从Rift到Quest,Oculus平台开发者分享五年开发经验与教训

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共 4375字,需浏览 9分钟

 · 2021-04-02

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从Rift到Quest 2这五年间的经验教训

映维网 2021年04月02日)本月是Oculus Rift面世的五周年纪念,但不少人是从DK1和DK2,以及Oculus Share开始就一直陪伴着这个平台的成长。日前,Oculus口头采访了团队和开发社区关于过去五年的点点滴滴。内容生态总监克里斯·普鲁厄特(Chris Pruett)表示:“你每一天都是在发明创造。作为一种媒介,虚拟现实依然处于非常早期的发展阶段。现在的从业者正在为将来的交互编写语法。五年前是这样,现在依然是这样。”

从Rift到Quest 2这五年间,社区从中学习到了一系列的经验教训。下面,映维网整理了相关的口头采访:

1. 关于临场感

Cloudhead Games首席执行官兼创意总监Denny Unger:对于8年的开发经验,我们逐渐认识到物理在虚拟现实中的重要性。《Beat Saber》和《SUPERHOT VR》的优雅简洁,或者《BONEWORKS》和《半衰期:爱莉克斯》的炸裂复杂。它们之所以优秀,是因为它们能够令用户完全沉浸在体验之中。开发者提供的蜥蜴脑时刻越多,玩家就会越发沉浸其中(蜥蜴脑是指一种自然而然的,内在的无意识思维)。就像穿上鞋子去散步一样,戴上虚拟现实头显只是进入一个物理活动的预备动作,而玩家们正在接受这种意识转变。

工业光魔负责人Vicki Dobbs Beck:我们发现,虚拟现实中最具影响力的内容体验都依靠两个重要优势:临场感和代入感。另外,随着Quest的面世,360度的设计能力改变了一切,尤其是在考虑光剑可能性的时候。

Insomniac Games技术总监Shaun McCabe:四个字,空间意识。一款搭载卓越空间音频的响应型头显令玩家更容易理解周围的空间。对于基于屏幕的游戏,它存在大量的规则:把所有重要的元素都放在玩家面前,或者永远不要强迫玩家抬头。作为对比,虚拟现实将整个空间都化作你的舞台。

CCP Games首席执行官Hilmar V.Pétursson:少即是多。虚拟现实中的沉浸感和掌控感非常强烈,所以在玩家开始旅程时,你需要考虑很多的因素。当最初的震撼感褪去,当玩家适应后(这可能需要相当长的一段时间),VR将需要非常猛的饵料以促使玩家回头,因为VR体验的激活能量非常高。

Sealost Interactive LLC负责人Ian Fitz:甚至比传统游戏更重要的是,你需要确保游戏发生的事情符合玩家的期望。对于传统游戏,不符合期望的展开可能会令玩家有点挫败感,而在虚拟现实中,这种情况会非常强烈,会引发玩家的愤怒。

Sanzaru创意总监Grace Morales Lingad:前几天我在播客听到Greg Kasavin谈论《Hades》,他指出游戏开发包含数百万个小小的时刻片段,而我们必须要尽可能多地实现这种时刻片段,因为你永远不知道哪一个会引起玩家真正的共鸣。这对每个人来说都不一样。

《GORN》首席设计师Ruan Rothmann:对于传统游戏,设计师通常依靠约定俗成的惯例来建立玩家的期望。在虚拟现实中,尽管这种惯例尚在形成之中,但玩家依然对事物的展开有着非常强烈的直觉预期(因为虚拟现实很好地模拟了现实世界),而这正是虚拟现实设计师应该利用的地方。如果你能有效地预测玩家的直觉及其对周遭交互的期望,你就可以不需要那么多的教程和指引。一个好的虚拟现实游戏是玩家和设计者之间不断的对话。玩家不停地问:‘我能这样吗?’设计师的工作就是不断地回答‘是的!’。这意味着你必须认真对待你在环境中放置的元素,因为玩家会期望任何对象都是可交互,而当出现不可交互的元素时,这通常会令玩家失望。

《Lone Echo》创意总监Ru Weerasuriya:很多关于游戏的旧观念并不适用于VR。如果玩家看到一个抽屉,他会想‘好吧,这是一个游戏,我不能和它交互’。如果突然抽屉抽出,他们会说,‘天哪,我还错过了什么?’然后他们就会回头,打开抽屉往里面看。重点不是抽屉里有什么,而是要知道你真的置身于那个环境里面。

2. 关于实验与打磨

SUPERHOT Team联合创始人Tom Kaczmarczyk:关于虚拟现实的一切依然是全新的和未开发的,即使是现在也一样。我们甚至不确定目前可用的手指追踪解决方案是否会带来突破性的设计机会,更不用说那些尚未准备商业化的技术,比如增强现实、眼动追踪、肌电传感器,或者绑脑电图电极。这里的一切依然非常新鲜和令人兴奋,充满了设计和创新沉浸式体验的机会。以探索的心态去挖掘其他媒介所无法实现的机会将非常有趣,而且在我看来,这比单纯地将现有的游戏类别移植到VR要更好。

UPERHOT团队特别项目总监Callum Underwood:我们了解到,打磨游戏非常关键。优秀的游戏是那些把玩家身体当成控制器,有很强的游戏设计原则,明确的美术方向,以及不断润色打磨的作品。

