RenderHelp可编程渲染管线实现
RenderHelp 是可编程渲染管线实现,全中文注释,帮助初学者学习渲染原理。
特性介绍
- 单个 RenderHelp.h 文件,从画点开始实现可编程渲染管线,无外部依赖。
- 模型标准,计算精确,使用类 Direct3D 接口。
- 包含一套完整的矢量/矩阵库。
- 包含一套位图 Bitmap 库,方便画点、画线、加载纹理、纹理采样等。
- 使用 C++ 编写顶点着色器 (Vertex Shader) 和像素着色器 (Pixel Shader),方便断点和调试。
- 使用 Edge Equation 精确计算三角形覆盖范围,处理好邻接三角形的边界。
- 使用重心坐标公式计算 varying 插值。
- 使用 1/w 进行透视矫正,绘制透视正确的纹理。
- 使用二次线性插值进行采样,更好的渲染效果。
- 核心渲染实现仅 200 行,突出易读性。
- 写满中文注释,每一处计算都有解释。
- 多个教程例子,从如何画三角形到模型以及光照。
编译运行
随便找个 sample_
开头的例子文件直接 gcc 单文件编译即可:
gcc -O2 sample_07_specular.cpp -o sample_07_specular -lstdc++
在 Mac 下好像要加个 -std=c++17
,我应该没用啥 17 的东西,不过没环境不太确定。某些平台下可能要加一个 -lm
,显示声明一下链接数学库。
运行:
./sample_07_specular
然后得到一个图片文件 output.bmp
:
编程接口
着色器变量
主要使用一个 ShaderContext 的结构体,用于 VS->PS 之间传参,里面都是一堆各种类型的 varying。
// 着色器上下文,由 VS 设置,再由渲染器按像素逐点插值后,供 PS 读取 struct ShaderContext { std::map<int, float> varying_float; // 浮点数 varying 列表 std::map<int, Vec2f> varying_vec2f; // 二维矢量 varying 列表 std::map<int, Vec3f> varying_vec3f; // 三维矢量 varying 列表 std::map<int, Vec4f> varying_vec4f; // 四维矢量 varying 列表 };
顶点着色器
外层需要提供给渲染器 VS 的函数指针,并在渲染器的 DrawPrimitive
函数进行顶点初始化时对三角形的三个顶点依次调用:
// 顶点着色器:因为是 C++ 编写,无需传递 attribute,传个 0-2 的顶点序号 // 着色器函数直接在外层根据序号读取响应数据即可,最后需要返回一个坐标 pos // 各项 varying 设置到 output 里,由渲染器插值后传递给 PS typedef std::function<Vec4f(int index, ShaderContext &output)> VertexShader;
每次调用时,渲染器会依次将三个顶点的编号 0
, 1
, 2
通过 index
字段传递给 VS 程序,方便从外部读取顶点数据。
像素着色器
渲染器对三角形内每个需要填充的点调用像素着色器:
// 像素着色器:输入 ShaderContext,需要返回 Vec4f 类型的颜色 // 三角形内每个点的 input 具体值会根据前面三个顶点的 output 插值得到 typedef std::function<Vec4f(ShaderContext &input)> PixelShader;
像素着色程序返回的颜色会被绘制到 Frame Buffer 的对应位置。
绘制三角形
调用下面接口可以绘制一个三角形:
bool RenderHelp::DrawPrimitive()
该函数是渲染器的核心,先依次调用 VS 初始化顶点,获得顶点坐标,然后进行齐次空间裁剪,归一化后得到三角形的屏幕坐标。
然后两层 for 循环迭代屏幕上三角形外接矩形的每个点,判断在三角形范围内以后就调用 VS 程序计算该点具体是什么颜色。
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