前端推荐!10分钟带你了解Konva运行原理
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2021-10-16 16:16
导语 | Konva是一个很优秀的Canvas框架,API封装简洁易懂,基于TypeScript实现,有React和Vue版本。本文总结梳理了Konva的架构设计、原理及其缺点,希望可以为大家了解KonvaJS的相关问题提供一些参考。
一、前言
用过Canvas的都知道它的API比较多,使用起来也很麻烦,比如我想绘制一个圆形就要调一堆API,对开发算不上友好。
const canvas = document.querySelector('canvas');
const context = canvas.getContext('2d');
// 设置字体样式
context.font = '24px SimSun, Songti SC';
context.fillText('24px的宋体呈现', 20, 50);
// 绘制完整圆
context.fillStyle = 'RGB(255, 0, 0)';
context.beginPath();
context.arc(150, 75, 50, 0, Math.PI * 2);
context.stroke();
为了解决这个痛点,诞生了例如PIXI、ZRender、Fabric等Canvas库。今天要讲的Konva也是一个很优秀的Canvas框架,API封装简洁易懂,基于TypeScript实现,有React和Vue版本。
const stage = new Konva.Stage({
container: 'root',
width: 1000,
height: 1000,
});
const layer = new Konva.Layer();
const group = new Konva.Group();
const text = new Konva.Text({
text: 'Hello, this is some good text',
fontSize: 30,
});
const circle = new Konva.Circle({
x: stage.width() / 2,
y: stage.height() / 2,
radius: 70,
fill: 'red',
stroke: 'black',
strokeWidth: 4
});
group.add(text);
group.add(circle);
layer.add(group);
stage.add(layer);
二、架构设计
(一)Konva Tree
从前言里面给的那段代码可以看出来,Konva有一定的嵌套结构,有些类似DOM结构。通过add和remove就能实现子节点的添加和删除。
Konva Tree主要包括这么四部分:
Stage根节点:这是应用的根节点,会创建一个div节点,作为事件的接收层,根据事件触发时的坐标来分发出去。一个Stage节点可以包含多个Layer图层。
Layer图层:Layer里面会创建一个Canvas节点,主要作用就是绘制Canvas里面的元素。一个Layer可以包含多个Group和Shape。
Group组:Group包含多个Shape,如果对其进行变换和滤镜,里面所有的Shape都会生效。
Shape:指Text、Rect、Circle等图形,这些是Konva封装好的类。
(二)build dom
Stage创建的时候会去创建两个Canvas节点以及content容器节点,这两个Canvas节点是用于perfectDrawEnabled的,后面会讲到。
这里需要注意的就是这个content节点,作为整个Konva画布的容器,之后的Layer都会被append进去。
_buildDOM() {
this.bufferCanvas = new SceneCanvas({
width: this.width(),
height: this.height(),
});
this.bufferHitCanvas = new HitCanvas({
pixelRatio: 1,
width: this.width(),
height: this.height(),
});
if (!Konva.isBrowser) {
return;
}
var container = this.container();
if (!container) {
throw 'Stage has no container. A container is required.';
}
// clear content inside container
container.innerHTML = '';
// content
this.content = document.createElement('div');
this.content.style.position = 'relative';
this.content.style.userSelect = 'none';
this.content.className = 'konvajs-content';
this.content.setAttribute('role', 'presentation');
container.appendChild(this.content);
this._resizeDOM();
}
在调用Stage.add的时候,不仅会调用Layer的绘制方法,还会把Layer的Canvas节点append进去。
add(layer: Layer, ...rest) {
if (arguments.length > 1) {
for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
this.add(arguments[i]);
}
return this;
}
super.add(layer);
var length = this.children.length;
if (length > MAX_LAYERS_NUMBER) {
Util.warn(
'The stage has ' +
length +
' layers. Recommended maximum number of layers is 3-5. Adding more layers into the stage may drop the performance. Rethink your tree structure, you can use Konva.Group.'
