这篇 CPU Cache,估计也没人看

共 5824字,需浏览 12分钟

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2021-11-19 13:57

无论你写什么样的代码都会交给 CPU 来执行,所以,如果你想写出性能比较高的代码,这篇文章中提到的技术还是值得认真学习的。另外,千万别觉得这些东西没用,这些东西非常有用,十多年前就是这些知识在性能调优上帮了我的很多大忙,从而跟很多人拉开了差距……

基础知识

首先,我们都知道现在的 CPU 多核技术,都会有几级缓存,老的 CPU 会有两级内存(L1 和 L2),新的CPU会有三级内存(L1,L2,L3 ),如下图所示:

其中:

  • L1 缓存分成两种,一种是指令缓存,一种是数据缓存。L2 缓存和 L3 缓存不分指令和数据。

  • L1 和 L2 缓存在每一个 CPU 核中,L3 则是所有 CPU 核心共享的内存。

  • L1、L2、L3 的越离CPU近就越小,速度也越快,越离 CPU 远,速度也越慢。

再往后面就是内存,内存的后面就是硬盘。我们来看一些他们的速度:

  • L1 的存取速度:4 个CPU时钟周期

  • L2 的存取速度: 11 个CPU时钟周期

  • L3 的存取速度:39 个CPU时钟周期

  • RAM内存的存取速度 :107 个CPU时钟周期

我们可以看到,L1 的速度是 RAM 的 27 倍,但是 L1/L2 的大小基本上也就是 KB 级别的,L3 会是 MB 级别的。例如:Intel Core i7-8700K ,是一个 6 核的 CPU,每核上的 L1 是 64KB(数据和指令各 32KB),L2 是 256K,L3 有 2MB(我的苹果电脑是 Intel Core i9-8950HK,和Core i7-8700K 的Cache大小一样)。

我们的数据就从内存向上,先到 L3,再到 L2,再到 L1,最后到寄存器进行 CPU 计算。为什么会设计成三层?这里有下面几个方面的考虑:

  • 一个方面是物理速度,如果要更大的容量就需要更多的晶体管,除了芯片的体积会变大,更重要的是大量的晶体管会导致速度下降,因为访问速度和要访问的晶体管所在的位置成反比,也就是当信号路径变长时,通信速度会变慢。这部分是物理问题。

  • 另外一个问题是,多核技术中,数据的状态需要在多个CPU中进行同步,并且,我们可以看到,cache 和RAM 的速度差距太大,所以,多级不同尺寸的缓存有利于提高整体的性能。

这个世界永远是平衡的,一面变得有多光鲜,另一面也会变得有多黑暗。建立这么多级的缓存,一定就会引入其它的问题,这里有两个比较重要的问题,

  • 一个是比较简单的缓存的命中率的问题。

  • 另一个是比较复杂的缓存更新的一致性问题。

尤其是第二个问题,在多核技术下,这就很像分布式的系统了,要对多个地方进行更新。

缓存的命中

在说明这两个问题之前。我们需要要解一个术语 Cache Line。缓存基本上来说就是把后面的数据加载到离自己近的地方,对于 CPU 来说,它是不会一个字节一个字节的加载的,因为这非常没有效率,一般来说都是要一块一块的加载的,对于这样的一块一块的数据单位,术语叫 Cache Line,一般来说,一个主流的 CPU 的 Cache Line 是 64 Bytes(也有的CPU用32Bytes和128Bytes),64 Bytes也就是 16 个 32 位的整型,这就是 CPU 从内存中捞数据上来的最小数据单位。

比如:Cache Line是最小单位(64Bytes),所以先把 Cache 分布多个 Cache Line,比如:L1 有 32KB,那么,32KB/64B = 512 个 Cache Line。

一方面,缓存需要把内存里的数据放到放进来,英文叫 CPU Associativity。Cache 的数据放置的策略决定了内存中的数据块会拷贝到 CPU Cache 中的哪个位置上,因为 Cache 的大小远远小于内存,所以,需要有一种地址关联的算法,能够让内存中的数据可以被映射到 Cache 中来。这个有点像内存地址从逻辑地址向物理地址映射的方法,但不完全一样。

基本上来说,我们会有如下的一些方法。

  • 一种方法是,任何一个内存地址的数据可以被缓存在任何一个 Cache Line 里,这种方法是最灵活的,但是,如果我们要知道一个内存是否存在于 Cache 中,我们就需要进行 O(n) 复杂度的 Cache 遍历,这是很没有效率的。

