Android仿蚂蚁森林水滴动效
需求:APP需要做一个类似蚂蚁森林的功能模块,动效和蚂蚁森林接近,水滴最多6滴,根据经验来说这种交互肯定用RN、H5亦或游戏引擎来做最佳,但是没办法产品提了我们也得做。
效果图:

分析:
- 首先创建水滴动画、缩放伴随透明度变化 
- 消失时缩放伴随移动 
- 水滴展示中是一直上下浮动的 
- 每个水滴上下浮动的方向不定 
- 每个水滴运动的速度时而快时而慢(这点也许你看不出,所以我再把抖动的范围加大再来一个GIF) 

首先我们肯定不能用每个view对应一个动画来处理,因为如果我是100低水滴,那岂不是要100个动画,这不得卡死呀,所以肯定是一个动画来完成,开始我第一想到的也是用ValueAnimator来做,但是一个ValueAnimator怎么去控制每个view的运动方向呢,有可能你会说每个view在初始化的时候给一个反向,确实可以解决运动方向不同的问题,但是怎么解决view运动的快慢不一样,并且时而快时而慢呢,并且每个view的运动规律根本不一样,最后我选择了handler来处理。
/** 处理思路:* ->将森林水滴作为一个总体而不是单个的view,自定义一个ViewGroup容器* ->循环创建view* ->为view随机设置位置(在一些固定的集合中随机选取,尽量保证水滴不重合)* ->为view设置一个初始的运动方向(注:由于每个view的运动方向不同,所以我选择将方向绑定到view的tag中)* ->为view设置一个初始的速度(同理:将初始速度绑定到view的tag中)* ->添加view到容器中,并缩放伴随透明度显示* ->开启handler达到view上下位移动画(注意点:这里我们需要定一个临界值来改变view的速度,到达view时而快时而慢的目的)* ->点击view后,缩放、透明度伴随位移移除水滴* ->界面销毁时停止调用handler避免内存泄漏,空指针等异常* */
正题
下面的讲解我将会贴出重要部分的代码,也就是思路关键点,完整代码还是请clone项目。
- 首先创建view 
创建view代码块:
/*** 添加水滴view*/private void addWaterView(List<Water> waters) {for (int i = 0; i < waters.size(); i++) {final Water water = waters.get(i);View view = mInflater.inflate(mChildViewRes, this, false);TextView tvWater = view.findViewById(R.id.tv_water);view.setTag(water);tvWater.setText(String.valueOf(water.getNumber()) + "g");view.setOnClickListener(new OnClickListener() {@Overridepublic void onClick(View view) {handViewClick(view);}});//随机设置view动画的方向view.setTag(R.string.isUp, mRandom.nextBoolean());setChildViewLocation(view);mViews.add(view);addShowViewAnimation(view);}}
解释
创建view最重要的两件事情:1、给view一个随机的方向并且保存到view的tag里//随机设置view动画的方向view.setTag(R.string.isUp,mRandom.nextBoolean());2、随机设置view的位置(我这里并非完全随机,而是给了一些值,然后随机选择这些值)、这里用了一个新的集合保存已经选择到的数,下次选择的时候排除这些值,因为最好水滴不要完全重合嘛。/**但是其实这不是我最终的方法,先往下看吧,还有彩蛋**//*** 获取x轴或是y轴上的随机值** @return*/private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) {float random = 0;while (random == 0 || saveRandoms.contains(random)) {random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));}saveRandoms.add(random);return random;}
动画显示view:
/*** 添加显示动画* @param view*/private void addShowViewAnimation(View view) {addView(view);view.setAlpha(0);view.setScaleX(0);view.setScaleY(0);view.animate().alpha(1).scaleX(1).scaleY(1).setDuration(ANIMATION_SHOW_VIEW_DURATION).start();}
接下来为view设置一个初始的随机加速度(其实也是随机在已有的值中选取,因为速度不能相差太大)
/*** 控制水滴动画的快慢*/private List<Float> mSpds = Arrays.asList(0.5f, 0.3f, 0.2f, 0.1f);/*** 设置所有子view的加速度*/private void setViewsSpd() {for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {View view = mViews.get(i);setSpd(view);}}/*** 设置View的spd** @param view*/private void setSpd(View view) {float spd = mSpds.get(mRandom.nextInt(mSpds.size()));//将这个随机的位移速度保存到view的tag里,这里两个参数setTag()方法不大了解的可以百度一下view.setTag(R.string.spd, spd);}
接下来就是开启动画,使用handler设置view的偏移量了,这部分也是很关键的,还包括了处理水滴时而快时而慢的处理
