每天卖1亿,任天堂为什么能做出《动物森友会》?
本文授权转载自公众号燃财经(ID:rancaijing)
作者 | 赵磊
2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人们待在家里实行“社交隔离”,《集合啦!动物森友会》的小岛成了虚拟世界里的桃花源,人们可以在这里建设自己的家园,和岛上的动物们成为好朋友,也能邀请自己现实中的好友来岛上游玩。
短短六周,全世界至少建立了1340万个这样的小岛,任天堂在5月7日称,《动物森友会》在发布后的前六周内就创下了1340万销量纪录,以近400元人民币一份的价格算,不到两个月,《动森》就为任天堂创造了54亿元的营收。 赚钱的不止是这一个游戏,由于市场对Switch游戏机的需求激增,任天堂在2019财年第四季度(2020年1月至3月)利润增长了200%,而在整个2019财年,任天堂净销售额为123.16亿美元,同比增长9%,归母净利润24.34亿美元,同比增长33.3%,任天堂全年卖出了2103万部Switch,同比增长24%。 和国内的游戏公司不同,任天堂通过售卖游戏机和游戏软件赚钱,强调游戏的可玩性,走的是大部分中国人不熟悉的路子。国内的游戏几乎都是基于电脑和手机,分端游、手游,本身免费,通过增值服务收费,注重引导玩家在过程中付费。中国游戏公司长期被诟病做不出好游戏,但客观来说,这种区别是国内外的游戏市场发育水平和政策环境共同决定的。 相比之下,全世界都在为任天堂痴迷。 从《健身环大冒险》到《集合啦!动物森友会》,游戏的火热和疫情的影响,致使Switch一机难求,长期缺货,全球涨价,淘宝上的国外版Switch价格翻了近一倍。这款游戏机已经发售了近3年,依然火爆,展现出持久的生命力。 三年来,仅在Switch上,任天堂就卖出了2477万份《马里奥赛车8》、1884万份《任天堂大乱斗》、1741万份《塞尔达传说:旷野之息》、1741万份《超级马里奥:奥德赛》、1737万份《宝可梦:剑/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戏,个个都是爆款。 “任天堂是世界的主宰!”这句游戏圈的名梗被用来称赞这家130年历史的老牌游戏公司,玩家们的支持让任天堂的净利率长期维持在20%以上,而上世纪70年代,任天堂还曾濒临倒闭,到底是什么拯救并成就了任天堂?
作为一家130年历史的公司,任天堂经历过辉煌,也一度衰落,后来成功转型,延续至今。从创立到1960年代初,任天堂靠生产纸牌闻名,直至1980年代,才逐步确立电子游戏界的霸主地位。 任天堂总部位于京都的上鸟羽,1889年9月,山内房治郎在这里创立了花札工厂任天堂,主业是生产江户时代后期兴起的花札,这是一种在日本产生的纸牌,出身手工艺人家庭的山内房治郎具备敏锐的商业意识,在历史的夹缝中让任天堂生存下来,进入昭和时代,任天堂成为日本最大的纸牌公司。 这是一家从近代走过来的典型家族作坊式企业,山内房治郎退休后,把女婿山内积良认作婿养子,接管公司,改名为“山内任天堂”,主业依旧是销售花札纸牌和其他几款获得授权的纸牌。山内积良的外孙山内溥于1949年成为任天堂社长,正式开启属于他的时代,那时他才22岁,是别人眼中的“花花公子”。 山内溥做了很多新尝试,从传统花札到塑料扑克,还取得迪士尼的授权,把米老鼠等经典形象印在扑克上,任天堂越做越大,1962年上市后,开始在扑克之外的领域一展拳脚,但出租车、方便面、办公用品,多元化的经营也让任天堂逐步迷失方向,坏事接踵而至,大量投资看不到回报,扑克市场饱和后产品滞销,负债无法偿还,资金周转恶化,任天堂由此进入长达20年的低谷。 1965年,一个创意天才——横井军平来到任天堂,他能用创意改造没有技术含量的材料,将过时的娱乐产品变得又酷又好玩,超级怪手、爱情测试机,山内溥在横井军平身上悟到了任天堂未来的核心竞争力——创意。 他卖掉了出租车公司和食品公司,把资源集中在玩具和娱乐产品上,1970年诞生的光线枪是当时的成功作品,结合流行的“光线枪打飞碟”玩法,在日本各地大受欢迎,但是任天堂的败局依然没有扭转,第一次石油危机后,任天堂销售额大幅下降,负债扩大,经营危机加重。终于在1980年,一个新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其还清了负债,也为电子游戏时代的到来做好了准备。 山内溥曾经感慨:“我们这个行业,天堂和地狱只有一墙之隔。”
