Web 3.0时代到来,虚拟偶像将成为主流吗?

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2022-05-21 03:08

当新模式存在些微可能性时,投资就会争先恐后地进入,试图打开新局面。


全文4809字,阅读约需9分钟


文|出新

来源|出新研究

ID:chuxinyanjiu

图源|unsplash


互联网带给现实生活和商业模式的冲击从未停止过,即使我们已经习惯了它的存在。


在扩张市场和高效率的商业模式的推动下,资本市场和互联网大厂一直都在探索新的突破口。有些商业模式,与其说是经历了时间考验,不如说它们早已老旧不堪,但一时间找不到合适的替代品,而还不能够被抛弃罢了。当新模式存在些微可能性时,投资就会争先恐后地进入,试图打开新的局面。


近来各厂商资本纷纷投入到虚拟偶像的研发和使用,就是一种尝试。



并不新鲜的新鲜事物


虚拟偶像其实早就不是一个很新鲜的概念。如果从诞生年份来看的话,甚至它会比大多数的网络公司和新生代明星的年龄都要大。严格意义上的虚拟明星,可以追溯到1982年播出的动画片《超时空要塞》中用歌声征服宇宙,终结战争的角色,歌手林明美。


随着《超时空要塞》系列作品的不断推出,林明美以及其他作品中的歌姬也都受到了不同程度的欢迎。四十年后的今天,林明美的配音演员饭岛真理依然以歌手身份被很多人关注。她的歌曲也有相当的销量。提起她,许多人依旧会想起那位站在宇宙战舰中向全宇宙放送歌声的林明美。[1]


再往后,游戏中也有类似偶像角色出现,恋爱向游戏《心跳回忆》中的藤崎诗织是这一类角色的代表。在游戏中她是无论哪方面都是相当耀眼的存在。游戏的火爆也让她的形象举目皆是,藤崎诗织是唯一获得游戏公司科乐美(Konami)培养为虚拟偶像的人,官方还为她设立了官方后援会“诗织之友”(Shiori Mate),并有官方季刊发行。相信国内也有除了游戏玩家外的人在各种印刷品上见过她的样子。


动画、游戏中的人气角色会由于角色形象塑造和作品本身的风行,受到关注者们的欢迎。制作公司也乐于借此加大产品的宣传力度和扶植系列新品,保证销量。但这些虚拟偶像角色,更像是作品走红后被关注的其中几个角色的影响力蔓延到了现实之中。单论这种事件,在日本并不鲜见。1970年爆红的拳击漫画《明日之丈》中的人气角色力石彻去世后,也有大量爱好者身着丧服、手持鲜花聚集在漫画编辑部为这名角色举行“葬礼”。此后为动漫角色专门举行的活动,通常很是隆重,但不算少有。



专业化企划与初音未来


相比之下,完全独立的,一开始就是以偶像为前提打造的企划,还要到游戏《偶像大师》、《LoveLive!》等IP问世之后。虚拟偶像也开始走向专业化,玩家能够通过游戏沉浸式体验偶像的培养、成长和出道甚至引退。全方位全视角的参与偶像的一切。这一基础也让各种虚拟偶像主题的线下活动常态化成为可能。《LoveLive!》更进一步,偶像组合的人气,小组编成等都要依靠投票实现,这也给予众多爱好者参与其中,成为“历史”一部分的机会。


这类企划由于“轻宅”向的风格,稍有契机就能引发关注,而没有过于高深的认知门槛也让大量路人可以无负担的参与其中,让话题的影响力进一步扩大。“传教”一词也在此后成为虚拟偶像话题中常会见到的高频词。


虚拟偶像这一概念彻底出圈,和《Love Live!》几乎同期,甚至还要早一点。由Crypton Future Media开发的,使用女性声优藤田咲音源制作的VOCALOID程序虚拟歌姬,初音未来,算是大众最早熟悉的虚拟偶像。即使是对虚拟偶像没有太多了解的普通人,被问到对初音未来的了解,也能描述出那个蹦蹦跳跳的蓝色双马尾小姑娘的样子。或者至少也听过火爆一时的《甩葱歌》。作为被大众第一个熟悉的VOCALOID角色,初音未来也确实做到了多方面的第一,2010年的39感谢祭中,通过2.5D投影技术,初音未来第一次脱离屏幕,以全息投影的形式在线下进行演唱会。此后初音未来以各种技术形式,在全日本甚至全球多国都举行过演唱会,与真人音乐人一起为观众带去视听享受。


