不必多讲,业界人尽皆知,字节游戏的步频开始不断加快,步幅也逐渐扩大。超大规模投入的项目比比皆是,而在市场上却没能砸出太大水花。
在唯成果论的大厂中间,没有实绩的部门就要面临后果,消耗了大量子弹的项目更甚,这个逻辑简单而直接。
钱烧了,却没能看到成果,“大力出奇迹”的方法论也在挑战着严授和字节游戏自身。
原罪之一,是对成功概率和安全性的过度保守,本身就代表着彼时的字节游戏对行业的理解不足。
一个深耕内容行业多年的老兵王思海,对雷峰网表达过这样一个论断:“互联网产品,比如抖音,是质变驱动量变——依靠好产品、大推广去积累大量用户;
“而内容行业是量变驱动质变——什么内容会成为爆款很难预测,没法用逻辑和概率论来保证高成功率,只能依靠大量小规模的尝试筛出爆款,再去用心培养。”
在这一点上,网易走的就是一条不同的路,在各种垂直领域上不断进行着创新实验,让制作人能充分发挥创造力和巧思,即使一年两年相对寂静,但总能产生爆款——《蛋仔派对》也是这样的逻辑。
原罪之二,是大规模的投入不仅劳民伤财,也变相影响了制作人和开发者的创作激情。
项目赚不赚钱,在公司层面,其实影响并不如想象中那么大。即使做一段时间,被验证不及预期,几百亿的投入对于字节的整个大盘子来说,也并不关乎生死。
但字节身上的“灰尘”,落在下面的制作人和团队身上,就成了一座扛不动的“山”。有高薪和大厂光环的加持,字节游戏不会缺人。
这也就造成了,如果游戏失败,字节的项目组也自然会面临被裁的命运。在这样的前提下,就少有人会提及创新,心中所思都是找最安全的路走。
但游戏行业,随着玩家近几年对品质和内容的要求越来越高,同质化的产品也越来越难被市场接受。
如果连游戏的制作人都不敢创新、不敢赌在一个自己认定的品类和玩法上,字节游戏也恐难诞生出好的产品。
尊重行业,是在提到字节失败的业务时,常常提到的一个问题。
在纷繁复杂、瞬息万变的商战中,怎能允许有“一招鲜,吃遍天”?
华巍上任后,对外释出的又一个利好因素,是邮件中提到的“游戏业务将回归孵化状态。”
过去字节游戏的思路,终归稍显“短视”:即使坐拥巨量引擎,手握大把资源,字节游戏在整个市场上,仍是个后进的“挑战者”,肆意挥霍不仅不会带来战略上的突破,反而只会加速高层信心的流失。
在这个时候,后退一步——甚至两步、三步,重新以后来者的角度和心态,找到合适的切入点,以慢为快、放低期待,或许是字节游戏打赢这场“复活赛”的一线生机。
回看去年字节在游戏业务上的调整,回头反思原因,除了 ROI(投入产出比)不及预期、流量分发营收更加稳健以外,字节在近期表现出的“轻资产”战略,或许也是一个重要的原因。
在经济形势收到各类因素影响的今天,“轻资产”明显是一条更加安全、抗风险能力更强的前进路线。
游戏业务资产太重——无论是大量的员工,还是设备、办公场所等等因素,对于字节来说,都是可以清出的资产。未来想轻装上阵,没有游戏业务,比有游戏业务要更加有利。
刚过去的2月,抖音的房产业务也经历过一轮大调整。房产业务被一分为二,房产一部负责业务和销售,而房产二部则主要瞄准端口销售,全部转向线上,依靠投放效果广告来支撑营收。
如果用这种方式来看,在当时决定抛售游戏业务的决策中,21年被收购的沐瞳可能成为了其中的“牺牲者”。
一年净利润2亿美元以上,沐瞳的营收水平中规中矩,相较过去或许还小有提升。
然而,沐瞳之于字节,在收购之初就已经谈好,保持一个相对独立的合作状态,收入也分开计算,故字节一度决心抛售游戏业务,与沐瞳的营收关系不大。
字节要卖沐瞳,价格一直没有谈拢——20亿美元价格太低,甚至可以自己私募;而如果价格更高,有实力接盘的就只有腾讯。
如果能打散股份出售,沐瞳能够觅得下家的概率也能增加不少,只是字节还是希望可以有一家可以打包收掉。
在字节本次人事变动的邮件里,似乎给每个部门,甚至细到工作室的汇报关系都进行了明确的安排,只有沐瞳的汇报关系没有明述。
不知是沐瞳相对独立的架构,让汇报关系显得不那么重要;还是字节卖掉沐瞳的决心依然坚定。沐瞳的未来还尚未可知。
电影《一代宗师》里有这样一句话:“老猿挂印回首望,关隘不在挂印,而是回头。”
华巍官宣走马上任,字节游戏也正走向它的2.0版本。在这场复活赛即将打响的前夕,或许字节也应回头看看过去,在往昔的失利中汲取经验,以不至于走上“老路”。
在字节发邮件,决心重拾游戏业务的这个时间节点,重提字节一度几近意欲“放弃”游戏的缘由,似乎有些不解风情。
但终归,字节收缩游戏业务的理由还在。尤其是国内游戏市场增长迟滞的大环境下,这个逻辑就如同高悬在字节游戏头顶的“达摩克里斯之剑”,华巍必须想出解法,才能避免日后面对一样的结局。
还有一句话,并不出自于《一代宗师》,但也同样很有哲理:
字节游戏重回“孵化状态”,每个人都希望,在浴火之后,蛋壳中孵化出的,是一只重生的“凤凰”。
字节游戏的未来,仍然有不少未知的变数,雷峰网近期和不少业内人士都有交流,不少信息受限于篇幅还未披露,欢迎添加作者微信:william_dong获取更多信息。
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