“明星插件”是如何诞生的?Shader Editor 超硬核开发日志
今年 4 月,Cocos Store 官方商城上线了一款超硬核插件——
1
起点
Cocos2d-x v2.x
的时期。Shader
特效。对于当时的自己来说,这种东西就像是看天书一样。Shader
相关部分的实现。Shader
也慢慢地能看懂个大概,能简单地修改下其中的一些参数变量。缺陷
Cocos2d-x
时期,Shader
的编写、修改、运行,整个流程都是相当繁琐的。Shader
本身无法像普通程序代码那样轻松地断点或是打印调试,再加上 C++
需要编译运行才能看实际的效果,这就给入门带来了更多的不便。2
初试
转机来自于 Cocos2d-x
的进化版 Cocos 2d-js
。
从编译语言进化到脚本语言,从终端进化到浏览器,这使得游戏的调试、开发变得更加方便快捷。
最重要的是,借助浏览器,可以更方便地制作类似编辑器这样的软件。
自己是软件工程专业出身,一直喜欢写一些软件工具,Cocos2d-x
用来做软件很不方便,部署发布更是麻烦。
但是进入了 JS
时代,借助 electron , node-webkit 的帮助,使得软件开发后的部署发布,也变得更加简单。
正巧那时候开始写 Shader
相关的一些东西 。开始只是一个封装了各种 API
的类,接着发展到简单的框架:
然后是实现了各种特效的特效集合:
最后发展到编辑器,因为在编写了很多特效后发现,只有用搭积木式的方式,来组装各种各样的特效,才是自己真正想要的东西:
Cocos 2d-js
版本的 Shader 编辑器。中断
Cocos 2d-js
的编辑器虽然也做到了一定的完成度,但是那时候 Creator
开始流行,越来越多的开发者开始转战 Creator
,另一方面由于当时项目忙,业余时间比较少,于是编辑器的开发也就中断了。3
重启
Cocos 2d-js
,但是业余时间,自己还是会用 Creator
尝试做一些东西。v1
还不是很稳定,因此并没有深入地去研究。v2
时期,引擎编辑器各方面开始稳定,于是就开始想着是否有可能把之前做的 Shader
编辑器带到 Creator
中。4
难点
Creator
的同时,还有几个较大的难点挡在制作编辑器面前。插件模式选择
最初的想法,是将之前用 Cocos 2d-js
做的编辑器,以插件的形式嵌入 Creator
中:
虽然基本是实现了,Cocos 2d-js
开发的项目,嵌入 Creator
插件系统,但是问题其实也不少,最主要是插件和编辑器相互之前存在兼容性的问题。
Creator + Creator
另一个选择,自然是用 Creator
开发编辑器,然后再将其作为 插件
嵌入到 Creator
编辑器里。
最大的难点,是如何做到在不修改任何引擎本体代码,仅通过各种外部搭桥手术,实现 Creator
导出项目完美融合进 Creator
插件系统。
这确实是一个比较困难的点,但是得益于引擎开源的这一特性,在阅读源码、反复进行一些尝试后,终于算是比较成功地突破了这一难点 (虽然暂时在插件 dock
状态下会报错的问题还没有解决)。
Shader 实时预览
Cocos 2d-js
的 Shader
实现流程相对 Creator
更加简单,并且暴露的接口也更多,实现 实时预览
也很方便。
但是 Creator
对于 Shader
的实现相对复杂,而且有一些接口藏得比较深,再加上自己坚持要在不修改一行引擎代码的基础上,实现编辑器的功能,这一点更加大了难度。
但是这对于最终的插件成品来说十分重要,因为魔改引擎是很方便,但是对于用户的使用、升级,都是极其不友好的。
这一块做了非常久,非常多的尝试,从源码的阅读,到material
+ effect
+ pass
+ ......
