4个步骤 教你输出完整的用户流失分析报告

共 2246字,需浏览 5分钟

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2020-10-29 06:54


游戏用户流失分析方法很多,常见方法有流失等级分布、 等级停滞率、分渠道和平台的留存率对比、主线任务持有率、重要玩法参与率,从游戏的各角度入手,还原游戏的整体运营情况。

那么,如果要对一款进行系统的流失分析,具体应该怎么做呢?


本篇分成三part

1. 流失分析

2. 游戏次日流失分析

3. 游戏中长期流失分析



part1 流失分析



运营经验表明,获取一个新用户的成本远远大于维护一个老用户的成本,而一个老用户所能贡献的利润也远远大于一个新用户贡献的利润。经典的二八定律在日常的业务实践中时刻发挥着它的作用,20%的老用户可以带来80%的利润,而80%的新用户,其复购率和所贡献的利润却总是维持在较低水平。


如何最大程度降低用户的流失率,如何为产品下一步迭代优化指明方向,是每一个产品er面临的重要问题。

那么,数据er是如何定位用户流失位置,帮助产品实现精准运营的呢?

所有app流失分析的本质都是:定位流失用户,挖掘流失用户流失前的最后行为,发现导致这类用户流失的原因究竟是什么


游戏的逻辑相对简单,本篇就以游戏为例(其实是只了解游戏),简单梳理


⭐️需求开发的重要前提:
1. 与需求方(运营同学)明确统计口径,避免惯性思维导致的数据方向有偏差;
2. 排查常见非游戏玩法问题:例如次留低,优先排除掉某类权重较高的机型不适配导致的留存低等初级问题,再进行游戏内的玩法分析。


常见流失分析问题:次日流失中长期流失,数据口径和需求目的都有显著差异。


part2 游戏次日流失分析



适用于有一定用户量的新游,首日登录后即流失,对应的问题可能是留存偏低、或验证游戏内主要玩法的参与情况,及用户在游戏内的卡点,主要基于游戏行为对比留存和流失用户在首日的差异,没有特殊情况一般不需要过多从用户维度向做拆分,大致框架如下:

1. 背景
a. 游戏目前面临的主要问题及分析目的
b. 数据统计口径:新增用户周期、活跃用户周期、留存用户定义、流失用户定义

2. 数据全貌展示
a. 基础全面数据:新增、活跃、arpu、留存...
b. 留存流失用户数据对比:人均首日在线时长、不同玩法参与率...

3. 详细数据拆分
a. 首日时长
  • 留存流失用户的人均游戏时长

  • 以n分钟为步长(根据游戏实际细分),对比留存和流失用户在不同时长组的人数占比差异

b. 首日时长与主要玩法的交叉分析:以n分钟为步长(根据游戏实际细分),重点关注流失用户在各主线玩法中停留的最后一步,常见举例:
  • 新手引导人数分布

  • 等级关卡人数分布

  • 锁游戏重点道具个数的人数分布

  • 重点玩法参与次数的人数分布

c. 新手引导
  • 对比留存流失用户在新手引导各步骤上的人数分布(对于新手引导略长的游戏,大部分流失用户的卡点位置来自于此)

d. 等级分布
  • 对比留存流失用户在各等级上的人数分布,分析两类用户游戏进度差异

e. 重点玩法参与率、人均参与次数
  • 对比留存流失用户在游戏内重点玩法的人数分布

f. 用户来源
  • 对比留存流失用户在不同广告素材上的人数分布,考虑是否由于素材与玩法不对应


4. 主要结论
a. 存在问题:基于上述数据统计结果,将流失用户适当分类,描述不同分类用户在游戏中停留的位置,推测流失原因
b. 优化建议:根据问题和猜想,和运营同学对齐,得出对应的优化建议和to do


part3 游戏中长期流失分析



适用于放量后运营一段时间的游戏(2周以上),用户有一定的游戏行为积累后流失。需要运营同学带有明确的问题或猜想进行全面分析,目的是提升长期留存。通过中长期流失分析,明确长留用户的游戏卡点,完善游戏中后期玩法和养成,主要从游戏行为、用户维度分析,大致框架如下:

1. 背景
a. 分析目的
b. 数据统计口径:新增周期、活跃周期、流失用户定义 等,根据实际需求,与运营对齐流失定义,一般为指定周期内至少活跃N天且超过连续n天不登录,或者活跃N天后不登录定义为流失

2. 数据全貌
a. 主要对比流失用户和留存用户在相同生命周期下,主线玩法侧、养成侧、变现侧的总体数据

3. 详细数据拆分
a. 基础数据
    相同生命周期下的人均时长
b. 主线玩法:
  • 流失位置:通过游戏的主线玩法定位流失用户的流失位置(等级、章节、关卡、解锁等),可以直接用人数分布,或通关率表示

  • 流失特点:流失用户对比留存用户,相同生命周期上的游戏进度、主线玩法的参与率和人均参与次数、参与结果(成功、失败)与成功后复刷的参与率等,重点在于提炼流失用户和留存用户在卡点行为上的差异

c. 游戏养成:养成是用户在主线进度的重要支撑
  • 对比流失用户和留存用户在相同生命周期上的养成参与度、参与次数、随生命周期的衰减曲线等

  • 常见的养成线:

装备养成:升级、升阶、升星等

货币养成:金币、钻石、体力等的获取和消耗

d. 游戏变现:
  • 常用指标:CPM、ARPULTV

  • 广告次数(对于广告变现的游戏):对比流失用户和留存用户在相同生命周期上的广告次数、分广告位的广告次数...


4. 主要结论
a. 存在问题:见?
b. 优化建议:见?




tips:
对于同时拥有iOS和安卓双端的手游,对比双端留存流失两类用户的数据差异,能为留存较差端(安卓居多)向较好端(iOS居多)看齐提供可行性更强的to do,同时可以帮助我们更好地分析双端用户的特点。

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