);
}
layer.setSize({ width: this.width(), height: this.height() });
// draw layer and append canvas to container
layer.draw();
if (Konva.isBrowser) {
this.content.appendChild(layer.canvas._canvas);
}
// chainable
return this;
}
三、渲染
(一)批量渲染
从前面的代码中可以看到,没有手动调用绘制方法,但依然会进行绘制,说明会在一定的时机进行渲染。这个时机就在add方法里面,不管Group、Layer、Stage哪个先add,最终都会触发渲染。
他们三个都继承了Container类,在Container类里面有一个add方法,我们来一探究竟。
add(...children: ChildType[]) {
if (arguments.length > 1) {
for (var i = 0; i < arguments.length; i++) {
this.add(arguments[i]);
}
return this;
}
var child = children[0];
// 如果要添加的子节点已经有个父节点,那就先将其从父节点移除,再插入到当前节点里面
if (child.getParent()) {
child.moveTo(this);
return this;
}
this._validateAdd(child);
// 设置子节点的 index 和 parent
child.index = this.getChildren().length;
child.parent = this;
child._clearCaches();
this.getChildren().push(child);
this._fire('add', {
child: child,
});
// 请求绘制
this._requestDraw();
return this;
}
除了一些常规的处理之外,渲染的关键就在_requestDraw方法里面。这里调用了Layer上面的batchDraw进行批量重绘。
_requestDraw() {
if (Konva.autoDrawEnabled) {
const drawNode = this.getLayer() || this.getStage();
drawNode?.batchDraw();
}
}
这个批量重绘的原理是利用requestAnimationFrame方法将要绘制的内容放到下一帧来绘制。这样同时修改多个图形多个属性就不需要反复绘制了。
batchDraw() {
// _waitingForDraw 保证只会执行一次 requestAnimFrame
if (!this._waitingForDraw) {
this._waitingForDraw = true;
// 如果调用多次方法修改 Shape 属性,这里就会批量绘制
// 避免了多次绘制带来的开销
Util.requestAnimFrame(() => {
this.draw();
this._waitingForDraw = false;
});
}
return this;
}
(二)Shape绘制
所有涉及到图形绘制的地方都是调用Shape实现类上的_sceneFunc方法,以Circle为例:
_sceneFunc(context) {
context.beginPath();
context.arc(0, 0, this.attrs.radius || 0, 0, Math.PI * 2, false);
context.closePath();
context.fillStrokeShape(this);
}
在Shape和Node两个基类上面只负责调用,具体的实现放到具体的Shape实现上面。这样带来两个好处,一个是可以实现自定义图形,另一个是以后要是支持SVG、WebGL会很方便。
(三)离屏渲染
什么是离屏渲染?就是在屏幕之外预渲染一个Canvas,之后通过drawImage的形式将其绘制到屏幕要显示的Canvas上面,对形状相似或者重复的对象绘制性能提升非常高。
假设我们有个列表页,每次滚动的时候全部重新绘制开销会比较大。但如果我们实现一个Canvas池,把已经绘制过的列表项存起来。下次滚动到这里的时候,就可以直接从Canvas池里面取出来drawImage到页面上了。
在Node类上面有个cache方法,这个方法可以实现细粒度的离屏渲染。cache方法内部会创建三个Canvas,分别是:
cachedSceneCanvas:用于绘制图形的Canvas的离屏渲染。
cachedFilterCanvas:用于处理滤镜效果。
cachedHitCanvas:用于处理hitCanvas的离屏渲染。
_drawCachedSceneCanvas(context: Context) {
context.save();
context._applyOpacity(this);
context._applyGlobalCompositeOperation(this);
// 获取离屏的 Canvas
const canvasCache = this._getCanvasCache();
context.translate(canvasCache.x, canvasCache.y);