各种重要技术点的逐个尝试,最终还是找到了一条实现需求的路。
5
突破
在一开始,使用 Creator
再来重写一遍编辑器,我是非常拒绝的。
写编辑器虽然和写游戏不一样,但是难度其实也是丝毫不低。
但是在动手写了几天后,不得不说,真香。
比起 Cocos 2d-js
时期盲人式的 UI
编写方式,Creator
用来编写 UI
的效率简直是高了太多太多,再配合上 Prefab
的使用, 将之前编辑器的功能 (主要是 UI
这块),用 Creator
实现一遍,是非常快速且高效的。
熟悉了 Creator
的一些常规套路后,编辑器的开发也就变得相对顺利了。
6
里程碑
2021.04.03
编辑器初版正式上线:对自己来说,算是一个里程碑。虽然就像文章开头提到的,初版还存在相当多的 Bug
,以及基础功能的缺失,但是已有功能的完成度还是相当高的。
编辑器的一些特点
1.对引擎无侵入式修改,完全纯净;
2.支持 Creator
原生插件模式同时提供网页版的 Cloud / 云
模式,使用方便;
3.大量内置特效组件, (目前多为基础组件,后续会添加更多复杂组件);
4.制作后导出特效为 Creator
原生支持的 .mlt + .effect
文件,因此可以方便地使用在各种平台上;
5.全中文化(双语切换),编辑器所有功能全部中文化,包括所有组件的说明,文档;
7
挑战
Shader
特效,在实际的游戏 Demo
中进行使用。Shader
,来实现一些原本做不到的、更加酷炫的特效。UV
依赖的 Shader
特效、实现屏幕后期特效、实现屏幕局部后期特效等等。Shader
编辑器,这个组件也终于可以更好的发挥它的作用了。8
计划
Creator
做出成品并上线,经历了很长的时间,也花了很多的精力,也是因为很想把这个编辑器做到最好。因此后续的更新计划,也有很多。Bug 持续修复
Bug
,随着功能的增加 Bug
也会持续地出现,因此 Bug
的修复是在整个软件的生命周期里都会持续的事情。优化体验
3D
这个一些论坛的朋友也询问过我,是否考虑制作 Creator 3D
对应的编辑器。
首先把现有的这个编辑器,转换成 TS
,再改成配合 Creator 3D
插件工作流的形式,再改成 3D Shader
制作的方式,至少现在看来是不会去考虑的。
一个原因是目前 2D
功能还很不完善,如何把 2D
的编辑器功能做到 100%
,才是第一优先的事情。
另一个原因是自己对 TS
和 3D
开发完全没有任何的接触,所以对于一些技术可行性也完全不清楚。
当然,在制作 2D
编辑器的时候, 曾经尝试过将编辑器制作好的特效,导出为 Creator 3D
可用的格式,这可能是一个比较可行的选择。
特效社区
这次的编辑器还加入了 Cloud
的功能,虽然现在功能还很基础,但后续随着编辑器的完善和用户的增加,希望可以在此之上,做出方便所有用户提问、交流、共享、解决问题的社区。
当然这些内容都是和 Shader
紧密相关的。
因为一直以来,很多用户都对 Shader
有各种问题,或是对某些特效有需求,但是没有一个针对性的地方,可以得到帮助或是获取这些资源,而是只能去论坛发帖或是搜索寻找以前的帖子,碰碰运气。
如果能紧密结合编辑器的功能,提供这样的一个功能简单却有针对性的特效社区,对用户来说,应该也是一个非常好的消息。
9
结语
Shader
中的各种命令,看到每个函数所起到的是什么样的功能——在 UV
上做个乘法起到了什么效果?给色彩 RGBA
来个减法,又能起到什么样的效果?这些在编辑器中,都可以一目了然。Cocos2d-iphone
时期开始,自己就做过各式各样的 Demo
、功能、模块、框架……这次的编辑器也是有了这些积累,才得以初步完成。后面也会努力地去继续更新、维护下去,希望各位开发者可以支持。文章来源:SuperSuRaccoon个人公众号
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