靠给小孩做游戏,这家公司估值 300 亿美金

Cocoa开发者社区

共 4370字,需浏览 9分钟

 ·

2021-03-01 02:27


Roblox,2021 年最值得期待上市的公司之一。

在 MOBA 手游当道的现在,沙盒类游戏对于很多年轻更低的玩家来说,依然有其独特魅力,其中的翘楚就是《我的世界》(Minecraft)。2014 年,微软以 25 亿美元收购《我的世界》背后的游戏公司 Mojang,6 年后,《我的世界》在全球月活 1.31 亿,成为有史以来最畅销的游戏。

现在,《我的世界》有了一个强劲的对手。可以说,Roblox 是唯一一款能与《我的世界》「抗衡」的沙盒游戏。根据最新公布的数据,Roblox 拥有 1.64 亿月活,3620 万日活,分布在全球 180 多个国家。

大部分玩家对于沙盒游戏并不陌生,自由度高,交互性强,随机事件多的游戏特性让玩家能够脱离游戏的主线剧情,自由发挥。但是 Roblox 又不简单是一款游戏,准确地说,它是一个游戏平台,一个由「用户」创作开发游戏的平台。

进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的「虚拟形象」——马赛克身体和简笔画表情。用虚拟形象游走在热带岛屿,恐怖城堡,繁华城镇等多个地图上,第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演……游戏模式也多种多样。


「玩家可以永无止境地发现新游戏,因为独立开发者一年为平台创造的新游戏多达 2000 万款。」《纽约时报》写道。

2021 年 1 月,完成 5.2 亿美元 H 轮融资的 Roblox 估值达到 295 亿,A16Z、淡马锡、腾讯和老虎全球管理基金等,其背后投资者阵容也足够耀眼。Roblox 价值体现很大程度上在于,儿童娱乐市场不够丰富和优质,到目前为止,只有 Roblox 填补了这一空白。


小学生的「精神家园」

去年 3 月开始,美国中学开始停课,Garvey Mortley 停止了一切课外活动,她把所有时间投入在玩 Roblox 上,建造虚拟房屋、收养宠物,玩障碍赛……一边玩游戏,一边在游戏中聊天,花费时间多达 5 个小时。就算在疫情爆发之前,她每天也得玩上 1-2 个小时。「这是我的主要爱好。Roblox 非常多样性,在这里你可以认识世界各地的人。」Mortley 说。

疫情期间,平均每位用户每天在线时长 2.6 小时。乍一看这个数字没什么,但是作为最受欢迎的短视频应用,用户在 TikTok 每天也就刷 52 分钟。

根据 RTrack 数据,从去年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增长了 35% 达到 1.64 亿。7 月份,玩家为 Roblox 花费 30 亿小时,是 2 月份的两倍。Roblox 的用户群体非常「聚焦」,超过一半用户不到 13 岁,大约四分之三的 9-12 岁美国儿童都在 Roblox 上。


Roblox CEO Dave Baszucki 很看重的一点是游戏和教育的结合:利用虚拟环境让知识概念更有交互感,打破传统学习方式。Baszucki 说,以前孩子研究「美国内战时」要么看书要么看视频。我们在想象一个未来:当你认识世界时,你是走进去体验它,并直接了解它。

TechCrunch 提了一个有趣的设想,也许未来 Roblox 就是青少年的「维基百科」也不一定。

2006 年,Roblox 推出免费的游戏开发引擎 Roblox Studio,允许创作者用编程语言 Lua 创作游戏,它的开发难度比较低,极易上手。2008 年,Roblox 关闭官方游戏开发,转向平台建设,把全部的创作权交给用户。这也是为什么 Roblox 有着无限的可能性:就连 Roblox 都无法确定一款游戏到底长什么样,但是由数百万开发者组成的 UGC 社区可以。

尤其在教育中,Roblox 开创了沙盒游戏的一种新可能,从「开放性世界体验」变成青少年学习知识、了解世界的全新工具。据悉,在海外已经有很多中小学已经尝试利用 Roblox 作为教学工具,甚至用在比较晦涩的数理化原理上。此外让青少年通过创作游戏来学习编程,Roblox 因此获得腾讯在编程教育赛道的第一笔投资。


社交游戏

「Roblox 正在成为新一代的社交方式,就像以前朋友们约着去商场一样。恰好,疫情加速了这一点。」一位风险投资人说。这大概解释了 Roblox 备受青少年欢迎的不仅仅是上千万款游戏,还有与生俱来的「社交性」。

这与 Dave Baszucki 密不可分。

1989 年,Baszucki 创办了一家教学软件公司——模拟物理实验的软件。让他没想到的是,除了模拟关于质量或速度的枯燥实验,学生还用来制造车祸现场,房屋倒塌的小游戏,以此跟朋友炫耀。差不多 10 年后,Baszucki 把公司卖了,成为一名天使投资人。他投资了 Friendster——先于 Facebook 和 MySpace 成立的社交网络公司。

过去的两段经历,建设强大创造功能的沙盒工具和社交网络运营,也成为 Roblox 诞生的契机。Roblox 最初测试版本非常粗糙,人物由色块简单拼凑起来。有人调侃「僵硬的形象像幽灵一样四处飘」。当测试版上线时,最多只有 50 人同时在线,但是 Baszucki 依旧花了很多精力做运营,为数不多的玩家在留言板聊得火热,Baszucki 也在不确定中开放了 Roblox Studio(开发引擎)。