娱乐行业瞬息万变,严重依赖爆款,没有一个产品能永远受欢迎,只能不断为用户提供新的好玩的东西,山内溥意识到,任天堂需要不断突破自己,没有定式才能活下去,但他也知道,创意并不一定总会受欢迎,努力不一定有结果,需要好运的眷顾。 任天堂的文化中,非常重视创意,但创意也经常不被理解,1995年,横井军平将利用高辉度LED构成立体三维影像的技术应用在新一代掌上游戏机上,当时,任天堂陷入了与其他游戏公司如索尼、世嘉的“军备竞赛”中,将资源用在CPU、画质、音质上的提升,用高性能来弥补游戏本身的不足。 “长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失本质,变成一家只重视硬件性能的动画公司,我希望用Virtual Boy让游戏回归到自己该走的路上。”横井在自己的书中回忆。但很遗憾,Virtual Boy遭遇惨败,虽然能用单色画面产生令人震惊的3D效果,但在电视和杂志等平面媒体上难以呈现,市场也接受不了如此超前的产品。 不过山内溥的观念是,在产品销售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把时运交给上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,谋事在人,成事在天,这也是“任天堂”社名的由来。 从1980年Game&Watch开始,任天堂从来没有放弃引领游戏业的潮流。1983年,家庭游戏机Famicom(FC,红白机)诞生,引爆业界,宫本茂创作的游戏《超级马里奥兄弟》与FC互相成就,也为整整一代人留下了美好的童年记忆,这一时期,大金刚、马里奥兄弟、塞尔达传说等经典游戏陆续问世。 1989年,任天堂史上最成功的硬件作品——Game Boy诞生,横井的目标很明确,就是做一款可以更换游戏的Game&Watch,这款游戏机应该体型小、轻便、续航好、结实耐用、阳光下能看清屏幕,在任何时间和地点都能玩游戏,还要售价低。 GB风靡世界,俄罗斯方块、口袋妖怪等经典游戏席卷全球,美国前总统布什曾手持GB出席军情会议,前苏联宇航员带着GB遨游太空,一台在海湾战争中受损的GB至今依旧可以正常使用,截至2003年,GB全球累计销量1.2亿台。 从1985年任天堂在美国发售FC海外版NES开始,任天堂成为现代游戏业的开创者,在诸多方面确立了现代电子游戏的标准,后来的电子游戏三巨头中的索尼和微软还都没有开始做游戏,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机和GB、NDS、3DS等掌机的问世,一步一步确立了任天堂在电子游戏界的地位。 截至2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。和索尼、微软不同,任天堂除了主机、掌机和周边配件等硬件,最受欢迎的其实是任天堂自己做的游戏,从《超级马里奥兄弟》到《塞尔达传说》,从《宝可梦》到《动物森友会》,游戏的火爆多次带动了硬件的销量,但任天堂从来没有把自己当成是一个硬件或软件公司。 “任天堂是一家创造笑容的企业,我们的责任是为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。”山内溥的继任者、任天堂传奇社长岩田聪说。
有趣的游戏能换来玩家的笑容,玩家的满意又会换来员工的成就感,产品销售顺利,代理商也会高兴,业绩增长又能让投资者满意,一旦形成这种笑容连锁效应,任天堂就有了可持续发展的能力,同时也能承担更多的社会责任。 让玩家开心,是任天堂成功的起点。 在家用游戏主机并不普及的中国,《集合吧!动物森友会》的爆火完全是口口相传的结果,玩家们呼朋唤友,因疫情无法线下相聚,就在《动森》里创造一个有你有我也有他的乐园。“从本质上来说,这就是一个过家家的游戏”,一位资深游戏策划对燃财经表示。 实际上,《动物森友会》系列从19年前的第一作起,就有社交的基因,动森系列的制作人江口胜也曾构思:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。” 这听起来就像是一个多人在线RPG游戏,后来的《魔兽世界》《剑网三》等都是这个类型,但江口胜也希望这是一个能让很多人错开时间也能玩的游戏,作为一个父亲,他没有太多时间陪自己的孩子玩游戏,往往回到家时孩子已睡下,他想通过游戏和孩子进行一种“异步的交流”,而动森里的动物是实现这种传递的中间人。 