手把手带你用Java打造一款对对碰游戏(上篇)
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2021-01-13 07:04
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前面几篇文章用Java带大家一起了解了几个游戏小项目,感兴趣的小伙伴可以点击文章观摩下,手把手教你用Java打造一款简单故事书(上篇)、手把手教你用Java打造一款简单故事书(下篇)、手把手教你用Java打造一款简单考试系统(上篇)、手把手教你用Java打造一款简单考试系统(下篇),今天小编继续带大家做一个小项目,实现一个对对碰游戏。
一、项目背景
随着移动互联网技术的快速发展,智能手机、智能平板的兴起和不断的普及,我国移动游戏行业迅速发展,在游戏产业中占据举足轻重的地位。对对碰游戏是一款经典的消除类游戏,玩家只要点击图案来使图案之间互换位置,连成3个或3个以上图案来消除,得到相应的分数。
二、项目目标
设计一款基于JAVA的游戏,显示64 (8*8 )个动物图片,游戏开始时,进入100s倒数,用户点击相应的动物图片,如果有三个或以上相同,则成功消除,并每个得10分。
三、游戏项目设定
1.交换:玩家选择两个横排或竖排相邻的动物头像进行位置交换,如果位置交换成功则消去动物头像,否则不能位置交换。
2.消去:玩家选择两个横排或竖排相邻的动物头像进行位置交换,互换后如果横排或竖排s上有超过3个相同的动物头像,则消去这几个相同的动物头像,消去动物头像后的空格由上面的动物头像掉下来补齐,每次消去动物头像,玩家可以获得相应的分数。
3.连锁:玩家消去动物头像后,上面的动物头像掉下来补齐,如果这时游戏池里有连续相同的3个或3个以上动物头像,则可以消去这些动物头像。消去后的空格由上面的动物头像掉下来补齐,继续触发连锁,直到没有连锁条件为止。
四、项目实施
使用eclipse软件开发,先上效果图,如下图所示。可以看到在界面上有可以有开始游戏按钮、分数、时间进度条、退出游戏的功能。
接下来,小编带大家进行具体的实现,具体的实现步骤如下。
(一)首先实现窗体界面
1.代码如下所示
public static void main(String[] args) {
// TODO Auto-generated method stub
DuiDuiPeng d = new DuiDuiPeng();
d.setTitle("对对碰游戏");
d.setSize(700, 550);
d.setVisible(true);
d.setResizable(false);
d.setLocationRelativeTo(null);
}
2.使用new关键字创建DuiDuiPeng类
setTitle表示设置界面的标题;
setSize(宽,高)表示窗体大小;
setVisible(true或false)表示窗体是否可见;
setResizable(true或false)表示窗体是否可以由用户调整大小;
setLocationRelativeTo()表示设置窗口相对于指定组件的位置。
效果图如下所示:
(二)添加开始按钮、分数、时间、退出按钮
1.创建JFrame实例、JPanel面板,然后把面板添加到JFrame中。
2.创建开始按钮(JButton)、分数标签(JLabel)、文本框(JTextField)、进度条(JProgressBar)、退出按钮(JButton)。
3.进度条(JProgressBar)是一种以可视化形式显示某些任务进度的组件。进度条可显示此百分比的文本表示形式。
4.进度条常用方法:
getMaximum() 方法返回进度条最大值;
getMinimum() 方法返回进度条最小值 ;
getPercentComplete() 返回进度条的完成百分比;
getString() 方法返回当前进度的 String 表示形式;
getValue() 方式返回进度条的当前 value;
setBorderPainted(boolean b) 设置 borderPainted 属性,如果进度条应该绘制其边框,则此属性为 true;
setIndeterminate(boolean newValue) 设置进度条的 indeterminate 属性,该属性确定进度条处于确定模式中还 是处于不确定模式中;
setMaximum(int a) 设置进度条的最大值为 a;
setMinimum(int a) 设置进度条的最小值为 a;
setOrientation(int newOrientation) 设置进度条的方向为 newOrientation;
setString(String s) 设置进度字符串的值;
setStringPainted(boolean b) 设置 stringPainted 属性的值,该属性确定进度条是否应该显示进度字符串;
setValue(int a) 设置进度条的当前值为 a;
代码如下所示:
public class DuiDuiPeng extends JFrame {
private JPanel panel01 = new JPanel();
private JButton btn_start = new JButton("开始游戏");
private JLabel label01 = new JLabel("分数");