var cacheCanvas = this._getCachedSceneCanvas();
var ratio = cacheCanvas.pixelRatio;
// 将离屏 Canvas 绘制到要展示的 Canvas 上面
context.drawImage(
cacheCanvas._canvas,
0,
0,
cacheCanvas.width / ratio,
cacheCanvas.height / ratio
);
context.restore();
}
(四)perfectDrawEnabled
Canvas在绘制stroke和fill的时候,如果遇到透明度的时候,stroke会和fill的一部分重合到一起,就不符合我们的预期了。
比如下面这段代码:
const canvas = document.getElementById("canvas");
const bufferCanvas = document.createElement("canvas");
const bufferCtx = bufferCanvas.getContext("2d");
const ctx = canvas.getContext("2d");
ctx.strokeStyle="green";
ctx.lineWidth=10;
ctx.strokeRect(30,30,50,50);
ctx.globalAlpha = 0.5;
ctx.fillStyle="RGB(255, 0, 0)";
ctx.fillRect(30,30,50,50);
它的实际展示效果是这样的,中间的stroke和fill有一部分重叠。
在这种情况下,KonvaJS实现了一个perfectDrawEnabled功能,它会这样做:
在 bufferCanvas上绘制Shape
绘制fill和stroke
在layer上应用透明度
将bufferCanvas绘制到sceneCanvas上面
可以看到开启perfectDrawEnabled和关闭perfectDrawEnabled的区别很明显:
它会在Stage里面创建一个bufferCanvas和bufferHitCanvas,前者就是针对sceneCanvas的,后者是针对hitCanvas的。
在Shape的drawScene方法里面,会判断是否使用bufferCanvas:
// if buffer canvas is needed
if (this._useBufferCanvas() && !skipBuffer) {
stage = this.getStage();
bufferCanvas = stage.bufferCanvas;
bufferContext = bufferCanvas.getContext();
bufferContext.clear();
bufferContext.save();
bufferContext._applyLineJoin(this);
// layer might be undefined if we are using cache before adding to layer
var o = this.getAbsoluteTransform(top).getMatrix();
bufferContext.transform(o[0], o[1], o[2], o[3], o[4], o[5]);
// 在 bufferCanvas 绘制 fill 和 stroke
drawFunc.call(this, bufferContext, this);
bufferContext.restore();
var ratio = bufferCanvas.pixelRatio;
if (hasShadow) {
context._applyShadow(this);
}
// 在 sceneCanvas 应用透明度
context._applyOpacity(this);
context._applyGlobalCompositeOperation(this);
// 将 bufferCanvas 绘制到 sceneCanvas
context.drawImage(
bufferCanvas._canvas,
0,
0,
bufferCanvas.width / ratio,
bufferCanvas.height / ratio
);
}
四、事件
Konva里面的事件是在Canvas外层创建了一个div节点,在这个节点上面接收了DOM事件,再根据坐标点来判断当前点击的是哪个Shape,然后进行事件分发。
所以关键就在如何判断当前点击的Shape是哪个?相比ZRender里面比较复杂的计算,Konva使用了一个相当巧妙的方式。
(一)事件分发
Konva目前支持下面这么多事件,EVENTS是事件名-事件处理方法的映射。
EVENTS = [
[MOUSEENTER, '_pointerenter'],
[MOUSEDOWN, '_pointerdown'],
[MOUSEMOVE, '_pointermove'],
[MOUSEUP, '_pointerup'],
[MOUSELEAVE, '_pointerleave'],
[TOUCHSTART, '_pointerdown'],
[TOUCHMOVE, '_pointermove'],
[TOUCHEND, '_pointerup'],
[TOUCHCANCEL, '_pointercancel'],
[MOUSEOVER, '_pointerover'],