MIRAGESOFT首席运营官Mark Choi:无论是游戏测试还是正式发行,每一个版本都要精益求精,随时准备,这一点至关重要。第一印象是最重要的因素。你同时需要和你的粉丝打交道,了解他们真正感兴趣的是什么。尽管很难一边开发游戏和一边与粉丝交流,但我们仍然会阅读和回复我们收到的所有反馈。在发行《Real VR Fishing》之前,我们进行了大量的测试。其中一位测试者建议关闭UI以增加游戏的沉浸感,这是我们从未想过的事情,而它后面纳入至专家模式,并成为我们玩家最喜爱的功能之一。

Turbo Button的按钮操作总监Holden Link:几年前我在Oculus Connect 3分享了一堆失败的原型。对于我们制作的每一款游戏,可能都会有十几个原型被我们搁置一边,还有更多的想法最终会因为这样或那样的原因从游戏中删除。

Insomniac Games用户体验总监Brian Allgeier:VR早期的开发帮助我们改进了制作游戏的方式。虚拟现实提出了独特的挑战,我们需要很好地平衡快速原型开发和频繁的用户体验测试。我们每周都会制定计划、制作原型并进行测试。我们为《 Edge of Nowhere 》制作了一个允许玩家躲在水下的原型。这非常酷。经过几次迭代之后,我们最终放弃了这个机制,因为它在第三人称游戏中的效果不是很好。

3. 关于优化

《GORN》首席设计师Ruan Rothmann:视觉上,细节的数量和位置至关重要。对于相对低分辨率的VR显示器,高分辨率的纹理通常看起来非常糟糕,而对于高分辨率,很难让所有一切都始终保持良好的效果。所有的粒子和效果需要在三维实现,而且没有billboarding。

《Cyan》开发总监Hannah Gamiel:为虚拟现实开发内容让我们学到了一些非常宝贵的asset优化经验。让游戏在低规格PC上运行是一回事,但让游戏在为每只眼睛渲染不同图像的设备上运行则完全是另一回事。在这一过程中,为了确保玩家不会出现晕动症,asset优化(这反过来又能提高游戏的性能)绝对关键。

SUPERHOT Team联合创始人Tom Kaczmarczyk:事实证明,要优化一款独立游戏,使其在虚拟现实中以稳定的90帧/秒的速度运行相当困难。在最开始的《SUPERHOT VR》即将完成时,我们在相当高端的PC上都几乎没有达到这个性能标准。我们甚至没有足够的空闲处理能力来为预告片拍摄不卡顿的游戏画面。

4. 关于移动机制

Coatsink联合创始人间首席执行官Tom Beardsmore:我认为我们在早期几乎犯下了所有可以犯的错。我们在2013年就有了《The Climb》的原型,我们提供自由攀登,零舒适选项,以及固定的死亡/坠落动画。这是我经历过的最令人头晕脑胀的经历…我认为我们学到的最大的教训之一是:不要假设所有用户都想要最舒适的虚拟现实体验。很大一部分玩家乐于尝试,并且愿意为了更好的临场感而放弃舒适选项。我们很高兴看到这一点。

Insomniac Games创意总监Chad Dezern:我们了解到,只要玩家的真实世界动作和游戏动作之间有1:1的关系,自由移动是可以实现的。对于《Stormland》,我们着手开发一个让人感到兴奋的遍历系统,这样玩家就可以仅仅为了乐趣而去探索一个巨大世界。一开始我们认为我们需要设置一些限制,但最终我们允许玩家在游戏中爬上每一座塔、悬崖和山峰。

Sanzaru创意总监Grace Morales Lingad:我们学到的一些东西几乎都是对传统的颠覆。就像传送不适合《Asgard’s Wrath 》,因为我想要自由走动和高强度战斗。我想让角色不断移动,所以我们必须实现自由移动。

Polyarc首席工程师Brendan Walker:当尝试为一款VR头显实现一种全新的移动机制时,你将不得不反复迭代你的角色物理,使它感到舒适。明智的做法是尽早投资,让你的游戏在非虚拟现实种变得舒适。然后,一旦你的系统按你期望的方式工作,你就可以在虚拟现实中进行迭代。

nDreams首席执行官Patrick O’Luanaigh:我们发现事情往往不会按我们所期望的展开。你真的需要制作原型。例如,在我们最初的《SkyDIEving》demo中,我们假设玩家可以在跳伞时收集物品,但落在会让你再次向上弹的蹦床会很可怕。

《Cubism》开发者Thomas Van Bouwel:虚拟现实的具象化特性提供了一个让游戏和体验更容易被新玩家接受的机会。不仅只是虚拟现实的新玩家,而且包括普通的游戏玩家。但在开发过程中,人们很容易忘记这一点。所以,尽可能保持简单易学的交互,不要使用超过需要的按钮。早期我主要是和其他开发者和虚拟现实爱好者进行测试,而大多数测试者都能够快速学会如何使用Touch控制器。当后来非玩家的测试不顺利时,我才意识到我需要简化游戏的控制方案。

Twisted Pixel首席执行官Bill Muehl:很酷的一点是,我们开发者依然有很多利用VR进行探索和创新的空间。我们非常喜欢实验和挖掘虚拟现实潜力。这些年来我们从玩家身上学到的一件事情是,没有一体适用的移动机制。为了最大限度地提高触达性,我们发现给玩家尽可能多的定制选项是关键。基于这种方法,我们发现绝大多数玩家都能找到一个让他们感觉良好的设置。

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原文链接:https://news.nweon.com/84363


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