《动森》的监督野上回曾经说起自己有一个同事,一家三口都喜欢玩NDS上的《欢迎来到动物森友会》,其中母亲非常喜欢钓鱼,因为钓得太多,被儿子抱怨。于是,她在儿子面前就忍着不钓,但是背后还是一个人偷偷钓鱼。有一天,儿子在玩的时候,动物跑过来找他聊天,刚好说到他的母亲,“那家伙,整天都在钓鱼啊”。千算万算,没想到动物的闲聊,让他的母亲露了馅儿。 不管是时间带的设计,还是各种物品的来源,《动物森友会》都试图让人获得幸福感,这种幸福可能自来于和动物或其他玩家的交流,也有可能来自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到满足,它没有过分强调“通关”的概念,也没有明确的任务清单,而是鼓励玩家在其中找到自己的乐趣。 任天堂做游戏时的一贯思路是,要尽可能地想象玩家玩的场景,什么环境、什么情形、和什么人一起, 在什么时间玩等等。更直白点说,就是要尽最大努力把快乐带给玩家。 任天堂掌机的耐用标准是“从1.5米高处反复掉落10次仍能正常工作。”岩田聪曾经解释过为什么对耐用性有如此高的要求,“孩子们把游戏机放到自行车的车筐里,在急刹车的时候游戏机可能会被甩出来,地面上当然不会有地毯,肯定是水泥路面,如果这种常见的冲击就会让游戏机损坏,那这种游戏机没有存在的价值。” 为了避免因游戏机损坏而对产品产生抵触心理,任天堂向用户提供了许多让其他厂商不能理解的服务,Wii上市时,网上曾有玩家在玩体感游戏时手柄甩出去的视频,任天堂立马加强了手柄上绳套的强度,还承诺对全球已经售出的320万件产品进行无偿更换,后来还推出了Wii手柄的保护套,向所有Wii用户无偿提供,包括之前已经售出的产品,连运费都由任天堂承担。 任天堂并不满足于只向游戏玩家提供服务,或者传统的“核心玩家群体”,当2000年GameCube延续了N64的颓势时,岩田聪意识到,人们正在不断地离游戏远去。“我们拼命想开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。” 2003年的东京国际电玩展上,任天堂确立了新的发展路线:将扩大游戏玩家队伍作为战略目标。 在Wii上市前,谁也想象不到从家庭主妇到医院中的患者,甚至皇室成员都紧握游戏手柄,面对屏幕投入的样子。
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日本静冈县的一对64岁和57岁的老夫妻,对着电视玩“Wii Sports”中的网球和保龄球游戏,后来又买了Wii Fit,附带的平衡板可以来玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美国很多康复中心的脑中风患者都用Wii Fit里的游戏促进康复;英国报纸《The People》报道了伊丽莎白女王对Wii的着迷。 Wii的设计起点是以母亲的好恶为基础,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。Wii的硬件体积只有同时代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC还要小,岩田聪认为,从“母亲至上”的观点看,每位打扫客厅的母亲都曾为杂乱的电线和四散的控件抓狂,她们不关心游戏机的性能,但会在意房间的整洁,如果游戏机不会让掌握经济大权的母亲们厌烦,销量就不会太差。 Wii的手柄也被做成了电视遥控器的样子,所有家庭成员都会使用,任天堂大幅简化了手柄,设计简单但理念先进,Wii从“不被家人讨厌的游戏机”向“全家人都愿意玩的游戏机”更进了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成员一起娱乐的功能,母亲可以给孩子留言,还能查看游戏记录,岩田聪甚至希望有一个自动关机功能,时间由家长设定,他坚持认为游戏应该为促进家庭氛围融洽做出贡献,而不是单纯盯着销量。 为了达成这些目标,任天堂放弃了技术路线,长期被专业玩家诟病技术落后跟不上时代,但在更多人的笑容面前,鱼和熊掌哪个重要,似乎一目了然。
