KUOKUO的物理小游戏(三)

共 3299字,需浏览 7分钟

 ·

2020-08-30 01:58

摘要

KUOKUO的物理小游戏(一)

KUOKUO的物理小游戏(二)

时间过的真快,阔阔工作之余录制的物理小游戏视频教程也已经更新到了14集!可能这就是对技术的热爱吧!本文就对教程做下阶段性的总结!

正文

使用版本

CocosCreator 版本 2.3.4

按钮动作&工具类Util(第5集)

按钮的动作我没有使用按钮组件,而是使用了节点事件监听;使用解构简化事件类型的书写:

const { TOUCH_START, TOUCH_END, TOUCH_CANCEL } = cc.Node.EventType
this.startButton.on(TOUCH_START, () => { // 改变按钮节点的 scale}, this)

改变节点的动作可以封装到一个工具类里:

export class Util {
static clickDownTween(node: cc.Node | undefined) { if (!node) { return } cc.tween(node).to(0.1, { scale: 0.9 }).start() }
static clickUpTween(node: cc.Node | undefined) { if (!node) { return } cc.tween(node).to(0.1, { scale: 1 }).start() }}

优化后的代码:

this.startButton.on(TOUCH_START, () => {    Util.clickDownTween(this.startButton)}, this)

动作后回调(第6集)

触摸开始是让节点缩放,松手是放大回正常尺寸,但是如果不等动作完成后触发事件,会出现事件触发时,按钮还在进行放大的现象。理应在动作结束后进行事件的触发,对 Util.clickUpTween() 进行改造:

static clickUpTween(node: cc.Node | undefined, callback?: () => void) {    if (!node) { return }    cc.tween(node).to(0.1, { scale: 1 }).call(() => {        callback && callback()    }).start()}

使用:

this.startButton.on(TOUCH_END, () => {    Util.clickUpTween(this.startButton, () => {        uiManager.gameStart()    })}, this)

uiMap与枚举(第7集)

我们有 6 个 UI 要进行管理,每个 UI 都应该有显示与隐藏的方法,故抽出其共有属性与方法,实现一个 UIBase,让 6 个 UI 脚本去继承 UIBase,然后要对于实例化后的进行管理,采用了一个 map 数据结构:

private uiMap = new Map()

UIType 是为了方便使用的枚举:

export enum UIType {    ControlPanel,    LevelInfo,    LevelSelect,    StartMenu,    WinPanel,    LossPanel}

关卡选择界面与逻辑(第8-9集)

关卡选择界面主要涉及一个列表,我这里距离了六关,也可以多放些使用 Scrollview 做成滚动的。如何识别每个关卡按钮,可以使用下标的形式,在创建时就按照顺序,这样从上到下就是对于 node.children 这个数组的下标:

button.on(TOUCH_END, () => {    Util.clickUpTween(button, () => {        // 从 1 开始        const level = index + 1        // 传入参数        uiManager.gameStart(level)    })}, this)

轮盘限位相似三角形原理(第10集)

轮盘这里注意两点,一个是触摸事件放在背景上,区域大点,方便定位;一个是限位处理,设置一个半径,如果手指触点到中心位置距离大于半径,根据相似原理乘以这个比例的倒数就会回到半径这个长度,然后把 x 和 y 乘以这个比率就是位置:

limitMidNodePos(pos: cc.Vec2): cc.Vec2 {    const R = 130    // 取当前位置长度,(x,y)=>len    const len = pos.mag()    // 计算 len 与 R 的关系,是内部还是外部,在外部,利用比例,限制回区域    const ratio = len > R ? R / len : 1    return cc.v2(pos.x * ratio, pos.y * ratio)}

食物刚体旋转位移控制逻辑(第11-13集)

为了逻辑清晰,所有 UI 由 UIManager 管理,然后由其负责与 GameManager 通讯:

简单封装物理模块(第14集)

对于物理模块,封装这么五个方法:openPhysicsSystem() closePhysicsSystem() setRigidBodyStatic() setRigidBodyDynamic() setRigidBodyLinearVelocity() 顾名思义,分别是:开启物理系统、关闭物理系统、设置一个节点上的刚体类型为静态、设置一个节点上的刚体类型为动态、设置一个节点上的刚体线速度,以下为具体实现,都是比较简单的封装:

export class PhysicsManager {
static openPhysicsSystem() { cc.director.getPhysicsManager().enabled = true }
static closePhysicsSystem() { cc.director.getPhysicsManager().enabled = false }
static setRigidBodyStatic(node: cc.Node) { const body = node.getComponent(cc.RigidBody) body.type = cc.RigidBodyType.Static }
static setRigidBodyDynamic(node: cc.Node) { const body = node.getComponent(cc.RigidBody) body.type = cc.RigidBodyType.Dynamic }
static setRigidBodyLinearVelocity(node: cc.Node, v: cc.Vec2) { const body = node.getComponent(cc.RigidBody) body.linearVelocity = v }}

结语

KUOKUO 会坚持更新视频哦,哔哩哔哩求关注,视频链接为:

https://www.bilibili.com/video/BV1ck4y167mR

2020!我们一起进步!O(∩_∩)O~~

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