聊聊游戏的趣味性
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2021-09-03 20:26
之前在《浅谈在线教育游戏化》这篇文章中,跟大家分享了近两年做在线教育游戏化的一些心得。
今天,我们就里面提到的内容“趣味化”,来详细聊聊趣味性这个话题。
interesting:)
游戏为何具有趣味性?
不少学者和游戏设计师都曾探讨过这个问题,游戏设计界对此问题的普遍回答是:游戏让玩家选择和学习。
来看看一些游戏行业元老的观点:Raph Koster在《A Theory of Fun》中指出:趣味性就是大脑处理问题的活动。趣味性与情境有关,我们融入一项活动的原因极为重要。
Jesse Schell在《The Art of Game Design》的看法则是:游戏就是人们通过的玩乐的心态解决问题的活动。
电子游戏已经有几十年的发展史,假如你的工作是解析游戏,并在所处领域中重新运用游戏的“ 趣味”元素,那么深入了解游戏的趣味性构成将为你派上大用场。
游戏的趣味性有哪些要素构成?
感觉、代入感(心流)、解决问题、竞争、社交、幻想和故事、创造、权利、探索和发现、进展和完成、学习。
感觉:感觉包括坐着过山车在半空盘旋呼啸的刺激感,跑步者的兴奋感,或者按摩时的舒适感,在游戏化环境中,它主要体现为成就感和挫败感。
代入感(心流):代入感即暂时离开现实世界,进入虚拟世界体验到快乐,代入感一半源于人类的易于幻想和遐思,另一半要借助于人工的虚拟环境。比如如今的各种VR体验游戏,通过使用全封闭式眼睛和感应设备,让我们仿佛置身虚拟世界当中。当我们玩一些很感兴趣的游戏时,时常也会忘却时间,达到心流的状态,忘乎所以。
解决问题:我们能从从解决问题中获得乐趣,解决问题包括对问题的诊断、动脑筋相处问题解决方并利用技能执行这一方案去解决问题,它体现了脑力和体力的结合。比如各类揭秘游戏,甚至如今火爆的密室逃脱。
竞争:通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。各种体育比赛的目的就是争第一,争出谁强。游戏的街机格斗游戏是最明显的例子,玩家通过无数次的历练,力求比别人更强。FPS游戏的网上对战功能每更把这种竞争要素发挥得淋漓尽致。
社交:社交与友好和归属感有关,我们很难找到一款完全以友谊为支柱的游戏,但现如今的游戏基本都具备社交系统。比如派对类型的家庭聚会游戏,以及各类组队开黑的游戏。
幻想和故事:幻想和叙事彼此相关但又十分相似(它们分别描述了游戏故事的前提和过程),不知道是否有人会将故事称为游戏,但从营火会故事或卧谈会故事来看,我们总会不禁发现幻想和叙事的相似性,或者至少会承认它们存在乐趣。许多游戏都包含故事元素,我甚至还听说有人只是为了知道故事结局而玩游戏。
创造:我们天生对创造欲乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩的积木和LEGO玩具,再到我的世界这种创造型游戏,通过自己的双手创造出全新的事物,感到成就感和愉悦。
权利:对权利的追求是驱动人类社会生活的重要因素。权利体现在对资源的支配权利,资源包括金钱、人力、政策等。权力对游戏来说是最重要的一个要素,对策略游戏由甚,在RTS游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,满足人们的领袖欲望。
探索和发现:对未知世界的探索和发现是我们与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探索,到19世纪的西部淘金,到20实际的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在ACT和AVG游戏中,探索和发现是最重要的属性。
进度和完成:从循环渐进接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个递阶前进的过程,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
学习:这个要素大家可能觉得比较奇怪,因为十年寒窗的原因,感觉学习一词已经对我们这种不爱学习的造成了阴影哈哈哈。但学习,确实也是游戏的趣味性构成要素之一,想想我们接触任何一个新游戏时,是不是都要经历所谓的新手引导,以及自己在后续过程中的各种自我学习,才能提升游戏水平和技能从而获得愉悦感。
以上这些元素,基本能把游戏能给我们带来哪些乐趣总结的比较清楚。
但我们玩游戏,究竟能获得多少乐趣?