扩大玩家队伍的战略造就了一大批突破传统游戏束缚的新游戏软件,任天堂也开始在人们日常生活的方方面面发挥作用。在NDS上,用户可以通过无线网络功能享受任天堂提供的信息服务,从时事新闻到天气情况再到美食、酒店介绍等应有尽有。 “人手一台NDS”,让其在公共领域和商业设施方面的可能性充分展现,投资者和分析师都很看好,但任天堂并没有借此扩展业务,岩田聪曾表示,这些举措的目的并不是为了开拓新业务、扩大公司收益,而是维持NDS的市场占有率。任天堂管理层很清楚,公司的核心价值在于游戏,目标是让人们长期保持对游戏的热情,不应该变成一家大而全却失去了特色的公司。 “我们是游戏公司。”这是岩田聪对外界诸多疑问的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也从未想过向健身这种不熟悉的领域扩展业务。 除此之外,“专注”还体现在对扩大组织保持谨慎,公司的规模长期稳定,2002年任天堂员工总数是3073人,2008年末仅仅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的员工数量猛增,达到现在的10倍,那么任天堂的企业文化会被冲淡,任天堂将不再是任天堂,我们会彻底失去任天堂的灵魂。”岩田聪说。 任天堂几乎不对外并购,手中长期持有大量现金,坚持无负债运营,现金及现金等价物维持在1万亿日元左右(人民币660亿),从投资角度看,任天堂长期持有如此多的现金简直是资本效率低下的典型,但岩田聪认为,游戏产业风险很大,一次失败就会让企业损失2000亿、3000亿日元,如果没有资金保障,任天堂没办法放心去做那些创意性的游戏和硬件,充足的现金也让任天堂的硬件外包合作伙伴足够放心。 来源 / Pexels
任天堂的生存之道,除了有所不为,也坚持有所必为。 一是只做和别人不一样的产品。山内溥在任时,最喜欢问下属的一句话就是:“这东西有什么独特的地方?”如果对方回答“没什么不同,但这是非常棒的产品”,那等来的必然是山内溥的雷霆震怒,他反复强调,“娱乐业的产品绝对不可以和其他产品雷同。” 任天堂的管理者继承了这一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代产品该如何打破索尼PS4和微软Xbox One的硬件优势,但谁也没有想到,任天堂会把掌机和家用主机做在一起。2017年,Switch首秀获得强烈反响,这是一款划时代的产品,《时代》评选的“2017十大数码产品”中力压iPhone X登顶。 业界常把苹果拿来和任天堂比较,二者的行事风格很像,别人做过的就不做,要做就做到最好。
岩田聪也说过:“我们力图用独一无二的商品换得世人的惊喜,从而推动企业的发展,这一点上来说两家公司有些共通之处。”不管是消费者还是媒体,都在期待两家公司推出下一款产品。 二是“搬走饭桌”的精神。传奇游戏制作人宫本茂有一个习惯,不管开发日程多紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本茂都会毫不犹豫去做,就好像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本茂跑过来把饭桌搬跑了。 宫本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戏进程,修改发售日期,原定于1991年1月发布的游戏《Twinkle Popo》被宫本茂拦下来修改了1年3个月,改名为《星之卡比》,至今仍是任天堂很受欢迎的一个系列。 “宫本主义”的核心思想就是,只要能做出让玩家满意的游戏,“搬走饭桌”也好,打破规则也好,不管什么都要毫不犹豫地去做,没有定式,拥抱变化。 任天堂强调员工本位主义,鼓励个性和独创性,山内溥在任时重用人才,让他们发挥所长,曾改变任天堂命运的岩田聪把自己当成一个普通的游戏开发人员,而横井军平和宫本茂们的想法也能得到足够的重视。 宫本茂在地铁上看到用手机发短信的孩子一副快乐的样子,开玩笑说,“和我们做的游戏相比,发短信好像更有意思一些,我们做个游戏,比比看全日本谁发短信的速度最快,肯定大受欢迎吧。”于是,《动物之森》被做了出来,并不是为了打败竞争对手,也没有复杂的剧情和游戏目的,只是一个“沟通游戏”,让玩家享受沟通的乐趣。 任天堂是一家很奇怪的公司,不像我们今天所理解的商业公司那样,连员工自己也很难说清楚为什么做这些事情。