/*** 设置偏移*/private void setOffSet() {for (int i = 0; i < mViews.size(); i++) {View view = mViews.get(i);//拿到上次view保存的速度float spd = (float) view.getTag(R.string.spd);//水滴初始的位置float original = (float) view.getTag(R.string.original_y);float step = spd;boolean isUp = (boolean) view.getTag(R.string.isUp);float translationY;//根据水滴tag中的上下移动标识移动viewif (isUp) {translationY = view.getY() - step;} else {translationY = view.getY() + step;}//对水滴位移范围的控制if (translationY - original > CHANGE_RANGE) {translationY = original + CHANGE_RANGE;view.setTag(R.string.isUp, true);} else if (translationY - original < -CHANGE_RANGE) {translationY = original - CHANGE_RANGE;// 每次当水滴回到初始点时再一次设置水滴的速度,从而达到时而快时而慢setSpd(view);view.setTag(R.string.isUp, false);}view.setY(translationY);}}
接下来水滴点击后的消失动画
/*** 动画移除view** @param view*/private void animRemoveView(final View view) {final float x = view.getX();final float y = view.getY();//计算直线距离float space = getDistance(new Point((int) x, (int) y), mDestroyPoint);ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(x, 0);//根据距离计算动画执行时间animator.setDuration((long) (REMOVE_DELAY_MILLIS / mMaxSpace * space));animator.setInterpolator(new LinearInterpolator());animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {if (isCancelAnimtion) {return;}float value = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();float alpha = value / x;float translationY = y + (x - value) * (maxY - y) / x;setViewProperty(view, alpha, translationY, value);}});animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {@Overridepublic void onAnimationEnd(Animator animation) {//结束时从容器移除水滴removeView(view);}});animator.start();}/*** 设置view的属性** @param view* @param alpha* @param translationY* @param translationX*/private void setViewProperty(View view, float alpha, float translationY, float translationX) {view.setTranslationY(translationY);view.setTranslationX(translationX);view.setAlpha(alpha);view.setScaleY(alpha);view.setScaleX(alpha);}
处理界面销毁
/*** 界面销毁时回调*/@Overrideprotected void onDetachedFromWindow() {super.onDetachedFromWindow();onDestroy();}/*** 销毁*/private void onDestroy() {isCancelAnimtion = true;mHandler.removeCallbacksAndMessages(this);}@SuppressLint("HandlerLeak")private Handler mHandler = new Handler() {@Overridepublic void handleMessage(Message msg) {//根据isCancelAnimtion来标识是否退出,防止界面销毁时,再一次改变UIif (isCancelAnimtion) {return;}setOffSet();mHandler.sendEmptyMessageDelayed(WHAT_ADD_PROGRESS, PROGRESS_DELAY_MILLIS);}};
到这里动效就完了,运行就能达到想要的样子了,但是我的工作并没完,打开profiler一看OMG,在初始化view的地方内存剧增,数量稍稍多一点(10个)还会卡主,看来还的优化啊
很明显是:
private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms)这个方法走了太多次,原因就在于我是循环创建view,并且在这个循环内为view随机创建位置,但是为了不完全重合,我这里又一次循环知道是一个不同的值为止,也就是说这里双重循环了
优化随机取用一个值后,就把这个值从集合移除,这样不就不会取到一样的值了么
/*** 获取x轴或是y轴上的随机值** @return*/private double getX_YRandom(List<Float> choseRandoms, List<Float> saveRandoms) {if (choseRandoms.size() <= 0) {//防止水滴别可选项的个数还要多,这里就重新对可选项赋值setCurrentCanChoseRandoms();}//取用一个随机数,就移除一个随机数,达到不用循环遍历来确保获取不一样的值float random = choseRandoms.get(mRandom.nextInt(choseRandoms.size()));choseRandoms.remove(random);saveRandoms.add(random);return random;}
顺便提一下有可能我们在创建水滴时,父容器还未初始化完成,处理如下:
/*** 设置水滴** @param waters*/public void setWaters(final List<Water> waters) {if (waters == null || waters.isEmpty()) {return;}//确保初始化完成post(new Runnable() {@Overridepublic void run() {setDatas(waters);}});}
到这里就真的完了,优化后实测200个都没有一点卡顿,读者可以根据自己需求优化水滴的位置逻辑算法,因为我们产品明确说了最多6滴,所以我现在的水滴位置计算逻辑足够了,还是来个GIF吧

源码地址:
https://github.com/93Laer/WaterView