[WHEEL, '_wheel'],
[CONTEXTMENU, '_contextmenu'],
[POINTERDOWN, '_pointerdown'],
[POINTERMOVE, '_pointermove'],
[POINTERUP, '_pointerup'],
[POINTERCANCEL, '_pointercancel'],
[LOSTPOINTERCAPTURE, '_lostpointercapture'],
];
// 绑定事件
_bindContentEvents() {
if (!Konva.isBrowser) {
return;
}
EVENTS.forEach(([event, methodName]) => {
// 事件绑定在 content 这个 dom 节点上面
this.content.addEventListener(event, (evt) => {
this[methodName](evt);
});
});
}
我们以mousedown这个具体的事件作为例子来分析,它的处理方法在_pointerdown里面。_pointerdown先执行setPointersPositions,计算当前鼠标点击的坐标,减去content相对页面的坐标,得到了当前点击相对于content的坐标。同时将其存入了_changedPointerPositions 里面。
然后遍历_changedPointerPositions,通过getIntersection获取到了点击的Shape图形。这个getIntersection遍历调用了每个Layer的getIntersection方法,通过Layer获取到了对应的Shape。
因为可以存在多个Layer,每个Layer也可以在同一个位置绘制多个Shape,所以理论上可以获取到多个Shape,Konva这里只取了第一个Shape,按照Layer->Shape的顺序来的。
然后Stage会调用Shape上面的_fireAndBubble方法,这个方法调用_fire发送Konva自己的事件,此时通过on绑定的事件回调就会触发,有点儿像jQuery那样。
然后Konva会继续往上找到父节点,继续调用父节点的_fireAndBubble方法,直到再也找不到父节点为止,这样就实现了事件冒泡。
对于不想被点击到的Shape来说,可以设置isListening属性为false,这样事件就不会触发了。
(二)匹配Shape
那么Layer是怎么根据点击坐标获取到对应的Shape呢?如果是规则的图形(矩形、圆形)还比较容易计算,要是下面这种不规则图形呢?
众所周知,在Canvas里面有个getImageData方法,它会根据传入的坐标来返回一个ImageData信息,里面有当前坐标对应的色值。那么我们能不能根据这个色值来获取到对应的Shape呢?
canvas = new SceneCanvas();
hitCanvas = new HitCanvas({
pixelRatio: 1,
});
constructor(config?: Config) {
super(config);
// set colorKey
let key: string;
while (true) {
// 生成随机色值
key = Util.getRandomColor();
if (key && !(key in shapes)) {
break;
}
}
this.colorKey = key;
// 存入 shapes 数组
shapes[key] = this;
}
每次在sceneCanvas上面绘制的时候,同样会在内存中的hitCanvas里面绘制一遍,并且将上面随机生成的色值作为fill和stroke的颜色填充。
当点击sceneCanvas的时候,获取到点击的坐标点,通过调用hitCanvas 的getImageData就可以获取到colorKey,然后再通过colorKey就能找到对应的Shape了,真是相当巧妙的实现。
drawHit(can?: HitCanvas, top?: Node, skipDragCheck = false) {
if (!this.shouldDrawHit(top, skipDragCheck)) {
return this;
}
var layer = this.getLayer(),
canvas = can || layer.hitCanvas,
context = canvas && canvas.getContext(),
// 如果有 hitFunc,就不使用 sceneFunc
drawFunc = this.hitFunc() || this.sceneFunc(),
cachedCanvas = this._getCanvasCache(),
cachedHitCanvas = cachedCanvas && cachedCanvas.hit;
if (!this.colorKey) {
Util.warn(
'Looks like your canvas has a destroyed shape in it. Do not reuse shape after you destroyed it. If you want to reuse shape you should call remove() instead of destroy()'
);
}
// ...
drawFunc.call(this, context, this);
// ...
