看了就会的浏览器帧原理
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2021-04-25 09:26
前言
本文会介绍浏览器中帧(Frame)的概念,它的流程是怎么样的。
至于写这个文章的出发点在于,我好奇浏览器中像素工作流程是怎么样的,什么时候开始的,最后的结果是什么。
基于这些好奇,查阅了些外文资料,本文提供了些参考,参考链接在文末。
缘由
在将帧的概念前,我们得从背景开始看起,也就是渲染页面的这个过程,有哪些关键性的路径呢。
五大关键渲染路径
像素输出到页面,肯定经历了很多的过程,那我们作为前端工程师,工作中需要注意的点是哪些呢,这里给出参考:
这五个主要的部分,应该是我们值得去关注的,因为我们拥有最大控制权的部分。至于每一个过程具体是怎么样的呢,不清楚的可以参考下图:
所以在这么一个像素的管道里,每部分都有可能造成卡顿,所以我们需要额外的关注这些,毕竟那一部分不当,都会开了不必要的性能开销。
三种输出方式
当时我的疑问是: 难道每一帧都总是会经过管道每个部分的处理嘛,其实不是这样子的,从视觉的角度来说,管道针对指定帧的运行通常有三种方式:
如果我们以第三种方式来更新视图,也就是更改一个既不要布局也不要绘制的属性,则浏览器将跳到只执行合成。
跑个demo
为了更加具体的验证上述的过程,可以动手跑一个demo,来验证一下。
demo地址:https://googlechrome.github.io/devtools-samples/jank/
我们添加多个dom元素进行动画,效果更佳明显,接着我们打开Performance,Record这个过程,我们需要关注的是Main选项卡,也就是主线程,我们在放大里面的Task,就有了下图:
经历的过程,也是很清楚看到,Update Layer Tree -->> Layout -->> Paint -->> Composite Layers。
如果你不是很清楚Performance中名称的含义,可以参考下面这篇文章,点这里:
https://mp.weixin.qq.com/s/iodsGPWgYc97yWLb09Xk6A
接着,我们按下,Optimize按钮,按照之前的流程走,Record后,发现不对劲,还是这样子步骤,难道是哪里存在问题嘛,好奇的我,打开了Sources面板,然后就发现了:
它的源码优化动画,使用的是rAF,了解过的人一定不会陌生,你可以简单的理解就是:按帧对网页进行重绘。这里就引出了帧的概念,后续会说明。
rAF的详细介绍,后续会对它进行梳理,可以持续关注。
如何避免回流与重绘
回到前面我们设想的点,我们如何才能保证直接跳到合成过程,避免Layout以及Paint呢,当然有,我们需要对app.js中的uppdate函数进行改造,使用transform: translateX(0px); 做动画,做完update函数的处理逻辑后,我们再次Record一下:
从Task子任务中,我们可以发现,Layout -->> Paint, 布局和绘制的过程跳过了。这也是为什么我们常说的需要避免回流与重绘。从主线程上来看,能够完全的避免这些过程,避免了很多的运算开销。
这也是为什么经常可以看到这样子的建议:
坚持使用 transform 和 opacity 属性更改来实现动画。 使用 will-change
或translateZ
提升移动的元素。
至于使用will-change和translatez来提升图层,这又是另外知识点了,这里就不张开了。
介绍到这里,我们已经清楚的明白,避免回流和重绘的意义,那么我们提到的帧和rAF 与 渲染路径有啥关系呢。
帧
我做的第一件事情就是google,然后维基百科给出如下定义:
在视频领域,电影、电视、数字视频等可视为随时间连续变换的许多张画面,其中帧是指每一张画面。
嗯,不是很好理解,知道我找到了这张图,才解答了我的困惑:
这就真的是一图胜千言。
这个图,你可以理解成就是像素放到屏幕的完整过程。你肯定对里面的一些关键信息很迷惑,这里作出一些解释。
接下来大部分内容都是翻译的,没有更多的总结,感兴趣可以看看原文。
PROCESSES(进程)
映入眼帘的就是进程:
Renderer Process: 渲染进程。 一个标签的周围容器。 它包含了多个线程,这些线程共同负责让你的页面出现在屏幕上的各个环节。 这些线程是合成线程(Compositor)、图块栅格化线程(Tile Worker)和主线程。 GPU Process: GPU进程。 这是服务于所有标签和周围浏览器进程的单一进程。 当帧被提交时,GPU进程将上传任何磁贴和其他数据(如四维顶点和矩阵)到GPU,以便实际将像素推送到屏幕上。 GPU进程包含一个单一的线程,称为GPU线程,实际完成工作。
RENDERER PROCESS THREADS(渲染进程中的线程)
现在我们来看看Renderer Process中的线程。
Compositor Thread(合成线程): 这是第一个被告知vsync事件的线程(这是操作系统告诉浏览器制作新帧的方式)。 它还将接收任何输入事件。 如果可以的话,合成器线程将避免进入主线程,并将尝试将输入(比如说--滚动甩动)转换为屏幕上的运动。它将通过更新图层位置并通过GPU线程直接将帧提交给GPU来实现。 如果因为输入事件处理程序或其他视觉工作而无法做到这一点,那么就需要使用主线程。 Main Thread(主线程): 这是浏览器执行我们都知道和喜欢的任务的地方。JavaScript、样式、布局和绘画。(在未来的Houdini中,这种情况会有所改变,我们将能够在Compositor线程中运行一些代码。) 这个线程赢得了 "最有可能导致jank "的奖项,主要是因为这里有很多东西在运行。(jank值得是页面抖动) Compositor Tile Worker(s) (合成图块栅格化线程): 由合成线程派生的一个或多个线程,用于处理栅格化任务。我们稍后再讨论。
在很多方面,你应该把Compositor线程视为 "大老板"。虽然它不运行JavaScript、Layout、Paint或其他任何东西,但它是完全负责启动主线程工作的线程,然后将帧运送到屏幕上。如果它不需要等待输入事件处理程序,它就可以在等待主线程完成工作的同时运送帧。
你也可以想象Service Workers和Web Workers生活在这个过程中,不过我没有把他们包括在内,因为这让事情变得更加复杂。
THE FLOW OF THINGS(主线程流程)
让我们成主线程开始吧。
让我们一步步走过这个流程,从vsync到像素,并谈谈在事件的 "全胖 "版本中事情是如何进行的。值得记住的是,浏览器不需要执行所有这些步骤,这取决于什么是必要的。例如,如果没有新的HTML要解析,那么解析HTML就不会启动。事实上,很多时候,提高性能的最好方法就是简单地消除部分流程被启动的必要性!