长久以来,任天堂没有社训,怕员工会按照社训规定去行事,但无形中确实有一种所谓“任天堂的灵魂”存在。 岩田聪录用新员工的标准可以窥见一二:“有创造性,懂得灵活变通;要把用户的快乐当作自己的快乐,也就是要拥有服务精神;另外,要有足够的好奇心,这是我们发展的源泉。” 任天堂是独一无二的,它的背后是独一无二的创意、梦想和爱。
-END-亚马逊文化有毒,Uber、Lyft遭起诉,疫情放大科技公司的失职
作者 | 赵磊
2020年,疫情肆虐全球,世界各地的人们待在家里实行“社交隔离”,《集合啦!动物森友会》的小岛成了虚拟世界里的桃花源,人们可以在这里建设自己的家园,和岛上的动物们成为好朋友,也能邀请自己现实中的好友来岛上游玩。
短短六周,全世界至少建立了1340万个这样的小岛,任天堂在5月7日称,《动物森友会》在发布后的前六周内就创下了1340万销量纪录,以近400元人民币一份的价格算,不到两个月,《动森》就为任天堂创造了54亿元的营收。 赚钱的不止是这一个游戏,由于市场对Switch游戏机的需求激增,任天堂在2019财年第四季度(2020年1月至3月)利润增长了200%,而在整个2019财年,任天堂净销售额为123.16亿美元,同比增长9%,归母净利润24.34亿美元,同比增长33.3%,任天堂全年卖出了2103万部Switch,同比增长24%。 和国内的游戏公司不同,任天堂通过售卖游戏机和游戏软件赚钱,强调游戏的可玩性,走的是大部分中国人不熟悉的路子。国内的游戏几乎都是基于电脑和手机,分端游、手游,本身免费,通过增值服务收费,注重引导玩家在过程中付费。中国游戏公司长期被诟病做不出好游戏,但客观来说,这种区别是国内外的游戏市场发育水平和政策环境共同决定的。 相比之下,全世界都在为任天堂痴迷。 从《健身环大冒险》到《集合啦!动物森友会》,游戏的火热和疫情的影响,致使Switch一机难求,长期缺货,全球涨价,淘宝上的国外版Switch价格翻了近一倍。这款游戏机已经发售了近3年,依然火爆,展现出持久的生命力。 三年来,仅在Switch上,任天堂就卖出了2477万份《马里奥赛车8》、1884万份《任天堂大乱斗》、1741万份《塞尔达传说:旷野之息》、1741万份《超级马里奥:奥德赛》、1737万份《宝可梦:剑/盾》等,只要是任天堂第一方出品的游戏,个个都是爆款。 “任天堂是世界的主宰!”这句游戏圈的名梗被用来称赞这家130年历史的老牌游戏公司,玩家们的支持让任天堂的净利率长期维持在20%以上,而上世纪70年代,任天堂还曾濒临倒闭,到底是什么拯救并成就了任天堂?
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天堂和地狱只有一墙之隔作为一家130年历史的公司,任天堂经历过辉煌,也一度衰落,后来成功转型,延续至今。从创立到1960年代初,任天堂靠生产纸牌闻名,直至1980年代,才逐步确立电子游戏界的霸主地位。 任天堂总部位于京都的上鸟羽,1889年9月,山内房治郎在这里创立了花札工厂任天堂,主业是生产江户时代后期兴起的花札,这是一种在日本产生的纸牌,出身手工艺人家庭的山内房治郎具备敏锐的商业意识,在历史的夹缝中让任天堂生存下来,进入昭和时代,任天堂成为日本最大的纸牌公司。 这是一家从近代走过来的典型家族作坊式企业,山内房治郎退休后,把女婿山内积良认作婿养子,接管公司,改名为“山内任天堂”,主业依旧是销售花札纸牌和其他几款获得授权的纸牌。山内积良的外孙山内溥于1949年成为任天堂社长,正式开启属于他的时代,那时他才22岁,是别人眼中的“花花公子”。 山内溥做了很多新尝试,从传统花札到塑料扑克,还取得迪士尼的授权,把米老鼠等经典形象印在扑克上,任天堂越做越大,1962年上市后,开始在扑克之外的领域一展拳脚,但出租车、方便面、办公用品,多元化的经营也让任天堂逐步迷失方向,坏事接踵而至,大量投资看不到回报,扑克市场饱和后产品滞销,负债无法偿还,资金周转恶化,任天堂由此进入长达20年的低谷。 1965年,一个创意天才——横井军平来到任天堂,他能用创意改造没有技术含量的材料,将过时的娱乐产品变得又酷又好玩,超级怪手、爱情测试机,山内溥在横井军平身上悟到了任天堂未来的核心竞争力——创意。 他卖掉了出租车公司和食品公司,把资源集中在玩具和娱乐产品上,1970年诞生的光线枪是当时的成功作品,结合流行的“光线枪打飞碟”玩法,在日本各地大受欢迎,但是任天堂的败局依然没有扭转,第一次石油危机后,任天堂销售额大幅下降,负债扩大,经营危机加重。终于在1980年,一个新的爆款Game&Watch拯救了任天堂,使其还清了负债,也为电子游戏时代的到来做好了准备。 山内溥曾经感慨:“我们这个行业,天堂和地狱只有一墙之隔。”
