教你一招:四两拔千斤

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2020-10-13 01:47

在游戏中实现节点的可拖动是一个比较常见情况,比如:可以给小朋友做一个将果皮投进垃圾箱的教学练习、角色换装、物品包裹界面等。

在Cocos Creator中实现一个可拖动组件,只需对目标节点拖拽配置就能让节点任意移动,这对策划、美术人员来说是不是很有杀伤力!

1. 创建测试场景

在实现一个组件代码之前最好新建一个测试场景,组件代码在测试场景中通过了基本测试之后再放入正式环境使用。

而且在组件完成后,测试场景最好也不要丢弃了,等我们以后为组件升级或修改BUG时,可用于快速检验修改是否正确。

初始化工程

2. 实现可拖拽组件

我们来看下组件代码非常简单,就算你不会编程,根着注释相信也能明白个大概

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class Dragable extends cc.Component {
    onLoad() {
        //注册TOUCH_MOVE事件
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
    }
    onTouchMove(touchEvent: cc.Event.EventTouch) {
        //获取触摸位移增量
        let dt = touchEvent.getDelta();
        //设置节点位置
        this.node.x += dt.x;
        this.node.y += dt.y;
    }
}

代码主要是设置节点的触摸监听,在监听事件中修改节点的位置。将组件代码挂载到节点上,其它什么都不用做,运行起来看看效果:



3. 设置移动目标

有了这个组件,可以控制节点任意移动了,但是很多情况下,需要将节点移动到指定位置,比如将果皮投进垃圾箱,我们增强一下组件代码:


const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class DragToTarget extends cc.Component {
    @property(cc.Node)
    target: cc.Node = null;

    _oldPosition: cc.Vec3 = null;
    _oldParent: cc.Node = null;
    onLoad() {
        //保存原始父节点
        this._oldPosition = this.node.position;
        this._oldParent = this.node.parent;
        
        //注册触摸开始
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
        //注册触摸移动
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
        //注册触摸结束
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
    }

    private onTouchStart(touchEvent: cc.Event.EventTouch) {
        let location = touchEvent.getLocation();
        let offset = this.node.convertToNodeSpaceAR(location);
        if (this.node.parent === this._oldParent) {
            return;
        }
        //保存原始位置
        this.node.parent = this._oldParent;
        let point = this._oldParent.convertToNodeSpaceAR(location);
        this.node.position = cc.v3(point.x - offset.x, point.y - offset.y, 0);
    }

    private onTouchMove(touchEvent: cc.Event.EventTouch) {
        //移动节点
        let dt = touchEvent.getDelta();
        this.node.x += dt.x;
        this.node.y += dt.y;
    }

    private onTouchEnd(touchEvent: cc.Event.EventTouch) {
        if (!this.target) {
            return;
        }
        //获取target节点在父容器的包围盒,返回一个矩形对象
        let rect = this.target.getBoundingBox();
        //使用target容器转换触摸坐标
        let location = touchEvent.getLocation();
        let point = this.target.parent.convertToNodeSpaceAR(location);
        if (rect.contains(point)) {
            //在目标矩形内,修改节点坐标  
            point = this.target.convertToNodeSpaceAR(location); 
            this.node.position = cc.v3(point);
            //修改父节点
            this.node.parent = this.target;
            return;
        }
        //不在矩形中,还原节点位置    
        this.node.position = this._oldPosition;
    }
}

代码变复杂了,简单说明一下:

  1. 是增加了一个target节点属性,他是节点要移动到的目标
  2. 增加TOUCH_END事件,当手指抬起时,检查当前节点是否在目标节点之中
  3. 在目标范围,修改节点父子关系
  4. 不在目标范围,还原节点位置(提前缓存节点原始坐标)

组件有了锁定目标的功能,现在就可以实现将果皮投进垃圾箱了,当然也可以用来实现给角色换装、物品包裹之类的操作,请看下面的演示:


我给目标节点挂载了一个Layout组件,设置成GRID模式,实现自动网格排列,很像游戏中的物品包裹功能,这个组件真的是物超所值哦!

4. 小结

这次主要运用了节点的触摸事件监听,在触摸事件的touchEvent参数中获取当前触摸坐标点。

同时还需要对坐标点在不同节点坐标系下进行转换,需要理解的是拖动节点的本质是:修改节点在父节点上的位置,需要使用this.node.parent.convertToNodeSpaceAR进行转换。

同时还有使用了最简单的碰撞检测函数rect.contains,检查一个坐标点是否在矩形内。

好了这次的代码有点多非程序员同学要好好消化下,发挥你的想像,可以使用这个组件做出更有趣的东西。


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