一文搞定 Cocos 微信小游戏分包策略

COCOS

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2024-05-09 09:17

2024-05-09 20:00 直播
《微信小游戏分包最佳实践》

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相信 90% 的朋友第一次发布小游戏时,都会遇上首包限制的问题。社区中有非常多关于如何减少首包大小的文章,但在 Cocos Creator 3.8 版本发布之后,引擎自带分包功能已经非常强大,在不改动引擎机制的情况下,就足以应对常见项目需求

今天我们就以 Cocos Creator 自带的 Hello World 为例,一步步实现包体优化,最终效果如下:

项目 优化后 优化前
总包大小 3.73MB 9.22MB
主包大小 2.14MB 9.22MB
分包大小 1.59MB 9.22MB
cocos-js 1.68MB 3.95MB
包数量 2 1

具体情况可以点开下图查看:

接下来,我们从新建项目开始,一步步优化。

  • 1.引擎裁剪
  • 2.分包设置
  • 3.资源引用剔除
  • 4.大文件排查
  • 5.WASM 分离

一、新建项目

  1. 新建项目面板,版本选择 Cocos Creator 3.8.2(建议用最新版本),模板选择 “Hello World”,即可创建带有素材的测试项目。

  2. 不做任何修改,发布到微信小游戏

  3. 用微信开发者工具打开,选择“代码依赖分析”,可以看到如下数据

我们可以看到它只有一个主包,总包大小已经 9.22 MB了,不做处理肯定是不行的。

二、引擎裁剪

定位到主菜单 -> 项目 -> 项目设置 -> 功能裁剪。

可以看到这里面提供了许多可选项。我们移除 WebGL 2.0视频WebviewMarionette 动画系统基础几何体地形光照探针2D 物理系统2D 粒子系统Tiled 地图Spine 动画Dragon BonesWebSocket

WebSocket 是针对原生平台的选项,小游戏和 Web 平台可以都去掉,不影响 WebSocket 使用

以上移模块除后,就是一个常见 3D 项目所需的基础模块了。

实际上,在这个例子中,音频缓动系统3D 物理系统3D 粒子系统 因为并没有使用,都是可以移除的。但我们作为测试,尽可能保留大部分项目都需要用到的模块,才能符合商业项目需求。

总的来说就是:把不需要的模块都移除掉。

再次发布到微信小游戏,可以看到下面的结果:

项目 优化后 优化前
总包大小 7.61MB 9.22MB
主包大小 7.61MB 9.22MB
cocos-js 2.46 MB 3.95MB

一般的项目,都会带有许多游戏素材,光是裁剪肯定是不够的。接下来,我们通过分包设置,将游戏内容从主包里分离。

三、分包设置

3.1 调整目录

新建一个 game 文件夹,然后把所有其它文件都拖进去,最终目录结构如下:

拖进去后,如果发现 material 和 model 文件夹有残留,直接删除即可。

3.2 设置分包

选中 game 目录,做以下操作:

  1. 在右边的属性面板中,选择配置为 Bundle
  2. 点击“编辑”按钮,打开 Bundle 配置面板
  3. 勾选“单独配置”
  4. 微信小游戏一栏选择“小游戏分包”
  5. 点击“保存”

这样一来,分包就设置好了。

3.3 制作加载场景

分包不会自动加载,因此,我们需要制作一个场景用于加载。

  1. 在 assets 目录下新建场景起名为 "start"
  2. 在 assets 目录下新建一个脚本起名为 "Start"
  3. 在 Start.ts 中编写如下代码
assetManager.loadBundle("game",(err,bundle:AssetManager.Bundle)=>{
    director.loadScene("main");
});
  1. 在 start 场景中,新建一个空节点,起名为 Start
  2. 将 Start.ts 组件挂上去
  3. 在 start 场景上放一个小 Logo,以避免什么都没有显示

最终的项目目录和画面可能如下:

在构建面板,将刚刚新建的 start 场景选择为启动场景,再次打包,可以在微信小游戏开发工具中看到如下数据:

项目 优化后 优化前
总包大小 9.94MB 7.61MB
主包大小 4.02MB 7.61MB
分包大小 5.92MB -
cocos-js 2.47 MB 2.46MB

可以看到,在优化后,虽然主包下降了,但总包大小上升了。

这里就得提到一个隐含的重要知识点了。Cocos Creator 有以下几种包:

类型 优先级 用途 资源引用方式
internal 21 内置资源 仅打包已使用资源
resources 8 内置 bundle 打包所有资源
main 7 主包 仅打包已使用资源
bundle 1+ 普通分包 打包所有资源

Bundle 优先级

assets 目录下的资源,如果不处于 bundle 中( resources 是一个内置的bundle,行为和普通 bundle 一致)时,则仅会将使用过的资源入对应的bundle包。

  • 当被多个不同优先级的包同时引用时,打入优先级最高的那个包。
  • 当被多个相同优先级的包同时引用时,会每个包都打入。

对于内置 bundle,internal, resources, main 来说,优先级还决定了加载顺序。可以看出, resources 会比 main 先加载。因此,应该尽量避免在 resources 目录放置过多内容,大型项目可以直接避免使用 resources 目录。

四、资源引用剔除

有了以上的 Bundle 和优先级相关的知识后,我们可以知道,Bundle 中只需要放以下几个内容:

  1. 需要的场景
  2. 需要动态加载的素材(Prefab、图片、动画、音频等)

对于不需要动态加载的,我们通过场景引用,引擎会自动帮我们处理好资源关系。

接下来,我们新建一个 res 目录,并且把 game 目录下除 scene 以外的文件夹移动过去,得到的目录结构如下:

项目 优化后 优化前
总包大小 8.50MB 9.94MB
主包大小 4.02MB 4.02MB
分包大小 4.48MB 5.92
cocos-js 2.47 MB 2.47MB

可以发现,包体大小还是不够理想,那么我们就要来具体分析占用包体较大的文件。

主包排查

通过查看分布图,我们可以发现,主包除了代码外,assets 目录还占用了 1.36 MB。而我们放的 logo.jpg 只有 41 KB,显示是超出预期的。

定位到对应文件夹后,发现是一堆天空盒贴图:

这就好办了!

由于我们的 start 场景不需要显示天空盒,所以只需要去除这个引用就行。

  1. 打开 start 场景

  2. 关闭场景面板上的 Skybox,移除场景面板上的天空盒引用

  3. Main Camera 的 ClearFlags 设置为 SOLID_COLOR

再次发布版本,可以看到主包数据变化:

项目 优化后 优化前
总包大小 7.66MB 8.50MB
主包大小 3.19MB 4.02MB
分包大小 4.48MB 4.48MB
cocos-js 2.47 MB 2.47MB

可以看到,最终我们得到了 7.66 MB 的总包大小,并且主包控制在了 3.19 MB。已经可以满足我们的需求。

但这并非结束,甚至,优化才刚刚开始。

大文件排查

通过依赖分析图,我们可以看到子包里的 native 有 3.99 MB 占用。

native 下一般是图片为主,我们定位到目录中可以看到是 Hello World 中使用的天空盒。

在 Cocos Creator 中查看,可以看到它有 4096 x 3072 这么大

对于这个天空盒,根本不需要这么高的精度,通过图片工具,直接将它改为 1024 x 768。

同时,我们发现 seafloor,stone 等分辨率,是可以缩小一倍的。

虽然可以使用 tinypng 等工具对图片进行压缩,但建议在压缩之前调整好合理的分辨率,能够降低内存开销。

将这些素材处理好之后,再次打包。

项目 优化后 优化前
总包大小 4.77MB 7.66MB
主包大小 3.19MB 3.19MB
分包大小 1.59MB 2.18MB
cocos-js 2.47 MB 2.47MB

WASM 分离

虽然主包已经控制在了 3.19 MB。但如果我们要同时开启 Spine,Box2D 等功能,或者要在 start 场景里加载一些资源, 0.81 MB 的空间还是略显拮据。

因此,引擎在小游戏打包时,提供了 WASM 分离功能。所有开启了 WASM 的模块,都会在打包时,放入子包,以减少主包占用。

勾选后再次打包,可以看到:

项目 优化后 优化前
总包大小 5.39MB 5.37MB
主包大小 2.70MB 3.19MB
分包1大小 1.59MB 1.59MB
分包2大小 463KB -
分包3大小 57KB -
cocos-js 1.99 MB 2.47MB

3D 项目极限尝试

其实有许多 3D 项目和这个 HelloWorld 一样,不需要物理,也不需要 3D 粒子系统,那么可能是如下数据:

2D 项目极限尝试

如果你是一个 2D 项目,需要 Spine,但是不需要物理、2D 粒子等。

Cocos Creator 可以做到主包 1.94 MB,cocos-js 1.64 MB。

如果觉得默认的配置还不够满意,可以自己进一步裁剪引擎,达到最小化功能。

分包常用知识

  1. 小游戏分包可以包含代码
  2. 远程包不可以包含代码,如果将包含代码的包设置为远程包,则代码会自动被抽离
  3. 非 ZIP 格式的分包,在调用 assetManager.loadBundle 时,只会加载资源列表,不会加载所有资源
  4. ZIP 格式的分包,会在第一次加载完成后解压,后面的加载请求会从缓存中读取
  5. 分包内的代码,在加载完成后自动装载执行,但是卸载分包不会卸载代码

附1:小游戏分包机制

随着小游戏的玩法越来越丰富,开发者对于扩大包大小的需求越来越强烈,所以众多小游戏平台都推出了分包加载这一个功能。

所谓的分包加载,即把游戏内容按一定规则拆分这几包,在首次启动时先下载必要的包,这个必要的包我们称为「主包」,开发者可以在主包内触发其它分包的下载,从而把首次启动的下载耗时分散到游戏运行中。

附2:分包限制

目前小游戏分包大小有以下限制:

  • 整个小游戏所有主包+分包大小不超过 20M(开通虚拟支付后的小游戏不超过30M)
  • 主包不超过 4M
  • 单个普通分包不限制大小,但受总包大小限制
  • 单个独立分包不超过 4M

独立分包是小游戏中一种特殊类型的分包,可以独立于主包和其他分包运行,对于一些大厅子游戏玩法的游戏很好用,今天暂不讨论。

希望这篇文章能够帮助到大家!

回头这篇文章会以“最佳实践”纳入官方文档,也希望各位开发者提交最佳实践相关文章 PR 到官方文档仓库。

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