在现有游戏中,几乎所有公司、学生开发者及独立开发商追求的都是让游戏富有趣味有趣。
但我们应该争取创造多少乐趣?有没有什么方式能衡量趣味?这是所有设计师最终都要面临的问题,查看游戏趣味性相当于了解玩家从中收获的乐趣,若从玩家体验角度看待此问题,我们可以将游戏趣味性可分为5个等级。
无趣、挫败感、感兴趣、满足感、欣喜。
无趣:当玩家对体验内容毫无兴趣,其就无法理解其中内容,内容就会令其困惑,或无法激起他们的想象,然后他们就会觉得很无趣。他们几乎就要退出游戏,除非内容出现变化。若你在他们觉得无趣的时候问说,“想要再玩一次吗?”他们定会回答“不要”。无趣无疑是最糟情况,这是游戏的最坏状态。无趣内容是指那些无法引起玩家兴趣的游戏。这不会让他们的生活变糟,也不会让他们的生活变好。
挫败感:接着就是挫败感。当玩家常因某内容感到沮丧,那么他们就陷入挫败当中。他们不理解游戏运作方式,不断失败,或者非常不认同游戏机制,那么玩家就会变得挫败。但挫败总好过无趣。为什么?若玩家因你的游戏而感到沮丧,说明他们至少还关心游戏。若玩家毫不关心游戏,一去不复返,他们就不会在乎UI不完善,或游戏太负责,觉得无趣的玩家不会希望游戏变得有趣,因为他们不再投身其中。所以虽然初级趣味让玩家处于矛盾状态,但其实第二等级才会减少其生活乐趣,因为他们感到挫败。
感兴趣:当玩家开始体验游戏,探索能够吸引眼球的元素,揣摩游戏目标,希望继续体验,他们就处于感兴趣状态。这或许是角色外观设计或基础机制中的趣味感,但也是吸引玩家体验游戏,不断回访的元素,他们希望从中进行学习,观赏更多,体验更多。这是玩家享受游戏时常有的感觉。最终幻想的玩家探索世界,挖掘财富,使命的召唤的玩家需寻找对手地图。在这些游戏中,玩家都希望继续游戏,他们不会感到无趣或沮丧,他们饶有兴致,兴趣促使他们完成整个体验过程。
满足感:兴趣通常持续好几小时,而满足感只是针对某个环节的短暂感受。若我们因某款游戏而感到满足,就会充满成就感和喜悦感。我们会因自身的行为、游戏发展或个人预言而感到自豪,愿意体验更多游戏内容,游戏给我们带来一定程度的欢乐,满足感并不需要通过游戏目标形式体现。当然若玩家在新超级马里奥兄弟》中晋级,他们也会很有满足感。当有人获得高分,拯救同伴,升级,他们就会获得相应时间投入所带来的回报,进行充分享受。
欣喜:虽然游戏达到满足程度就能算是成功作品,但令人玩家感到欣喜的作品才能长久掳获玩家芳心。欣喜不是单纯的“更具满足感”,欣喜与美妙时刻截然不同,欣喜是游戏体验的最高境界。令人玩家感到欣喜的游戏通常已完全融入其生活当中。完成游戏或因结局、情节起伏感到惊讶通常令玩家觉得欣喜。在撸啊撸中跟好友一起赢得原本以为会输的艰难比赛,会令你感慨“不会吧!竟然翻盘了!”这就是个欣喜时刻。
以上5大趣味等级并不能覆盖所有游戏情绪。比如生化危机带给玩家的是惊恐,暴雨让玩家陷入沉思,感到愧疚,而飞驰竞速则让玩家心跳加速,七上八下。但足以用来衡量游戏趣味程度。
以上。