作为软件,初音未来的热销也让音乐的制作难度达到一个相当低的程度。和前代诸多同类软件相比,初音未来的高人声像真度,能够让创作者能够做出更接近自己的理想中的歌曲。同时软件的普及也给了不少业余音乐爱好者接触、创作音乐的机会。


消费者追求偶像,是从古至今没有变过的事情。自己难以实现的期望,在一个看似完美的个体身上得到实现,或者ta本身就是自己期望的具象化,能够激起极大地狂热情绪。


虚拟偶像在这一方面,与真人并无二致。且相比需要突破种种现实阻碍才能得以一睹芳容的真人,虚拟偶像不止可以崇拜追求,甚至还能有一定程度的交互和接触。这也给了无数人动力和更大的热情,投入到这种本质为自我实现的行为里。



直播带火虚拟主播


网络传输带宽的提高,信息的高速传输成为可能,过去只能在电视上看到的直播节目,已经没有技术门槛。一大批专门的直播网站也就应运而生,在这些网站的直播间中,除了新闻、体育等专业题材直播间外,主播为主体,与观众进行互动维持热度的类型,构成了网站的主流。主播以他们在某方面的专业,创造了一个又一个的网络神话。直播经济的火热也使得“主播”一词越来越多的为普通人关注。


其中,虚拟主播是一股不可忽视的存在。要追溯的话,虚拟主播的出现也非常早,世纪初的很多儿童节目中和主持人进行互动的,就有穿着公仔服装的角色和使用电脑技术制作的2D、3D角色。这些电脑制作的,能进行互动的角色,就是广义的虚拟主播。如今我们所熟悉的虚拟主播,起源则是2016年上线的绊爱(キズナアイ/kizuna ai),其登场之初还自称为人工智能(AI),给不了解虚拟主播的人带来了不小的困惑。其投稿发布平台主要为视频网站YouTube,中间短暂被封禁后转投日本视频网站niconico。


当下多数虚拟主播会自称为虚拟UP主或VTuber,这是由于中国以外的多数虚拟主播活跃于YouTuber所以自称为Virtual YouTuber。再后面即使在其他平台进行直播,虚拟主播也会自称为VTuber。


这些虚拟偶像在网络上人气参差不齐,但基本都能拥有自己的一批核心粉丝群体,他们在各种直播间以外的场所不单会支持其偶像,还会在活动策划、扩大知名度以及形象设计上出谋划策,俨然野生经纪公司。在出力的同时,他们也很有为偶像获得更大影响力贡献钱包的动力。商业演出、直播间带货或者直白的直播间打赏,都不是罕见行为。


可以说,在成本上,除个别需要顶级技术设备进行直播效果支持的虚拟偶像外,大多数虚拟主播的播出成本和明星或者知名真人主播相比,都要差得远,甚至非工薪族的学生,也能通过积攒零用钱,购买平价设备开始播出。


和传统直播相差甚远的成本,自然也带来了体验上的差异。可这并不会消减观众的兴致和热情,因为相较之下,虚拟主播/偶像的优势在于高互动性和基于“虚拟”而带来的各种“演出效果”。这些在真人身上往往需要电影级别的设备才能做出的特殊效果,对于虚拟形象来说,并无太大的难度。高频率的“整活”也是观众热衷的根源之一。


到这里为止,就是我们当下对虚拟偶像的大体认知。



虚拟艺人受关注


线上线下虚拟主播引起关注,也创造了巨大的经济效益。近年来明星偶像由于犯罪、私生活混乱等丑闻的爆发,让不少追星族直呼“塌房”的同时,也给他们的所属公司和其他利益相关者如品牌代言方造成了巨大经济损失。由此业界也开始将目光转向虚拟偶像。和现实中的艺人相比,虚拟偶像没有实体,不存在产生绯闻的可能性,对于运作的事务所传媒公司们来说,显然比突发负面事件后花费大量资源平息要划算得多。同时也不存在费心费力打造、培养真人所会存在的疾病、犯罪等意外事件损害公司利益。


在这些优势面前,打造一个属于自己的,永不出错的虚拟艺人,显然是有百利无一害的选择。事实上,不少生产企业比传媒公司更早一步进行虚拟形象的布局。从动机上,他们也有相当的理由——明星代言人一旦出现形象问题,他们需要率先做出中止合同的行动保护品牌和企业形象不受损害。但这也会伴随着可观的经济损失。


