网络同步在游戏历史中的发展变化(四)—— 状态同步的发展历程与基本原理(下)
前言:
网络同步属于游戏开发中比较重要且复杂的一部分,但是由于网上的资料内容参差不齐,很多人直接拿别人的结论写文章,导致很多人对这一块的很多概念和理解都是错误的。本文参考了大量的相关论文和资料(花了半年的时间看了不下70篇论文和博客),从网络同步的基本概念讲起,进一步深入到服务器架构与同步算法的实现细节,可以帮你系统的梳理网络同步技术的发展与应用。该系列估计有6篇,本篇核心内容为“状态同步的发展历程与基本原理”,首发在网易雷火官方的知乎账号上。
另外,最近业内的知名的开发者,KCP作者——韦易笑老师对国内“帧同步”和“状态同步”两个概念的发展历史做了说明和解释,描述了为什么国内游戏圈会滥用这两个词以及国内网络同步技术的发展简史。
具体请信息参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/165293116
注:在公众号后台回复“网络同步论文”可获取文中所引用的论文与相关链接
网络同步在游戏历史中的发展变化(一)—— 网络同步与网络架构
网络同步在游戏历史中的发展变化(二)—— Lockstep与帧同步
网络同步在游戏历史中的发展变化(三)—— 状态同步的发展历程与原理
目录(第四篇):
四.State Synchronization 状态同步
6.延迟补偿(Lag Compensation)
7.跟随状态同步(自译)(Trailing state synchronization)
8.状态同步框架的演变
9.守望先锋与ECS架构
10.状态同步小结
四.状态同步State Synchronization
6.延迟补偿(Lag Compensation)
ACT中采用延迟补偿会影响玩家体验
7.Trailing state synchronization
8.状态同步框架的演变
9.守望先锋与ECS架构
10.状态同步小结
— 未完待续 —
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参考文献:
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