}
(三)拖拽事件
Konva的拖拽事件没有使用原生的方法,而是基于mousemove和touchmove来计算移动的距离,进而手动设置Shape的位置,实现逻辑比较简单,这里不细说。
五、滤镜
Konva支持多种滤镜,在使用滤镜之前需要先将Shape cache起来,然后使用filter() 方法添加滤镜。在cache里面除了创建用于离屏渲染的Canvas,还会创建滤镜Canvas。滤镜处理在_getCachedSceneCanvas里面。
首先将sceneCanvas通过drawImage绘制到filterCanvas上面,接着filterCanvas获取所有的ImageData,遍历所有设置的滤镜方法,将ImageData传给滤镜方法来处理。
处理完ImageData之后,再将其通过putImageData绘制到filterCanvas上面。
if (filters) {
if (!this._filterUpToDate) {
var ratio = sceneCanvas.pixelRatio;
filterCanvas.setSize(
sceneCanvas.width / sceneCanvas.pixelRatio,
sceneCanvas.height / sceneCanvas.pixelRatio
);
try {
len = filters.length;
filterContext.clear();
// copy cached canvas onto filter context
filterContext.drawImage(
sceneCanvas._canvas,
0,
0,
sceneCanvas.getWidth() / ratio,
sceneCanvas.getHeight() / ratio
);
imageData = filterContext.getImageData(
0,
0,
filterCanvas.getWidth(),
filterCanvas.getHeight()
);
// apply filters to filter context
for (n = 0; n < len; n++) {
filter = filters[n];
if (typeof filter !== 'function') {
Util.error(
'Filter should be type of function, but got ' +
typeof filter +
' instead. Please check correct filters'
);
continue;
}
filter.call(this, imageData);
filterContext.putImageData(imageData, 0, 0);
}
} catch (e) {
Util.error(
'Unable to apply filter. ' +
e.message +
' This post my help you https://konvajs.org/docs/posts/Tainted_Canvas.html.'
);
}
this._filterUpToDate = true;
}
return filterCanvas;
}
那滤镜效果怎么画上去的呢?在konva里面进行了特殊处理,如果存在filterCanvas,那就不会使用cacheCanvas了,也就是我们原本用于缓存的离屏Canvas会被filterCanvas进行替代。
最终filterCanvas会通过drawImage的方式绘制到sceneCanvas上面。
六、选择器
Konva实现了选择器,方便我们快速查找到某个Shape。目前主要有三种选择器,分别是id选择器、name选择器、type选择器。
前两者需要在实例化的时候传入一个id或者name属性,后者则是根据类名(Rect、Line等)来查找的。
选择器查找的时候需要调用find方法,这个find方法挂载在Container 类上面。它调用了_descendants进行子节点的遍历,将遍历的node节点调用isMatch方法来判断是否匹配上。
_generalFind(
selector: string | Function,
findOne: boolean
) {
var retArr: Array = [];
// 调用 _descendants 获取所有的子节点
this._descendants((node: ChildNode) => {
const valid = node._isMatch(selector);
if (valid) {
retArr.push(node);
}
// 如果是 findOne,后面的就不继续执行了
if (valid && findOne) {
return true;
}
return false;
});
return retArr;
}
private _descendants(fn: (n: Node) => boolean) {
let shouldStop = false;
const children = this.getChildren();
for (const child of children) {
shouldStop = fn(child);
if (shouldStop) {
return true;
}
if (!child.hasChildren()) {
continue;
}
// 如果子节点也有子节点,那就递归遍历
shouldStop = (child as any)._descendants(fn);
// 如果应该停止查找(一般是 findOne 的时候就不需要查找后面的了)
if (shouldStop) {
return true;
}
}
return false;
}
</childnode extends node = node>
在isMatch里面可以看到后根据是什么类型的选择器来分别进行匹配。
// id selector
if (sel.charAt(0) === '#') {
if (this.id() === sel.slice(1)) {
return true;
}
} else if (sel.charAt(0) === '.') {