这些企业,有一部分和传媒、科技公司签约,使用他们开发的虚拟形象作为有期限的品牌代言人。AYAYI、洛天依、翎LING等都是个中翘楚。另一部分公司则是与科技公司合作,让他们为自己创作专属的虚拟形象。像是国货化妆品品牌花西子推出的“花西子”,IDO珠宝品牌所属的“Beco”,都是近期获得投资青睐的次世文化开发的。前面提到的国风虚拟KOL翎LING还出现在了时尚杂志Vogue Me开年刊封面以及和特斯拉等品牌进行品牌联动。


科技公司面对企业旺盛的需求,自然有动力进行技术研发和产品推广。其实艺人机构也有相当的动机涉足这一领域。虚拟偶像和真人明星偶像看似会构成竞争关系,但对于培养、推广明星的传媒公司,艺人机构来说,两者并无太大差异,甚至在偶像生命周期有限的大背景下,前者无需考虑人员去向问题上,优势更加明显。


说到生命周期,其实这一直都是困扰造星机构的大问题。相比过去大热门时代,一个明星能够屹立十余年不倒,如今的明星偶像培养周期缩短,从中获取价值的需求更大,而保持热度的时机也相对短。更别说花费成本培养后并未走红的风险。诸多风险,一旦市场进入低潮期,就容易出现国内“压榨练习生”新闻中揭露的乱象。


有人会在意,虚拟偶像的出现会否分割传统偶像市场的蛋糕。这一问题其实早有答案,分割蛋糕是必然事件,但没有必要将其当做毁天灭地的大事。


汽车替代马车是彻底的,但电动汽车和传统燃料汽车没有相互替代。甚至摩托车的出现也不影响自行车和电动自行车的市场。与其将市场当作一块蛋糕,不如将其看做一片雨林。雨林中各种植物占据它们的优势位置,一旦有大树倒下,其他的植物会迅速占领优势,但不可能彻底消灭彼此。偶像市场出现虚拟形象,甚至不影响真人也设计推出自己的虚拟版本,当下已有不少国内外明星艺人开始在这方面试水,效果尚未可知。


我们唯一可以确认的是,大热门市场,即一个单品横扫天下的时代,其实随着互联网的出现就已注定消亡。随着消费水平提高,认知差异层级化,不同偏好的消费都会出现,各自形成聚落。偶像本质是掌握的是人的注意力,那么比起人数,能占据多少人的注意力时间,才是获得成功的最重要指标。


那么,新的技术标准确立,会不会是将造星机构解救出来的契机呢?当人们都在讨论web3.0的时候,艺人机构又能借助这一浪潮获得什么?都是偶像,虚拟的能比真人提供额外的惊喜吗?


造星历史长久且产业体系成熟的韩国,试图给出一份自己的答卷。


以Seoul Stars为例,它是韩国艺人机构 HUMAP 发起的 Web3 项目。该机构设计了一款 3D 虚拟偶像,名为 Yuna,这也是 Seoul Stars 项目的核心形象,并发行了 Yuna 创世 NFT。持有该 NFT 的用户,可以参加 Yuna 的线上音乐会以及获得代币 SSTAR 公募白名单。


3月28日消息,经纪公司Humap Contents宣布,韩国虚拟偶像Yuna将于4月14日发布新歌,并在元宇宙平台ZEPETO开演唱会。据悉,Humap Contents去年发行了Yuna的NFT。Yuna通过3D设计制作过程呈现出类似人类的外观。


有类似举动的公司并不在少数。乐华娱乐以造星模式推出、打造虚拟形象的,A-SOUL女团组合就是一例,甚至在刚刚上线时,她们还遭到了自认为属于“亚文化”的vtuber爱好者们的抵制,理由无外乎反对造星产业入侵虚拟主播的地盘。但随着A-SOUL组合在互动、演唱等方面才能的展现,曾经的反对者们又逐渐的被其人格魅力和较高的业务水平所俘获,成为忠实的粉丝群体,并反过来向周围人群宣传这一组合的魅力。


如此尝试,在元宇宙、NFT领域和虚拟偶像相结合,试水的公司不在少数,根源在于技术进步后,创作维护一个虚拟偶像的成本在不断降低,与其抱着传统不放,多面出击不失为一个策略。大浪淘沙,这些偶像们在元宇宙的热潮来临后,有多少能够存活到下一个十年,是一个有趣的问题。


本文由出新研究授权亿欧发布,申请文章授权请联系原出处。



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