娱乐行业瞬息万变,严重依赖爆款,没有一个产品能永远受欢迎,只能不断为用户提供新的好玩的东西,山内溥意识到,任天堂需要不断突破自己,没有定式才能活下去,但他也知道,创意并不一定总会受欢迎,努力不一定有结果,需要好运的眷顾。 任天堂的文化中,非常重视创意,但创意也经常不被理解,1995年,横井军平将利用高辉度LED构成立体三维影像的技术应用在新一代掌上游戏机上,当时,任天堂陷入了与其他游戏公司如索尼、世嘉的“军备竞赛”中,将资源用在CPU、画质、音质上的提升,用高性能来弥补游戏本身的不足。 “长此以往,任天堂会远离游戏的本质,彻底迷失本质,变成一家只重视硬件性能的动画公司,我希望用Virtual Boy让游戏回归到自己该走的路上。”横井在自己的书中回忆。但很遗憾,Virtual Boy遭遇惨败,虽然能用单色画面产生令人震惊的3D效果,但在电视和杂志等平面媒体上难以呈现,市场也接受不了如此超前的产品。 不过山内溥的观念是,在产品销售上,人力不能控制的部分占了很大的比例,所以把时运交给上天,自己只需要全力以赴做自己的工作,谋事在人,成事在天,这也是“任天堂”社名的由来。 从1980年Game&Watch开始,任天堂从来没有放弃引领游戏业的潮流。1983年,家庭游戏机Famicom(FC,红白机)诞生,引爆业界,宫本茂创作的游戏《超级马里奥兄弟》与FC互相成就,也为整整一代人留下了美好的童年记忆,这一时期,大金刚、马里奥兄弟、塞尔达传说等经典游戏陆续问世。 1989年,任天堂史上最成功的硬件作品——Game Boy诞生,横井的目标很明确,就是做一款可以更换游戏的Game&Watch,这款游戏机应该体型小、轻便、续航好、结实耐用、阳光下能看清屏幕,在任何时间和地点都能玩游戏,还要售价低。 GB风靡世界,俄罗斯方块、口袋妖怪等经典游戏席卷全球,美国前总统布什曾手持GB出席军情会议,前苏联宇航员带着GB遨游太空,一台在海湾战争中受损的GB至今依旧可以正常使用,截至2003年,GB全球累计销量1.2亿台。 从1985年任天堂在美国发售FC海外版NES开始,任天堂成为现代游戏业的开创者,在诸多方面确立了现代电子游戏的标准,后来的电子游戏三巨头中的索尼和微软还都没有开始做游戏,之后Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机和GB、NDS、3DS等掌机的问世,一步一步确立了任天堂在电子游戏界的地位。 截至2019年6月末,任天堂已在全球销售了约7.5亿台游戏主机,其中掌机4.267亿台、家用机3.225亿台。和索尼、微软不同,任天堂除了主机、掌机和周边配件等硬件,最受欢迎的其实是任天堂自己做的游戏,从《超级马里奥兄弟》到《塞尔达传说》,从《宝可梦》到《动物森友会》,游戏的火爆多次带动了硬件的销量,但任天堂从来没有把自己当成是一个硬件或软件公司。 “任天堂是一家创造笑容的企业,我们的责任是为所有和任天堂产生联系的人们带来笑容。”山内溥的继任者、任天堂传奇社长岩田聪说。
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让玩家开心是一切的起点有趣的游戏能换来玩家的笑容,玩家的满意又会换来员工的成就感,产品销售顺利,代理商也会高兴,业绩增长又能让投资者满意,一旦形成这种笑容连锁效应,任天堂就有了可持续发展的能力,同时也能承担更多的社会责任。 让玩家开心,是任天堂成功的起点。 在家用游戏主机并不普及的中国,《集合吧!动物森友会》的爆火完全是口口相传的结果,玩家们呼朋唤友,因疫情无法线下相聚,就在《动森》里创造一个有你有我也有他的乐园。“从本质上来说,这就是一个过家家的游戏”,一位资深游戏策划对燃财经表示。 实际上,《动物森友会》系列从19年前的第一作起,就有社交的基因,动森系列的制作人江口胜也曾构思:“在一个广阔的场景里,构建一个RPG风格的世界,然后让多名玩家进入其中,而每个玩家游玩的结果,会影响到其他的玩家。” 这听起来就像是一个多人在线RPG游戏,后来的《魔兽世界》《剑网三》等都是这个类型,但江口胜也希望这是一个能让很多人错开时间也能玩的游戏,作为一个父亲,他没有太多时间陪自己的孩子玩游戏,往往回到家时孩子已睡下,他想通过游戏和孩子进行一种“异步的交流”,而动森里的动物是实现这种传递的中间人。 