没想到玩家立即制作自己的游戏,在 Baszucki 看来,与官方制作的游戏质量不相上下。人物外观、游戏道具、背景画面、动作模型…也伴随着社区成长逐渐丰富起来。

那个时候 Roblox 几乎是一个「公益社区」,盈利仅靠少有的网页广告。不仅 Roblox 是没钱赚的,开发者也是没钱赚的。2013 年,Roblox 才允许开发者参与到分成中,玩家购买名为 Robux 的游戏货币,获得角色服装、道具武器。Roblox「市集」也允许开发者出售为游戏制作的任何资产。

然而,初期仅是凭借兴趣和热情筑起的社区氛围和文化,持续到今天让 Roblox 成为最具价值的游戏公司之一。

2006 年,Roblox 雇佣第一批员工着手其他功能开发,「回到 2006 年,让大家在网络游戏中交流和交互起来不容易,我先是建立了好友系统,然后建立了私信功能,做了很多基础工作。」Matt Dusek 说道。

往大一点说,Roblox 愈发成为一个青少年的社交平台,游戏是社交的方式之一。后来 Roblox 引入了私人空间,允许玩家在线上举办虚拟生日会和班会。这也是 Roblox 在招股书中反复提及的「human co-experience」(共同体验)。

Baszucki 将「共同体验」理解为,在一个能够玩耍、探索、交流、闲逛的沉浸式环境中,用户创建一个与他们在离线、现实的生活中同样充实的身份。「Roblox 很多游戏是合作大于竞争,游戏目标不明确,或者游戏目标一点也不重要。比如在 Roblox 上最受欢迎的游戏之一是 MeepCity,玩家在高中校园里奔跑聊天,也不必理睬任何游戏机制。」TechCrunch 写道。


有人靠给 Roblox 做游戏,年入百万

有些人是跟 Roblox 成长起来的,21 岁的 Alex Balfanz 从 9 岁开始就在 Roblox 上编写游戏,2017 年当 Balfanz 在上高中,他发布了一款名为 Jailbreak(越狱)的游戏。他惊讶地发现 Jailbreak 在第一天就收获了 7 万名玩家。《纽约时报》去年 8 月报道他时,Jailbreak 已经被累计玩了 40 亿次,年收入几百万。

Roblox 开发者大多也是青少年和大学生,做得好的甚至成立了工作室,有些靠内购分成的收益还清了助学贷款。诸如 Balfanz 算得上 Roblox 上的顶尖开发者。招股书中提到,Roblox 有将近 700 万活跃开发者。截止到去年 9 月的 12 个月里,有超过 96 名开发者赚到了钱,其中 1050 名开发者收入 1 万美元以上,250 名开发者赚的超过 10 万美元。「像 YouTube 一样,Roblox 已经成为一个赚钱工具、创业平台了。」上述投资人说。

自从 2015 年以来,Roblox 就在运行一个加速器计划,有意培养「下一代」游戏开发者,现在这个计划已经从每年 40 人扩招到每年 100 人,在起步价段就给予辅导和资金支持。「Steam、App Store 和 Google Play,这些市场非常拥挤。Roblox 现在受到很多关注,很多稍有名气的工作室都希望加入。」一家瑞典游戏工作室的联创说道。

Roblox 开发者关系副总裁 Grace Francisco 说,开发者之间没有「超级竞争」,相反他们互相帮助。在 Roblox 里,真正厉害的开发者不是永久属于一个工作室,他会在不同团队和项目之间「游走」。这是他认为 Roblox 与其他游戏平台、专业社区的差别。除了加速器,Roblox 提供实习机会,也有年度开发者大会(Roblox Developer Conference),发展到今天,Roblox 的开发者社区愈发庞大和团结。

然而随着营收,月活、开发者数据呈现增长,不得不提的是,Roblox 已经连续亏损 14 年。2020 年前三个季度,Roblox 净亏损达到 2.032 亿美元,比上一年同期净亏损增加大 338%。除去给渠道分成和平台维护成本,Roblox 和开发者对游戏内购五五分成,各分得 24.5%。换句话说,Roblox 开发者越多,Roblox 亏得越多。

你很难用一句话总结 Roblox 如何成为今天的模样,它在初期就开始创建开发引擎,因此搭建了云服务器,当开发者社区逐渐强大,它索性关闭了官方游戏,让玩家和开发者一起拓展边界。起初任何一项都可以占据一家创业公司的全部精力,比如 Unity 与 Roblox 成立于同一年,但是 Unity 专注在 3D 游戏引擎上。

但是你又觉得,Roblox 跟 Baszucki 最初设想的差不多,虚拟世界、社交网络、教育…多个碎片拼凑起来长成 Roblox。然而今天它迫切希望跳脱出人们的刻板印象,证明自己也是一个成年人可以玩的游戏平台。比如 2020 年加速器招募中,有 12 位开发者年龄超过 30 岁,之前参与者从未有超过 24 岁的。

「我们投资 Facebook 时,曾有大量反对意见,认为 Facebook 走不出大学。」Roblox 的一位投资人说。今天 Roblox 也需要证明自己的进化能力罢了。

浏览 22
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

举报
评论
图片
表情
推荐
点赞
评论
收藏
分享

手机扫一扫分享

举报