教育游戏化的价值

aleczheng

共 3409字,需浏览 7分钟

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2022-04-09 13:26

去年围绕在线教育游戏化这个系列写了几篇文章。

《游戏发展史》

《游戏化》

《在线教育发展史》

《浅谈在线教育游戏化》

《如何看待启蒙教育的游戏化》

《游戏化项目开发流程》

《聊聊游戏的趣味性》

《游戏化实战》— 八角行为分析法


本打算今天再围绕其中的产品激励体系写篇文章作为这个系列的收尾,打开写作记录后发现了这篇去年写的库存,那就明天再更新这个系列的最后一篇:激励体系。


今天来聊聊教育游戏化的价值,主要分为以下两点:

- 为什么要用游戏;

- 游戏的核心教育价值;


为什么要用游戏


观察一下每个上小学一年级的孩子,最初上小学的时候是不是都高高兴兴跑着去的?是谁用了多长时间就把他们整成下图这样子的呢?


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小孩的学习动机丢失是非常快的。


最近看了一个报告,其中讲的就是学习是什么?学生是怎么学习的?如何促进学生学习?


其中一部分,对小学四五年级孩子们做了学习动机的调查,用的动机调查问卷主要是基于Martin提出的动机与投入轮(Motivation and Engagement Wheel)。


他把很多动机理论整合到一起,主要分成四个类别:正向动机、正向投入、负向动机、负向投入。动机就是促进学生产生学习行为的力量,投入是学生产生学习动机的行为表现。


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正向动机与投入

自我效能感,我觉得我能搞定,这就是动机。任务管理,能够很好的管理自己的时间、作业,能及时的完成作业,这就是正向动机、正向投入。


负向动机与投入

负向动机是焦虑,为什么要努力学习?学不好妈妈就会训我,特别焦虑紧张,因为这个原因来学数学。负向投入,比如说自我设限,我这个数学考了这么低,主要原因是我爸学习不好,基因遗传的不好,所以我也别努力了,努力也是没有用的。


报告里面对几千名四五六年级的孩子做了调研,下图是基于调研输出的结果,整体来说还是不错的。


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但正向动机和正向投入不够好,正向动机处于左图的A或B阶段是最好的,分数越高越好,这方面还需要继续提高。


负向动机目前还好,也就是说四五六年级孩子整体来说负向动机还不错,他们还没有完全放弃。


小孩在小学阶段都是想努力成为好学生的,所以负向动机方面还不错。


但是进入初中、高中以后,有的孩子发现不管怎么努力都不可以成功了,所以就开始放弃了。


把眼光投向另外一个领域就会发现,这些人从来没丢失过动机,一直到三四十岁。


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头缠绷带,轻伤不下火线,这是什么精神?(上图左1)

计算机从娃娃抓起,游戏从婴儿抓起。(上图左2)

现在都强调团队合作,这才是合作的最高境界。(上图左3)


很多学者在研究如何让学习更有趣,让学生在“做”中“学”,但似乎做的不是特别好。因为在完全真实的环境中很难做到“做”中“学”。


而在虚拟环境中可以近似真实的“做”中“学”,提高学生问题解决能力,创造力等高阶能力,有助于培养情感态度价值观。


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香港中文大学的一个博士曾经做过一个模拟农场实验,让孩子们在农场里面管理农场,有的学生到最后结束的时候说,我就在屏幕上点点鼠标就已经累的手都抽筋了,那些农民伯伯在田里种地该多辛苦,还有孩子说玩了这个游戏才深刻的理解到了“谁知盘中餐、粒粒皆辛苦”,花了8周时间都没有种好葡萄,一颗葡萄都没有收到。


因此,教育领域提出要推行游戏化学习,利用教育游戏来实现游戏化学习。狭义的游戏化学习一般是指纯电子游戏,广义的游戏化学习包括游戏机制、游戏元素设计理念等。


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总结一下人们做事情的动机:(这里也可以参考之前写的《游戏化实战》— 八角行为分析法


1.有用的事情一定会做的,能挣钱、能提职、能毕业、能找工作,一定会做的。


2.有意义,似乎没有直接的好处,但对社会有意义,比如说乐于助人,也愿意做。


3.有趣,打麻将、打拖拉机,也不知道有什么意义,但就是憋不住,就是喜欢玩。


4.有压力、老板说今天下午不完成这个东西就把你开了,做不做?有外在压力也会做。


现在看小孩子的学习,这些东西对小孩有没有用?当然有用。


有意义吗?当然有意义了,只是小孩意识不到。


小孩子靠什么学习呢?对于一二年级的小孩子,给予适当的压力很重要。你们有没有发现?当年上小学的时候,一二年级的时候老师说抄10遍,就抄10遍,没有写出来的时候非常紧张。