《动森》的监督野上回曾经说起自己有一个同事,一家三口都喜欢玩NDS上的《欢迎来到动物森友会》,其中母亲非常喜欢钓鱼,因为钓得太多,被儿子抱怨。于是,她在儿子面前就忍着不钓,但是背后还是一个人偷偷钓鱼。有一天,儿子在玩的时候,动物跑过来找他聊天,刚好说到他的母亲,“那家伙,整天都在钓鱼啊”。千算万算,没想到动物的闲聊,让他的母亲露了馅儿。 不管是时间带的设计,还是各种物品的来源,《动物森友会》都试图让人获得幸福感,这种幸福可能自来于和动物或其他玩家的交流,也有可能来自于收藏的成就感,或者是探索未知的好奇心得到满足,它没有过分强调“通关”的概念,也没有明确的任务清单,而是鼓励玩家在其中找到自己的乐趣。 任天堂做游戏时的一贯思路是,要尽可能地想象玩家玩的场景,什么环境、什么情形、和什么人一起, 在什么时间玩等等。更直白点说,就是要尽最大努力把快乐带给玩家。 任天堂掌机的耐用标准是“从1.5米高处反复掉落10次仍能正常工作。”岩田聪曾经解释过为什么对耐用性有如此高的要求,“孩子们把游戏机放到自行车的车筐里,在急刹车的时候游戏机可能会被甩出来,地面上当然不会有地毯,肯定是水泥路面,如果这种常见的冲击就会让游戏机损坏,那这种游戏机没有存在的价值。” 为了避免因游戏机损坏而对产品产生抵触心理,任天堂向用户提供了许多让其他厂商不能理解的服务,Wii上市时,网上曾有玩家在玩体感游戏时手柄甩出去的视频,任天堂立马加强了手柄上绳套的强度,还承诺对全球已经售出的320万件产品进行无偿更换,后来还推出了Wii手柄的保护套,向所有Wii用户无偿提供,包括之前已经售出的产品,连运费都由任天堂承担。 任天堂并不满足于只向游戏玩家提供服务,或者传统的“核心玩家群体”,当2000年GameCube延续了N64的颓势时,岩田聪意识到,人们正在不断地离游戏远去。“我们拼命想开发出堪称完美的游戏,但是对于那些平时就不会在游戏上花费时间和精力的人来说,无论什么样的游戏都没有区别,换来的只是他们默默地转身离去。” 2003年的东京国际电玩展上,任天堂确立了新的发展路线:将扩大游戏玩家队伍作为战略目标。 在Wii上市前,谁也想象不到从家庭主妇到医院中的患者,甚至皇室成员都紧握游戏手柄,面对屏幕投入的样子。
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日本静冈县的一对64岁和57岁的老夫妻,对着电视玩“Wii Sports”中的网球和保龄球游戏,后来又买了Wii Fit,附带的平衡板可以来玩滑雪、瑜伽、呼啦圈;美国很多康复中心的脑中风患者都用Wii Fit里的游戏促进康复;英国报纸《The People》报道了伊丽莎白女王对Wii的着迷。 Wii的设计起点是以母亲的好恶为基础,做一款让所有家庭成员都无法讨厌的游戏机。Wii的硬件体积只有同时代PS3的六分之一,Xbox360的五分之一,比最古老的FC还要小,岩田聪认为,从“母亲至上”的观点看,每位打扫客厅的母亲都曾为杂乱的电线和四散的控件抓狂,她们不关心游戏机的性能,但会在意房间的整洁,如果游戏机不会让掌握经济大权的母亲们厌烦,销量就不会太差。 Wii的手柄也被做成了电视遥控器的样子,所有家庭成员都会使用,任天堂大幅简化了手柄,设计简单但理念先进,Wii从“不被家人讨厌的游戏机”向“全家人都愿意玩的游戏机”更进了一步,此后,Wii增加了留言板和一些供所有家庭成员一起娱乐的功能,母亲可以给孩子留言,还能查看游戏记录,岩田聪甚至希望有一个自动关机功能,时间由家长设定,他坚持认为游戏应该为促进家庭氛围融洽做出贡献,而不是单纯盯着销量。 为了达成这些目标,任天堂放弃了技术路线,长期被专业玩家诟病技术落后跟不上时代,但在更多人的笑容面前,鱼和熊掌哪个重要,似乎一目了然。
