有关游戏、移动社交行业的数据分析数据管道关注共 4367字,需浏览 9分钟 ·2021-07-27 18:28 你们好,我是宝器!截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,网络普及率约70.4%,根据《第7次人口普查公报》人口预估,2021年网民规模约为9.92亿,剩余上涨空间约3%。在流量红利见底,且移动社交及游戏增速放缓的前提下,尝试探索移动社交及游戏的增长的方向,寻求其连接点。本文选取产品样本为 QQ 及 王者荣耀 。01 市场规模1)中国互联网网民规模2021年5月11日,国家统计局发布了第七次全国人口普查公报,全国人口约14.1亿人,10年间的的增长率为5.38%,年平均增长率为 0.53%。而根据中国互联网络信息中心的《2020年第47次中国互联网络发展状况统计报告》表明,截至2020年12月我国网民规模为9.89亿,再按照2020年互联网普及率70.4%及人口普查数据,在人口普查现状下,可得出2021年网民空间约为9.92亿。2021年网民预估规模9.92亿,对比2020年实际查勘的9.89亿,不过300万,整体中国互联网网民的规模已接近增幅上限。2) 移动社交及手游用户规模移动社交用户规模却早已达到瓶颈,中国移动社交用户规模根据艾媒咨询的数据,2020年预计将达到9.23亿,距离网民规模已经相差无几。而在腾讯2020年的财报中,微信及wechat的月活跃是12.21亿,QQ则为5.94亿。前者环比增长1%,后者环比下降3.6%。根据百度指数数据,QQ的用户群年龄核心分布于20-29岁,占比接近50%。相较微信的用户画像其更显的年轻。再结合人口老龄化,推测95后用户成年后逐步往效率更高的微信迁移,而年轻一代的增速却远远没有达到预期,这样就不难得出偏向年轻、娱乐的QQ月活下降的原因了。而在《Mob研究院|2020下半年中国移动互联网大报告》中阐述2020年12月手游用户规模约7.3亿,王者荣耀与和平精英其月活跃用户规模约9300万,遥遥领先于第3名3000万用户。但在另一份《2020-2026年中国游戏行业市场现状调研及市场发展前景报告》报告中,2020年7月2者的游戏日活跃及启动次数在逐步下滑。在国内移动网民及手游增量的空间是有限的同时,按照国内互联网发展规律,一则外拓寻找海外市场,二则挖掘存量用户,寻求产品之间的连接构成生态。02 连接方向本文选取的样品是QQ和王者,其面向的问题分别是月活下降和日启动次数下降。在用户规模带动月活及启动次数难以为继的情况下,探索二者的连接,其目标则在于用户使用时长和频次。时长和频次越长,意味着把握了流量入口,意味着广告收入更多。意味着触及用户次数越多,售卖商品、服务产品的可能性越大,其利润和佣金也越高。以95后等Z时代作为核心,以王者荣耀为核心,QQ作为游戏社交的承载工具,同步提升二者的使用频次、时长。将游戏的开黑需求转由QQ承接,以王者荣耀的用户规模带动QQ的用户规模,再通过游戏社交为核心延伸其他社交、内容方向,提升QQ的使用时长。其次通过在QQ提供更好开黑体验,以开黑、陪玩等多人模式,提升王者的游戏频次。假设微信和王者/吃鸡瞄准的是熟人间的游戏社交,对于陌生人社交领域,QQ则更为合适,不仅有了一定的用户规模沉淀,也更具备陌生人社交的基因。1)用户画像选择Z时代作为出发点的原因在于,QQ的80%消息量来自21岁以下的用户。而根据《Mob研究院&TT语音:2021年网生代兴趣社交App渗透率》的定义,网生代指95后、00后人群,这类人群在陌生人社交这个垂直领域中除了异性社交更关注同好。其中游戏社交APP渗透率为59.3%,在网络中这批群体更热爱表达,也拥有更多的时间愿意放松压力及取悦自己。2)用户需求无论市场大势或群体特征,回归本质是你设想的解决方案用户是否有需求?代入到样本则是,王者的用户有没有社交的想法?