  • 另一种方法,为了降低缓存搜索算法,我们需要使用像Hash Table这样的数据结构,最简单的hash table就是做求模运算,比如:我们的 L1 Cache 有 512 个 Cache Line,那么,公式:(内存地址 mod 512)* 64 就可以直接找到所在的Cache地址的偏移了。但是,这样的方式需要我们的程序对内存地址的访问要非常地平均,不然冲突就会非常严重。这成了一种非常理想的情况了。

  • 为了避免上述的两种方案的问题,于是就要容忍一定的hash冲突,也就出现了 N-Way 关联。也就是把连续的N 个 Cache Line 绑成一组,然后,先把找到相关的组,然后再在这个组内找到相关的 Cache Line。这叫 Set Associativity。如下图所示。

对于 N-Way 组关联,可能有点不好理解,这里个例子,并多说一些细节(不然后面的代码你会不能理解),Intel 大多数处理器的 L1 Cache 都是 32KB,8-Way 组相联,Cache Line 是 64 Bytes。这意味着,

  • 32KB的可以分成,32KB / 64 = 512 条 Cache Line。

  • 因为有8 Way,于是会每一Way 有 512 / 8 = 64 条 Cache Line。

  • 于是每一路就有 64 x 64 = 4096 Byts 的内存。

为了方便索引内存地址,

  • Tag:每条 Cache Line 前都会有一个独立分配的 24 bits来存的 tag,其就是内存地址的前24bits

  • Index:内存地址后续的 6 个 bits 则是在这一 Way 的是Cache Line 索引,2^6 = 64 刚好可以索引64条Cache Line

  • Offset:再往后的 6bits 用于表示在 Cache Line 里的偏移量

如下图所示:(图片来自《Cache: a place for concealment and safekeeping》)

当拿到一个内存地址的时候,先拿出中间的 6bits 来,找到是哪组。

然后,在这一个 8 组的 cache line 中,再进行 O(n) n=8 的遍历,主是要匹配前 24bits 的 tag。如果匹配中了,就算命中,如果没有匹配到,那就是 cache miss,如果是读操作,就需要进向后面的缓存进行访问了。L2/L3 同样是这样的算法。而淘汰算法有两种,一种是随机一种是 LRU。现在一般都是以 LRU 的算法(通过增加一个访问计数器来实现)

这也意味着:

  • L1 Cache 可映射 36bits 的内存地址,一共 2^36 = 64GB 的内存

  • 当 CPU 要访问一个内存的时候,通过这个内存中间的 6bits 定位是哪个 set,通过前 24bits 定位相应的Cache Line。

  • 就像一个 hash Table 的数据结构一样,先是 O(1)的索引,然后进入冲突搜索。

  • 因为中间的 6bits 决定了一个同一个 set,所以,对于一段连续的内存来说,每隔 4096 的内存会被放在同一个组内,导致缓存冲突。

此外,当有数据没有命中缓存的时候,CPU 就会以最小为 Cache Line 的单元向内存更新数据。当然,CPU 并不一定只是更新 64Bytes,因为访问主存实在是太慢了,所以,一般都会多更新一些。好的 CPU 会有一些预测的技术,如果找到一种 pattern 的话,就会预先加载更多的内存,包括指令也可以预加载。这叫 Prefetching 技术 (参看,Wikipedia 的 Cache Prefetching 和 纽约州立大学的 Memory Prefetching)。比如,你在for-loop访问一个连续的数组,你的步长是一个固定的数,内存就可以做到prefetching。(注:指令也是以预加载的方式执行,参看本站的《代码执行的效率》中的第三个示例)

了解这些细节,会有利于我们知道在什么情况下有可以导致缓存的失效。

缓存的一致性

对于主流的 CPU 来说,缓存的写操作基本上是两种策略(参看本站《缓存更新的套路》),

  • 一种是 Write Back,写操作只要在 cache 上,然后再 flush 到内存上。

  • 一种是 Write Through,写操作同时写到 cache 和内存上。

为了提高写的性能,一般来说,主流的 CPU(如:Intel Core i7/i9)采用的是 Write Back 的策略,因为直接写内存实在是太慢了。

好了,现在问题来了,如果有一个数据 x 在 CPU 第 0 核的缓存上被更新了,那么其它 CPU 核上对于这个数据 x 的值也要被更新,这就是缓存一致性的问题。(当然,对于我们上层的程序我们不用关心 CPU 多个核的缓存是怎么同步的,这对上层的代码来说都是透明的)