同样值得注意的是,样式和布局下的红色箭头似乎指向了 requestAnimationFrame。在你的代码中完全有可能意外地触发这两者。这就是所谓的强制同步布局(或样式,视情况而定),它通常对性能不利。
Frame Start(开始新的一帧):
垂直同步信号触发,开始渲染新的一帧图像。 Input event handlers (输入事件的处理)。
-输入数据从合成器线程传递给主线程上的任何输入事件处理程序。 所有的输入事件处理程序(触摸移动、滚动、点击)都应该首先启动,每帧一次,但情况不一定如此。 调度器会做出最大努力的尝试,其成功率在不同的操作系统中有所不同。在用户交互和事件进入主线程处理之间也有一些延迟。 requestAnimationFrame
:这是对屏幕进行视觉更新的理想位置,因为你有新鲜的输入数据,而且这是你要得到的最接近vsync的地方。 其他的视觉任务,比如样式计算,都是在这个任务之后进行的,所以它的理想位置是突变元素。 如果你突变--比如说--100个类,这不会导致100个样式计算;它们将被分批处理,并在后面处理。唯一需要注意的是,你不要查询任何计算过的样式或布局属性(比如el.style.backgroundImage或el.style.offsetWidth)。 如果你这样做,你会把重新计算的样式、布局或两者都向前带,导致强制的同步布局,或者更糟糕的是,布局打乱。 Parse HTML (解析 HTML):
任何新添加的HTML都会被处理,并创建DOM元素。 在页面加载过程中或appendChild等操作后,你可能会看到更多的这种情况。 Recalc Styles(重新计算样式):
样式是为任何新添加或突变的东西计算的,这可能是整个树,也可能是范围,这取决于改变了什么。 这可能是整个树,也可能是范围缩小,这取决于改变了什么。 例如,改变主体上的类可能影响深远,但值得注意的是,浏览器已经非常聪明地自动限制了样式计算的范围。 Layout(绘制):
计算每个可见元素的几何信息(每个元素的位置和大小)。它通常对整个文档进行计算,通常使计算成本与DOM大小成正比。 Update Layer Tree(更新图层树):
创建叠加上下文和深度排序元素的过程。 Paint:
这是两部分过程中的第一部分:绘制是记录任何新元素或视觉上有变化的元素的绘制调用(在这里填充一个矩形,在那里写文字)。 第二部分是光栅化(见下文),在这里执行绘图调用,并填充纹理。这一部分是对绘制调用的记录,通常比光栅化快得多,但这两部分通常统称为 "绘画"。 Composite(合成):
计算出图层和瓷砖的信息,并传回给合成器线程来处理。 这将会考虑到,除其他事项外,像will-change,重叠元素,以及任何硬件加速的canvases。 Raster Scheduled (栅格化规划)and Rasterize(栅格化):
现在会执行在Paint任务中记录的绘制调用。这是在Compositor Tile Workers中完成的,其数量取决于平台和设备能力。 例如,在Android上,你通常会发现一个Worker,在桌面上,你有时可以找到四个。栅格化是以图层为单位进行的,每个图层都是由瓷砖组成的。 Frame End(帧结束):
当各个图层的磁贴都栅格化后,任何新的磁贴都会和输入数据(可能在事件处理程序中被改变)一起提交给GPU线程。 Frame Ships(发送帧):
最后,但绝不是最不重要的,磁贴由GPU线程上传至GPU。GPU使用四边形和矩阵(所有常见的GL好东西)将磁贴绘制到屏幕上。
大致上,整个的过程就是上述。
requestIdleCallback
要说这个的话,我们得拿requestAnimationFrame来类比,requestAnimationFrame是在重新渲染屏幕之前执行的,上面提到的rAF,当时做的就是优化动画,所以很适合做动画。
requestIdleCallback你通过主线程里面中的Task去查找的话,会发现它是在渲染屏幕之后执行,通过查阅文章发现,一般会看浏览器是否空闲。
这里篇幅有限,想要了解这个的话,推荐一篇文章:
https://juejin.cn/post/6844904165462769678
总结
最近查阅外文文献,发现要学的东西太多了,如果这篇文章有写的不对,或者翻译不佳的地方,欢迎小伙伴指出。
我是TianTian,我们下一期见!!!
参考
[1] w3c-longTasks: https://github.com/w3c/longtasks
[2] chrome-fps-meter: https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/reference/#fps-meter
[3] devtools-samples: https://googlechrome.github.io/devtools-samples/jank/
[4] Analyze runtime performance: https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/
[5] Timeline Event Reference: https://developer.chrome.com/docs/devtools/evaluate-performance/performance-reference/
[6] The Anatomy of a Frame: https://aerotwist.com/blog/the-anatomy-of-a-frame/
[7] performance-rendering: https://developers.google.com/web/fundamentals/performance/rendering
[8] 维基百科: https://zh.wikipedia.org/wiki/
END
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