这一环节,资料的作用会弱化,更多的是去看真实的用户怎么做,你是真实的用户又会怎么想。时间及数据获取的能力有限,个人截取了5分钟的王者聊天模块消息,采集了272条数据,所以输出的观点还是仅供参考。在这272条数据中,开黑行为占比58.82%,聊天和组CP次之,分别占比18.01%及9.56%。就我个人用户身份而言,习惯单排,但在连续掉分后就会想寻求靠谱的队友。召集开黑时,先不提不一定能看着队友的战绩(王者的隐藏战绩功能),在开黑时不秒开队友基本就离开房间了,看战绩来保障开黑质量,效率也很低。另外就是容易匹配到同位置的队友,而在5排遇到的对手太强了。而从产品的角度而言,社交模块是王者并没有解决的特别好或者弱化的地方,所以在游戏内场景可以优化匹配的机制,游戏外的场景考虑使用一个工具来进行承接并进行强化。在这里想说明的是,没有解决的特别好,不代表应该解决,游戏的核心还是游戏。3)产品设想产品的设想是依托于QQ的开黑、扩列工具。从用户角度,95后具备较强的扩列需求,而游戏社交占据重要的篇幅。在王者荣耀中,用户的社交需求也较为强烈。从企业和产品角度,QQ的陌生人社交需要出口,需要拥有更强的陌生人社交动机。而王者的社交需求缺乏承载工具,难以沉淀关系链。在建立后通过QQ承载关系链是一个比较顺畅的过程,而且王者自身QQ授权登录的用户占比也不低。开黑、陪玩市场上的核心竞品是TT语音、比心陪玩等竞品进行参考,其开黑模式流程冗长且容易断裂,产品用户容易流失。用户操作流程是:购买陪玩或参与开黑组队后需要进入语音房间,再搜索用户名称添加好友,王者再进行组队。其次则是,游戏的数据无法回传,陪玩及队友的评价强依赖个人的评分。缺乏准确反馈则难以标准化服务及定价。基于较为确定性开黑、陪玩、CP等需求,QQ对比同类竞品更有优势。在腾讯体系下可能能够做到流程及数据闭环,这也是个人设想的产品核心亮点。4)用户偏好、期望及解决方案分析用户需求采取的是市面上通用的方式,基于用户认知程度、用户偏好、用户期望梳理用户的路径并提出解决方案的设想。由认知程度的低、中、高划分了4个用户阶段,新手用户在学会玩后会流向熟练及资深用户,诉求更多的是玩得好/一起玩,在水平达到大神级别则是带人玩。其次从三类用户的偏好:娱乐、社交、竞技,推测用户的期望,并以此提出解决的方案。5)可能的机会点对于C端来说,即使是相同的需求,一模一样的产品设计也可能导致完全不同的结果。要抓住用户,在满足刚需、高频的需求时,则须通过差异化提升竞争力从而吸引、留住用户。同样的用户偏好和期望,对应着无数的解决方式。对于王者而言其自身也有在试着解决这类的问题,则需要发现其解决方案中的机会点。娱乐领域中,在学习玩法这块,王者的教学主要是语音、视频,偏效率导向,其娱乐及社交性不足。而打发时间、放松心情也更多的是垂直于游戏,但游戏直播登录游戏会略显得重,其次则是其他的内容及娱乐需求没有得到很好的满足。社交领域中,无论是聊天点赞、CP在游戏中的社交较难沉淀。其中点赞依赖于聊天频道而非好友列表,而CP诉求男多女少,缺乏合适的筛选依据。而竞技侧强依赖于自身的匹配机制,在人工开黑时匹配的准入条件较弱,段位分布过广,分路位置重叠等都是存在的问题。这些机会点,从王者荣耀及王者营地对比,可以尝试弱化游戏的垂直度。QQ能够给的是更多元的内容、更稳固的关系链、更大的用户规模并更可能提高游戏频次的可能性。6)差异化的解决方向用户价值等于新体验减旧体验再减去替换成本,基于上述的机会点,思考的解决方向如下:a、开黑机制标准化以流程、数据闭环带来的良好用户体验为核,标准化人工匹配机制及陪玩服务标准,前者依赖地域、段位、分路等。后者依赖数据闭环,解决交易、履约、售后等过程。考核的是陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。