一般来说,在 CPU 硬件上,会有两种方法来解决这个问题。

  • Directory 协议。这种方法的典型实现是要设计一个集中式控制器,它是主存储器控制器的一部分。其中有一个目录存储在主存储器中,其中包含有关各种本地缓存内容的全局状态信息。当单个 CPU Cache 发出读写请求时,这个集中式控制器会检查并发出必要的命令,以在主存和 CPU Cache之间或在 CPU Cache自身之间进行数据同步和传输。

  • Snoopy 协议。这种协议更像是一种数据通知的总线型的技术。CPU Cache 通过这个协议可以识别其它Cache上的数据状态。如果有数据共享的话,可以通过广播机制将共享数据的状态通知给其它 CPU Cache。这个协议要求每个 CPU Cache 都可以窥探数据事件的通知并做出相应的反应。如下图所示,有一个 Snoopy Bus 的总线。

因为 Directory 协议是一个中心式的,会有性能瓶颈,而且会增加整体设计的复杂度。而 Snoopy 协议更像是微服务+消息通讯,所以,现在基本都是使用 Snoopy 的总线的设计。

这里,我想多写一些细节,因为这种微观的东西,让人不自然地就会跟分布式系统关联起来,在分布式系统中我们一般用 Paxos/Raft 这样的分布式一致性的算法。而在 CPU 的微观世界里,则不必使用这样的算法,原因是因为 CPU 的多个核的硬件不必考虑网络会断会延迟的问题。所以,CPU 的多核心缓存间的同步的核心就是要管理好数据的状态就好了。

这里介绍几个状态协议,先从最简单的开始,MESI 协议,这个协议跟那个著名的足球运动员梅西没什么关系,其主要表示缓存数据有四个状态:Modified(已修改), Exclusive(独占的),Shared(共享的),Invalid(无效的)。

这些状态的状态机如下所示(有点复杂,你可以先不看,这个图就是想告诉你状态控制有多复杂):

下面是个示例(如果你想看一下动画演示的话,这里有一个网页(MESI Interactive Animations),你可以进行交互操作,这个动画演示中使用的 Write Through 算法):

当前操作CPU0CPU1Memory说明
1) CPU0 read(x)x=1 (E)
x=1只有一个CPU有 x 变量, 所以,状态是 Exclusive
2) CPU1 read(x)x=1 (S)x=1(S)x=1有两个CPU都读取 x 变量, 所以状态变成 Shared
3) CPU0 write(x,9)x=9 (M)x=1(I)x=1变量改变,在CPU0中状态 变成 Modified,在CPU1中 状态变成 Invalid
4) 变量 x 写回内存x=9 (M)X=1(I)x=9目前的状态不变
5) CPU1 read(x)x=9 (S)x=9(S)x=9变量同步到所有的Cache中, 状态回到Shared

MESI 这种协议在数据更新后,会标记其它共享的 CPU 缓存的数据拷贝为 Invalid 状态,然后当其它 CPU 再次read 的时候,就会出现 cache miss 的问题,此时再从内存中更新数据。从内存中更新数据意味着 20 倍速度的降低。我们能不能直接从我隔壁的 CPU 缓存中更新?是的,这就可以增加很多速度了,但是状态控制也就变麻烦了。还需要多来一个状态:Owner(宿主),用于标记,我是更新数据的源。于是,出现了 MOESI 协议

MOESI 协议的状态机和演示示例我就不贴了(有兴趣可以上Berkeley上看看相关的课件),我们只需要理解MOESI协议允许 CPU Cache 间同步数据,于是也降低了对内存的操作,性能是非常大的提升,但是控制逻辑也非常复杂。

顺便说一下,与 MOESI 协议类似的一个协议是 MESIF,其中的 F 是 Forward,同样是把更新过的数据转发给别的 CPU Cache 但是,MOESI 中的 Owner 状态 和MESIF 中的 Forward 状态有一个非常大的不一样—— Owner 状态下的数据是 dirty 的,还没有写回内存,Forward 状态下的数据是 clean的,可以丢弃而不用另行通知