private JTextField text_score = new JTextField(10);
private JLabel label02 = new JLabel("时间");
private JProgressBar progress = new JProgressBar();
private JButton btn_exit = new JButton("退出");
(三)添加8*8动物矩阵
1.准备好7种动物图片;
效果图如下图:
2.开始添加8*8动物矩阵JPanel、JButton、ImageIcon等,添加DuiDuiPeng类的成员变量。
代码如下所示:
private JPanel panel02 = new JPanel();
private JButton button[][] = new JButton[8][8];
private int animal[][] = new int[8][8];//0猫 1牛 2鸡 3狐狸 4青蛙 5猴子 6熊猫
private ImageIcon icon[] = new ImageIcon[]{
new ImageIcon("image//cat.png"),
new ImageIcon("image//cattle.png"),
new ImageIcon("image//chicken.png"),
new ImageIcon("image//fox.png"),
new ImageIcon("image//frog.png"),
new ImageIcon("image//monkey.png"),
new ImageIcon("image//panda.png"),
};//7种动物的图片
(四)显示开始按钮、分数标签、文本框、进度条、退出按钮
text_score.setText("0");
text_score.setEditable(false);
progress.setMinimum(0);//进度值最小为0
progress.setMaximum(100);//进度值最大为100
progress.setStringPainted(true);//设置 stringPainted 属性的值,该属性确定进度条是否应该显示进度字符串
panel01.add(btn_start);
panel01.add(label01);
panel01.add(text_score);
panel01.add(label02);
panel01.add(progress);
panel01.add(btn_exit);
this.setLayout(new BorderLayout());
this.add(panel01,BorderLayout.NORTH);
效果如下图所示
(五)显示8X8动物矩阵,完成界面设计
可以看到游戏池种第一个和第二表格的颜色不一样,第三又和第一个颜色是一样的,我们可以给一个判断条件,如果表格为奇数的颜色是橙色,如果表格为偶数的颜色是黄色,最后我们设置它的背景颜色为橙色。
效果图如下所示
代码如下图所示
panel02.setLayout(new GridLayout(8,8,2,2));
for(int i=0;i<8;i++){//行
for(int j=0;j<8;j++){//列
int temp = (int)(Math.random()*7);//0-6
button[i][j] = new JButton(icon[temp]);
if((i+j)%2==0){
button[i][j].setBackground(new Color(255,222,173));
}else{
button[i][j].setBackground(new Color(255,246,143));
}
animal[i][j]=temp;
panel02.add(button[i][j]);
button[i][j].setEnabled(false);
button[i][j].addActionListener(my);
}
}
this.add(panel02,BorderLayout.CENTER);
setOpaque设置控件是否透明的。true表示不透明,false表示透明。
panel01.setOpaque(false);
panel02.setOpaque(false);
this.getContentPane().setBackground(Color.orange);
以上的内容主要完成游戏的界面设计,实现的功能请看第二篇《Java实现对对碰游戏(下篇)》。
五、总结
1.本文主要介绍了JLabel、JButton、JPanel、ImageIcon、JTextField、JProgressBar等组件的基本使用,介绍了进度条(JProgressBar)常用的方法。
2.使用二维数组实现88动物矩阵,88动物矩阵第一个单元格和第二个单元格的颜色不一样,第三个单元格和第一个单元格颜色一样。用奇数单元格设置为橙色,偶数单元格设置为黄色。
3.本文是一个小游戏案例,代码相对来说并不复杂,希望可以帮助到你。
4.对这个小游戏感兴趣的,功能是如何实现的请看第二篇《Java实现对对碰游戏(下篇)》。
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