b、社交效率提升及关系链沉淀以QQ好友、群组等形式承载CP、同好、战队等需求,以QQ空间拓展游戏个人中心的展示效果,并将个人信息的点赞互通。QQ会话则用于游戏场合外的聊天沉淀,游戏开黑的引子,从而提升反向哺育陪玩/开黑的匹配成功数以及游戏频次。如果仅是a需求,优化王者营地就够了,但是要承载关系链可能需要更强社交属性的QQ。c、社交主题发散从游戏社交,发散至兴趣、声音社交等作为非游戏场景的社交需求补充,社交需求包含游戏、影视、音乐等,其中声音社交则是Z时代在异性社交中的另一个重要方向,可以考虑与开黑语音的结合。考核的是游戏用户引流至其他社交主题的效率、规模,最终是社交应用的用户规模、使用时长。d、内容及娱乐形式多元化及真人化对比王者营地、王者荣耀,QQ更大的优势是真实的用户规模。通过引入更多的ugc,辅以视频、直播、轻游戏的方式进行内容题材丰富,一方面提升QQ的消费时长,另一方面放大社交相关的元素。考核的是社交应用的使用时长。写在最后到这里,一次12小时的思考就结束了,过程中还是感受到自己的局限性。B端问题分析到这里,落地执行的细节已经了然于胸。但C端问题,似乎就到这里了。推理方法可略微复用,但敏锐度和经验却还是不足。现在看来C端问题反而比B端更复杂,复杂的是人性。希望未来我能给出更好的答案吧,俺修炼去噜。参考资料1、第47次中国互联网络发展状况统计报告-20210203https://docs.qq.com/pdf/DS0pQUEh5TFFZQlBW2、艾瑞咨询:2020年中国移动应用趋势洞察白皮书-游戏篇https://docs.qq.com/pdf/DS1RESEFaRk91ZEtO3、艾瑞咨询:2020年中国移动游戏行业研究报告https://docs.qq.com/pdf/DS0tMaEFIUFNVeUJa4、艾媒舆情_2020年10-12月中国移动社交行业舆情监测报告https://docs.qq.com/pdf/DS3dzSWhnZHF6cG1t5、Mob研究院&TT语音:2021年网生代线上社交行为洞察报告https://coffee.pmcaff.com/article/13704344_j?newwindow=16、陪玩下半场:流量与用户场景的故事http://www.woshipm.com/it/4092287.html·················END·················推荐阅读我在字节做了哪些事写给所有数据人。从留存率业务案例谈0-1的数据指标体系数据分析师的一周超级菜鸟如何入门数据分析?欢迎长按扫码关注「数据管道」 浏览 25点赞 评论 收藏 分享 手机扫一扫分享分享 举报 评论图片表情视频评价全部评论推荐 SnoopSnitch移动基站数据分析SnoopSnitch是一个Android应用,它会收集和分析移动基站数据,让你可以充分意识移动网络安全,并给你提供一些伪基站、用户跟踪和OTA更新的警告信息。你可使用来自gsmmap.org上收集的SnoopSnitch移动基站数据分析SnoopSnitch 是一个 Android 应用,它会收集和分析移动基站数据,让你可以充分意识移2020快手移动游戏行业玩家数据价值报告产品刘0互联网行业的数据分析,到底在分析什么?接地气学堂0「数据分析」岗位招聘概况的数据分析大数据DT0【数据分析】近10年学术论文的数据分析!机器学习初学者0Countly开源的移动分析应用Countly是一个实时的、开源的移动分析应用,通过收集来自手机的数据,并将这些数据通过可视化效果展示出来以分析移动应用的使用和最终用户的行为。一旦你打开该程序的面板,你会发现数据的监控是那么的简单。游戏与社交的连接方向思考Becomewiser02020游戏直播行业数据报告产品刘07个有关NFT的令人瞠目结舌的数据区块链骑士0点赞 评论 收藏 分享 手机扫一扫分享分享 举报