需要说明的是,AMD 用 MOESI,Intel 用 MESIF。所以,F 状态主要是针对 CPU L3 Cache 设计的(前面我们说过,L3 是所有 CPU 核心共享的)。(相关的比较可以参看StackOverlow上这个问题的答案)

程序性能

了解了我们上面的这些东西后,我们来看一下对于程序的影响。

示例一

首先,假设我们有一个64M长的数组,设想一下下面的两个循环:

 const int LEN = 64*1024*1024;
 int *arr = new int[LEN];
 
 for (int i = 0; i < LEN; i += 2) arr[i] *= i;
 
 for (int i = 0; i < LEN; i += 8) arr[i] *= i;

按我们的想法来看,第二个循环要比第一个循环少4倍的计算量,其应该也是要快4倍的。但实际跑下来并不是,在我的机器上,第一个循环需要 127 毫秒,第二个循环则需要 121 毫秒,相差无几。这里最主要的原因就是 Cache Line,因为 CPU 会以一个 Cache Line 64Bytes 最小时单位加载,也就是 16 个 32bits 的整型,所以,无论你步长是 2 还是 8,都差不多。而后面的乘法其实是不耗 CPU 时间的。

示例二

我们再来看一个与缓存命中率有关的代码,我们以一定的步长increment 来访问一个连续的数组。

 for (int i = 0; i < 10000000; i++) {
     for (int j = 0; j < size; j += increment) {
         memory[j] += j;
    }
 }

我们测试一下,在下表中, 表头是步长,也就是每次跳多少个整数,而纵向是这个数组可以跳几次(你可以理解为要几条 Cache Line),于是表中的任何一项代表了这个数组有多少,而且步长是多少。比如:横轴是 512,纵轴是4,意思是,这个数组有 4*512 = 2048 个长度,访问时按512步长访问,也就是访问其中的这几项:[0, 512, 1024, 1536] 这四项。

表中同的项是,是循环 1000 万次的时间,单位是“微秒”(除以1000后是毫秒)

 | count |   1    |   16  |  512  | 1024  |
 ------------------------------------------
 |     1 | 17539 | 16726 | 15143 | 14477 |
 |     2 | 15420 | 14648 | 13552 | 13343 |
 |     3 | 14716 | 14463 | 15086 | 17509 |
 |     4 | 18976 | 18829 | 18961 | 21645 |
 |     5 | 23693 | 23436 | 74349 | 29796 |
 |     6 | 23264 | 23707 | 27005 | 44103 |
 |     7 | 28574 | 28979 | 33169 | 58759 |
 |     8 | 33155 | 34405 | 39339 | 65182 |
 |     9 | 37088 | 37788 | 49863 |156745 |
 |   10 | 41543 | 42103 | 58533 |215278 |
 |   11 | 47638 | 50329 | 66620 |335603 |
 |   12 | 49759 | 51228 | 75087 |305075 |
 |   13 | 53938 | 53924 | 77790 |366879 |
 |   14 | 58422 | 59565 | 90501 |466368 |
 |   15 | 62161 | 64129 | 90814 |525780 |
 |   16 | 67061 | 66663 | 98734 |440558 |
 |   17 | 71132 | 69753 |171203 |506631 |
 |   18 | 74102 | 73130 |293947 |550920 |

我们可以看到,从 [9,1024] 以后,时间显著上升。包括 [17,512] 和 [18,512] 也显著上升。这是因为,我机器的 L1 Cache 是 32KB, 8 Way 的,前面说过,8 Way 的有 64 组,每组 8 个 Cache Line,当 for-loop步长超过 1024 个整型,也就是正好 4096 Bytes 时,也就是导致内存地址的变化是变化在高位的 24bits 上,而低位的1 2bits 变化不大,尤其是中间6bits没有变化,导致全部命中同一组 set,导致大量的 cache 冲突,导致性能下降,时间上升。而 [16, 512]也是一样的,其中的几步开始导致L1 Cache开始冲突失效。

示例三

接下来,我们再来看个示例。下面是一个二维数组的两种遍历方式,一个逐行遍历,一个是逐列遍历,这两种方式在理论上来说,寻址和计算量都是一样的,执行时间应该也是一样的。

 const int row = 1024;
 const int col = 512
 int matrix[row][col];
 
 //逐行遍历
 int sum_row=0;
 for(int _r=0; _r<row; _r++) {
     for(int _c=0; _c<col; _c++){
         sum_row += matrix[_r][_c];
    }
 }
 
