RoundRect是个什么鬼?一个没什么用的功能,居然还卖这么贵.....还不...

Creator星球游戏开发社区

共 2993字,需浏览 6分钟

 ·

2024-04-10 16:29

效果示例

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00 概述

  • 该源码案例核心是,演示如何快速创建圆角矩形网格;
  • 提供了若干参数给用于调整, 可实时的修改圆角矩形的形状,包括编辑器时和运行时;
  • 兼容了不同数值混搭的正确性, 随意拖拉数值均不会出现渲染问题;
  • 添加了优化措施, 以确保频繁调用时的性能问题;
  • 做了良好的易用性处理,只需拖放即可使用,全程带有提示+注释;
  • 单一文件,对外零依赖,方便导入项目, 自带3个示例, 可快速开始;
  • 基于引擎API: utils.MeshUtils.createDynamicMesh 绘制(3.6版本开始支持)
  • 可用于3D和2D场合, 主要用于3D。

01 偶然的开端

话说有一天,开发者 negausagi 做了一个梦,需要一个框选3D节点的功能, 但是缺少了一个选择框 e8fcea1591423efafe8a22272f69d699.webp比如像这样子的
一个可以随意变化大小的选择框! 不就是一个高级的九宫格嘛?而且边角都是一样的, 只要一个角和一条边, 再写点代码, 让它们伸缩起来不就完事了? 但注意,这个九宫格可是3D的哦!结果这个梦一做就是三天,还醒不来。

02 拼接模型的方案

说干就干

打开 Blender 啪的一下!就做好了矩形和圆角的网格,估计是在梦里!

7a8a8faa4e4a39ac9298b47a08e147c5.webp我变成Blender大神, 整个拐弯还小Case

然后导入 Cocos Creator 就开始拼!拼!拼!

ba017a2f4f82825730b6641256cbddbb.webp看我Ctrl+D大法,你也要会用哦!

在梦中我的手出了奇的快,如果是真实的话,赚钱速度肯定提升100倍。 然后再写上一点小小的代码, 让它们配合缩放,当然还要配合上射线检测坐标的逻辑, 计算一下坐标和宽高。完成!!!

5475e1e66dd0b98cc8e4cd271dd490a8.webp其实还可以的吧!

不过嘛...节点长这样...,说实话我是不满意的!
精神洁癖!

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然后我发现, 在Blender做的比例是以5为基础单位的,如果要换给其他项目用,好像以1基础为单位会好一点。
然后又写了一个BaseWidth, 先把素材反算成基础单位, 再通过Width换算回去。

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一点点小问题

  • 从美术资源导出,到最终使用,需要在场景里配合调整位置和层级;
  • 为了方便的处理角度缩放等关系, 又套了一层节点;
  • ;美术资源是固定的, 靠缩放只能处理半径,想修改线宽只能重新导入美术资源
  • 最终一个功能需要依赖 美术/场景/代码 3个环节, 实在是不够优雅。

实在是不够优雅

能不能做一个优雅舒服,可以自由调整属性,又不用折腾那么多美术资源和节点结构的圆角矩阵呢?

03 动态生成网格方案

最后还是想着折腾一下,试试动态生成。 这样就能摆脱前面的问题了。测试了一下Cocos的API: utils.MeshUtils.createDynamicMesh ,好的可以正常画出一个quad,这还不动手开干?

说干就干x2,下面都是干货!打起十二分的精神

本以为是简简单单的, 没想到结果状况百出......

* 计算顶点

首先是顶点计算各种踩坑,因为算法是不会有逻辑异常的,只有计算的结果不合理,然后出来的网格就是乱七八糟的,也不会告诉你哪里出问题,得自己梳理算法定位问题。 写写单元测试,回顾高中数学,草稿纸写了几页,经过小半天的摸索,终于解决大部分的问题,可以在编辑器上看到渲染出来的正确的网格。

* 优化生成逻辑

研发算法的时候,肯定都是全删了重新生成的, 但是实际使用的时候这样肯定不行呀,能缓存的都给缓存一下,这样子性能才会更好。 折腾了几版,做了对象池,做了虚拟顶点虚拟面片,把纯顶点数据流改成了带序列顶点,做了多级dirty,主打一个延迟刷新,能不算的就不算,这下能放心的修改了吧。

* 处理数值关系

如果允许数值乱调, 就会出现穿模和变形之类的问题

11e7cba9c269ba309942be18412ee0d0.webp有些效果甚至还有点美感, 但是有点失控

这样就得小心翼翼的修改参数,一不小心就爆炸,但是做太大限制的话,又会砍掉某些特效。 为了能有实现多一点效果,又想使用的时候能够舒心一点,各种试验和检查, 一边观察数值的相关性, 一边小心翼翼的修改。 比如线宽最终拆成2个值,半径也拆成2个值,又改了几版才优雅的解决了,最终实现了一个比较完善的方案,就算数值随便乱调,都会有优雅的形状。

* 优化编辑器使用

来到这里基本上能满足自己使用了, 这时候想做成一个完整的插件功能, 需要往产品的方向发散一下, 调整编辑器上的功能。 比如属性之间的显示关系, 给属性加上注释和说明, 有些手动初始化改成了自动判断, 还有些小问题也没法放着。 比如说 是否显示圆角 这个功能, 极端情况下有点小bug, 但是又不舍得去掉, 最后还是老老实实修复了。

* 优化代码

这个不用说了, 程序员的基本素养(骄傲)

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讨厌别人不写, 又讨厌自己写的注释
但为了做梦能卖点钱,还是得写!

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好了,来看看这一阶段的效果。
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中场休息

你居然能看到这里!这个组件呀,我已经想到不引用场景。比如在SLG里面框选兵种,建筑单位。
6058b28777df8a006b42c4d6f2051a14.webp 还有像在《神秘海域》或FPS游戏中给敌人打上标记,或像王者荣耀中锁定攻击的角色,让他脚下踩着一个圆角矩形光圈。

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好了!更多细节,我们下次分享
也可以到 Cocos Store 上查看完整版文档教程

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资源链接:https://store.cocos.com/app/detail/5786( 阅读原文直达

如果你有更多想法,欢迎评论区留言。

negausagi  自己也没想到, 这个小小的功能最终会成为一个插件。

为此的付出了比想象中要多的多于是便把过程记录了下来,分享也好,学习也好。

如果觉得还有点意思的话, 可以 考虑买一份, 就当请作者喝杯奶茶吧! 如果这个插 件对您有用, 那就更好了!




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