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禁欲式的经营扩大玩家队伍的战略造就了一大批突破传统游戏束缚的新游戏软件,任天堂也开始在人们日常生活的方方面面发挥作用。在NDS上,用户可以通过无线网络功能享受任天堂提供的信息服务,从时事新闻到天气情况再到美食、酒店介绍等应有尽有。 “人手一台NDS”,让其在公共领域和商业设施方面的可能性充分展现,投资者和分析师都很看好,但任天堂并没有借此扩展业务,岩田聪曾表示,这些举措的目的并不是为了开拓新业务、扩大公司收益,而是维持NDS的市场占有率。任天堂管理层很清楚,公司的核心价值在于游戏,目标是让人们长期保持对游戏的热情,不应该变成一家大而全却失去了特色的公司。 “我们是游戏公司。”这是岩田聪对外界诸多疑问的回答。任天堂很少做自己能力之外的事情,不管Wii在健身方面多么流行,也从未想过向健身这种不熟悉的领域扩展业务。 除此之外,“专注”还体现在对扩大组织保持谨慎,公司的规模长期稳定,2002年任天堂员工总数是3073人,2008年末仅仅增加到3768人,2019年底接近6000人。“如果任天堂的员工数量猛增,达到现在的10倍,那么任天堂的企业文化会被冲淡,任天堂将不再是任天堂,我们会彻底失去任天堂的灵魂。”岩田聪说。 任天堂几乎不对外并购,手中长期持有大量现金,坚持无负债运营,现金及现金等价物维持在1万亿日元左右(人民币660亿),从投资角度看,任天堂长期持有如此多的现金简直是资本效率低下的典型,但岩田聪认为,游戏产业风险很大,一次失败就会让企业损失2000亿、3000亿日元,如果没有资金保障,任天堂没办法放心去做那些创意性的游戏和硬件,充足的现金也让任天堂的硬件外包合作伙伴足够放心。 来源 / Pexels
任天堂的生存之道,除了有所不为,也坚持有所必为。 一是只做和别人不一样的产品。山内溥在任时,最喜欢问下属的一句话就是:“这东西有什么独特的地方?”如果对方回答“没什么不同,但这是非常棒的产品”,那等来的必然是山内溥的雷霆震怒,他反复强调,“娱乐业的产品绝对不可以和其他产品雷同。” 任天堂的管理者继承了这一理念,在Switch上市前,所有人都好奇任天堂新一代产品该如何打破索尼PS4和微软Xbox One的硬件优势,但谁也没有想到,任天堂会把掌机和家用主机做在一起。2017年,Switch首秀获得强烈反响,这是一款划时代的产品,《时代》评选的“2017十大数码产品”中力压iPhone X登顶。 业界常把苹果拿来和任天堂比较,二者的行事风格很像,别人做过的就不做,要做就做到最好。
岩田聪也说过:“我们力图用独一无二的商品换得世人的惊喜,从而推动企业的发展,这一点上来说两家公司有些共通之处。”不管是消费者还是媒体,都在期待两家公司推出下一款产品。 二是“搬走饭桌”的精神。传奇游戏制作人宫本茂有一个习惯,不管开发日程多紧迫,只要发现有能改进的地方,宫本茂都会毫不犹豫去做,就好像饭桌上已经摆好了碗筷,大家都在等待开饭的时候,宫本茂跑过来把饭桌搬跑了。 宫本茂什么都敢改,甚至敢叫停游戏进程,修改发售日期,原定于1991年1月发布的游戏《Twinkle Popo》被宫本茂拦下来修改了1年3个月,改名为《星之卡比》,至今仍是任天堂很受欢迎的一个系列。 “宫本主义”的核心思想就是,只要能做出让玩家满意的游戏,“搬走饭桌”也好,打破规则也好,不管什么都要毫不犹豫地去做,没有定式,拥抱变化。 任天堂强调员工本位主义,鼓励个性和独创性,山内溥在任时重用人才,让他们发挥所长,曾改变任天堂命运的岩田聪把自己当成一个普通的游戏开发人员,而横井军平和宫本茂们的想法也能得到足够的重视。 宫本茂在地铁上看到用手机发短信的孩子一副快乐的样子,开玩笑说,“和我们做的游戏相比,发短信好像更有意思一些,我们做个游戏,比比看全日本谁发短信的速度最快,肯定大受欢迎吧。”于是,《动物之森》被做了出来,并不是为了打败竞争对手,也没有复杂的剧情和游戏目的,只是一个“沟通游戏”,让玩家享受沟通的乐趣。 任天堂是一家很奇怪的公司,不像我们今天所理解的商业公司那样,连员工自己也很难说清楚为什么做这些事情。
长久以来,任天堂没有社训,怕员工会按照社训规定去行事,但无形中确实有一种所谓“任天堂的灵魂”存在。 岩田聪录用新员工的标准可以窥见一二:“有创造性,懂得灵活变通;要把用户的快乐当作自己的快乐,也就是要拥有服务精神;另外,要有足够的好奇心,这是我们发展的源泉。” 任天堂是独一无二的,它的背后是独一无二的创意、梦想和爱。
*题图来源于Pexels。参考资料:
1.《任天堂哲学》 【日】井上理2.《任天堂是怎么做出<动物森友会>的?》游戏葡萄-END-亚马逊文化有毒,Uber、Lyft遭起诉,疫情放大科技公司的失职
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