 //逐列遍历
 int sum_col=0;
 for(int _c=0; _c<col; _c++) {
     for(int _r=0; _r<row; _r++){
         sum_col += matrix[_r][_c];
    }
 }

然而,并不是,在我的机器上,得到下面的结果。

  • 逐行遍历:0.081ms

  • 逐列遍历:1.069ms

执行时间有十几倍的差距。其中的原因,就是逐列遍历对于 CPU Cache 的运作方式并不友好,所以,付出巨大的代价。

示例四

接下来,我们来看一下多核下的性能问题,参看如下的代码。两个线程在操作一个数组的两个不同的元素(无需加锁),线程循环1000万次,做加法操作。在下面的代码中,我高亮了一行,就是p2指针,要么是p[1],或是 p[30],理论上来说,无论访问哪两个数组元素,都应该是一样的执行时间。

 void fn (int* data) {
     for(int i = 0; i < 10*1024*1024; ++i)
         *data += rand();
 }
 
 int p[32];
 
 int *p1 = &p[0];
 int *p2 = &p[1]; // int *p2 = &p[30];
 
 thread t1(fn, p1);
 thread t2(fn, p2);

然而,并不是,在我的机器上执行下来的结果是:

  • 对于 p[0] 和 p[1] :560ms

  • 对于 p[0] 和 p[30]:104ms

这是因为 p[0] 和 p[1] 在同一条 Cache Line 上,而 p[0] 和 p[30] 则不可能在同一条Cache Line 上 ,CPU 的缓存最小的更新单位是 Cache Line,所以,这导致虽然两个线程在写不同的数据,但是因为这两个数据在同一条 Cache Line 上,就会导致缓存需要不断进在两个 CPU 的 L1/L2 中进行同步,从而导致了 5 倍的时间差异

示例五

接下来,我们再来看一下另外一段代码:我们想统计一下一个数组中的奇数个数,但是这个数组太大了,我们希望可以用多线程来完成这个统计。下面的代码中,我们为每一个线程传入一个 id ,然后通过这个 id 来完成对应数组段的统计任务。这样可以加快整个处理速度

 int total_size = 16 * 1024 * 1024; //数组长度
 int* test_data = new test_data[total_size]; //数组
 int nthread = 6; //线程数(因为我的机器是6核的)
 int result[nthread]; //收集结果的数组
 
 void thread_func (int id) {
     result[id] = 0;
     int chunk_size = total_size / nthread + 1;
     int start = id * chunk_size;
     int end = min(start + chunk_size, total_size);
 
     for ( int i = start; i < end; ++i ) {
         if (test_data[i] % 2 != 0 ) ++result[id];
    }
 }

然而,在执行过程中,你会发现,6 个线程居然跑不过 1 个线程。因为根据上面的例子你知道 result[] 这个数组中的数据在一个 Cache Line 中,所以,所有的线程都会对这个 Cache Line 进行写操作,导致所有的线程都在不断地重新同步 result[] 所在的 Cache Line,所以,导致 6 个线程还跑不过一个线程的结果。这叫 False Sharing

优化也很简单,使用一个线程内的变量。

 void thread_func (int id) {
     result[id] = 0;
     int chunk_size = total_size / nthread + 1;
     int start = id * chunk_size;
     int end = min(start + chunk_size, total_size);
 
     int c = 0; //使用临时变量,没有cache line的同步了
     for ( int i = start; i < end; ++i ) {
         if (test_data[i] % 2 != 0 ) ++c;
    }
     result[id] = c;
 }

我们把两个程序分别在 1 到 32 个线程上跑一下,得出的结果画一张图如下所示(横轴是线程数,纵轴是完成统的时间,单位是微秒):

上图中,我们可以看到,灰色的曲线就是第一种方法,橙色的就是第二种(用局部变量的)方法。当只有一个线程的时候,两个方法相当,基本没有什么差别,但是在线程数增加的时候的时候,你会发现,第二种方法的性能提高的非常快。直到到达 6 个线程的时候,开始变得稳定(前面说过,我的 CPU 是6核的)。而第一种方法无论加多少线程也没有办法超过第二种方法。因为第一种方法不是 CPU Cache 友好的。也就是说,第二种方法,只要我的 CPU 核数足够多,就可以做到线性的性能扩展,让每一个 CPU 核都跑起来,而第一种则不能

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