// name selector
if (this.hasName(sel.slice(1))) {
return true;
}
} else if (this.className === sel || this.nodeType === sel) {
return true;
}
七、序列化
Konva还支持对Stage的序列化和反序列化,简单来说就是把Stage的数据导出成一份JSON数据以及把JSON数据导入,方便我们在NodeJS端进行服务端渲染。
序列化主要在toObject方法里面,它会对函数和DOM节点进行过滤,只保留一份描述信息,比如Layer的信息、Shape的信息等等,有点儿类似 React里面的Virtual DOM。
toObject() {
var obj = {} as any,
attrs = this.getAttrs(),
key,
val,
getter,
defaultValue,
nonPlainObject;
obj.attrs = {};
for (key in attrs) {
val = attrs[key];
nonPlainObject =
Util.isObject(val) && !Util._isPlainObject(val) && !Util._isArray(val);
if (nonPlainObject) {
continue;
}
getter = typeof this[key] === 'function' && this[key];
delete attrs[key];
// 特殊处理函数,将其执行后把结果挂载到当前key上面
defaultValue = getter ? getter.call(this) : null;
// restore attr value
attrs[key] = val;
if (defaultValue !== val) {
obj.attrs[key] = val;
}
}
obj.className = this.getClassName();
return Util._prepareToStringify(obj);
}
而反序列化则是对传入的JSON信息进行解析,根据className来创建不同的对象,对深层结构进行递归,然后add到父节点里面。
static _createNode(obj, container?) {
var className = Node.prototype.getClassName.call(obj),
children = obj.children,
no,
len,
n;
// if container was passed in, add it to attrs
if (container) {
obj.attrs.container = container;
}
if (!Konva[className]) {
Util.warn(
'Can not find a node with class name "' +
className +
'". Fallback to "Shape".'
);
className = 'Shape';
}
// 根据传入的 className 来实例化
const Class = Konva[className];
no = new Class(obj.attrs);
if (children) {
len = children.length;
for (n = 0; n < len; n++) {
// 如果还有子节点,那就递归创建
no.add(Node._createNode(children[n]));
}
}
return no;
}
八、React
Konva和React绑定没有使用重新封装一遍组件的方式,而是采用了和react-dom、react-native一样的形式,基于react-reconciler来实现一套hostConfig,从而定制自己的Host Component(宿主组件)。
(一)react-reconciler
React Fiber架构诞生之后,他们就将原来的React核心代码做了抽离。主要包括react、react-reconciler和platform实现(react-dom、react-native等)三部分。
在react-reconciler里面实现了大名鼎鼎的Diff算法、时间切片、调度等等,它还暴露给了我们一个hostConfig文件,允许我们在各种钩子函数中实现自己的渲染。
在React里面,有两种组件类型,一种是Host Component(宿主组件),另一种是Composition Component(复合组件)。
在DOM里面,前者就是h1、div、span等元素,在react-native里面,前者就是View、Text、ScrollView等元素。后者则是我们基于Host Component自定义的组件,比如App、Header等等。
在react-reconciler里面,它允许我们去自定义Host Component的渲染(增删查改),这也意味着跨平台的能力。我们只需要编写一份hostConfig文件,就能够实现自己的渲染。
参考上面的架构图,会发现不管是渲染到native、Canvas,甚至是小程序都可以。业界已经有方案是基于这个来实现了。
(二)react-konva
react-konva的主要实现就在ReactKonvaHostConfig.js里面,它利用Konva原本的API实现了对Virtual DOM的映射,响应了Virtual DOM的增删查改。
这里从中抽取了部分源码:
// 创建一个实例
export function createInstance(type, props, internalInstanceHandle) {
let NodeClass = Konva[type];
const propsWithoutEvents = {};
const propsWithOnlyEvents = {};
for (var key in props) {
var isEvent = key.slice(0, 2) === 'on';
if (isEvent) {
propsWithOnlyEvents[key] = props[key];