但是什么时候就开始不紧张呢?等到五六年级的时候,你是不是慢慢就发现原来老师的话是可以不听的。


比如说小学生,老师说 “你,出去门口站着”,你看站着的学生就特别可怜,特别恐惧。高中老师说“出去,站着”,“出去就出去!”。过来另外一个老师“你又被老师赶出来了吗?”“老师让我出来站着,外面凉快”,他已经完全无所谓了。


孩子意识不到有用、有意义,也意识不到有压力。你说你还能靠什么吸引他学习呢?有趣。所以从这点来说,有趣很重要。

 

游戏的核心价值


游戏的三层核心教育价值:游戏动机,游戏思维,游戏精神。


我们想用游戏来帮助学习,肯定是它可以激发学习动机。随着年龄的提高,纯粹的游戏未必适用,但是可以把游戏的理念、机制用进去,所以要有游戏思维。再往顶层是游戏精神。这里实际上包括了知识、能力、情感、态度、价值观方面的。


快乐的源泉:多巴胺

谈到动机,我们先从生物学的角度来谈,都知道人身上有一个多巴胺,有一种神经元可以分泌多巴胺,这个多巴胺可以让你很兴奋、很开心。如果你身上没有多巴胺或是少了,就会发现活着像行尸走肉一样,人生没有意义,不想动,没有事情能让你高兴起来。


大脑里有个边缘系统,这里有一个奖赏回路,比如说你有一个目标,达到这个目标了,就会奖赏它,多分泌一点多巴胺,然后你就很开心。


当然,比如说你吃一个巧克力,一般来说你会觉得好吃,一般人不太愿意吃青菜,所以知道茶点为什么整这些东西。如果为了省钱茶点就放一些青菜、白菜,因为分泌多巴胺比较少,就没有什么人吃了。


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为什么游戏能吸引孩子?因为游戏里面的级别、目标都非常清楚,打掉这个怪、小猪就能升一级。所以都有一个个小的目标,实现之后不断的奖赏,就分泌更多的多巴胺。


但是教育为什么会麻烦呢?小孩子辛辛苦苦学了一学期,一考试排名倒数第二,怎么高兴起来呢?没有小目标的驱动。这是从生物学层次,或者是脑科学层次。

 

内在动机理论

从心理学角度,有很多学者在研究人类为什么喜欢玩游戏,包括心理学家、教育学家或游戏设计者,早期有一本书叫《游戏设计的理论与实践》,写的挺好的,都是当年纯粹的游戏设计者写的。


Malone早期的研究的就是内在动机理论。最初拿80年代的小游戏让孩子们自由的玩,看他们喜欢玩哪个,然后总结规律。据此又设计了一系列差不多的小游戏,这个有背景,那个没背景,这个有声音,那个没有声音,再去做实验。然后提出人为什么喜欢玩游戏的内在动机理论,


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第一排是针对个人的,喜欢挑战,天生好奇,会说话就会问为什么。


控制,人都喜欢控制别的人、财、物。但是有人喜欢被喜欢控制,比如说出去以后去哪玩、吃什么饭、点什么菜,随你们。这就是被控制。


比如说俄罗斯方块,你打开以后不觉得控制感特别好吗?让它往走左就往左,让他往右就往右。当你打开俄罗斯方块的时候,你已经顾不上去思考这个游戏到底好不好?你本能的是接住。就好比这个屋子一进来就有一个东西快掉下去了,你根本不想这个东西从哪里丢过来,第一个想法就是把他接住。


幻想,人都喜欢做白日梦。合作,两个人一起去打怪,你说你不打了不行,四个人一起在宿舍打拖拉机,你说要去上自习,“就你是学霸,我们仨都是学渣”,几句话之后马上坐下来说“不去了,接着打”。


竞争,两个人正在PK,你要放下屠刀立地成佛也不可能。后面这个翻译成尊重,也有人翻译成自尊,在游戏里面虽然是虚拟的成功,你也特别开心,不容易丢弃这种需要。


游戏与创造力的关系

谈到创造力,《人本主义》心理学家说,创造力的前提条件一定是自由的,自发的,无拘无束的,在适当的压迫之下很难迸发出创造力。所以游戏和这个是相通的,游戏有助于培养创造力。


游戏思维

随着能力的提高未必要用纯粹的游戏,但是要把游戏的元素、机制用进去。这就是我们现在特别崇尚的游戏化。现在商业领域特别热,把游戏元素和机制用起来,比如说钢琴楼梯,踩在上面能弹出钢琴的声音,就想踩一踩。这就是游戏化的内涵,把事情设计的比较有趣,让你心甘情愿做以前不愿意做的事情。


游戏精神


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游戏精神是游戏最重要的价值。


游戏是假的,但是人们对待游戏是非常认真的。游戏重过程不重结果,这对于今天的教育来说太重要了。


席勒曾说:

“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”

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