} else {
propsWithoutEvents[key] = props[key];
}
}
// 根据传入的 type 来创建一个实例,相当于 new Layer、new Rect 等
const instance = new NodeClass(propsWithoutEvents);
// 将传入的 props 设置到实例上面
// 如果是普通的 prop,就直接通过 instance.setAttr 更新
// 如果是 onClick 之类的事件,就通过 instance.on 来绑定
applyNodeProps(instance, propsWithOnlyEvents);
return instance;
}
// 插入子节点,直接调用 konva 的 add 方法
export function appendChild(parentInstance, child) {
if (child.parent === parentInstance) {
child.moveToTop();
} else {
parentInstance.add(child);
}
updatePicture(parentInstance);
}
// 移除子节点,直接调用 destroy 方法
export function removeChild(parentInstance, child) {
child.destroy();
child.off(EVENTS_NAMESPACE);
updatePicture(parentInstance);
}
// 通过设置 zIndex 实现 insertBefore
export function insertBefore(parentInstance, child, beforeChild) {
// child._remove() will not stop dragging
// but child.remove() will stop it, but we don't need it
// removing will reset zIndexes
child._remove();
parentInstance.add(child);
child.setZIndex(beforeChild.getZIndex());
updatePicture(parentInstance);
}
九、Vue-Konva
在Vue上面,Konva通过Vue.use注册了一个插件,这个插件里面分别注册了每个组件。
const components = [
{
name: 'Stage',
component: Stage
},
...KONVA_NODES.map(name => ({
name,
component: KonvaNode(name)
}))
];
const VueKonva = {
install: (Vue, options) => {
let prefixToUse = componentPrefix;
if(options && options.prefix){
prefixToUse = options.prefix;
}
components.forEach(k => {
Vue.component(`${prefixToUse}${k.name}`, k.component);
})
}
};
export default VueKonva;
if (typeof window !== 'undefined' && window.Vue) {
window.Vue.use(VueKonva);
}
再来看看KonvaNode的实现,在KonvaNode里面,对于节点的增删查改都在Vue的生命周期里面实现的。在Vue的created生命周期里面调用initKonva去new一个NodeClass,和上面React的方式几乎一样。
initKonva() {
const NodeClass = window.Konva[nameNode];
if (!NodeClass) {
console.error('vue-konva error: Can not find node ' + nameNode);
return;
}
this._konvaNode = new NodeClass();
this._konvaNode.VueComponent = this;
this.uploadKonva();
},
而在Updated的时候去进行Props的更新,在destroyed里面对节点进行destroy,实现上更加简洁一些。
updated() {
this.uploadKonva();
checkOrder(this.$vnode, this._konvaNode);
},
destroyed() {
updatePicture(this._konvaNode);
this._konvaNode.destroy();
this._konvaNode.off(EVENTS_NAMESPACE);
},
十、缺陷
脏矩形
在性能方面,Konva对比PIXI、ZRender这些库还是不太够看。如果我们Layer上有非常多的Shape,如果想更新某个Shape,按照Konva的实现方式依然会全量绘制。
虽然Konva支持单个Shape重绘,但实现上是无脑覆盖原来的位置,这也意味着如果你的图形在其他节点图形下面,就会出现问题。
所以这里缺少非常重要的局部更新能力,也就是我们常说的脏矩形。
脏矩形就是指当我们更新一个Shape的时候,利用碰撞检测计算出和他相交的所有Shape,将其进行合并,计算出一块儿脏区域。然后我们通过clip限制Canvas只在这块儿脏区进行绘制,这样就实现了局部更新。
可惜Konva的包围盒实现的非常简单,不适合做碰撞检测,它也没有提供脏矩形的能力。
作者简介
尹光耀
腾讯文档前端工程师
腾讯文档前端工程师,腾讯校企合作讲师,毕业于武汉大学,个人公众号—前端小馆,慕课网《Web 前端开发修炼指南》作者。目前负责腾讯文档渲染层开发工作,有丰富的移动Web开发经验,深入React全家桶原理。
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