哈利波特口碑分化,网易患上IP依赖症
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2021-10-14 04:41
竞技卡牌游戏赛道上,哈利波特成社交硬通货,却难成超玩。
作者 |家宁 编辑 | 史玉龙
出品 | 互联网那些事
投稿微信 | mawen011
最近,手游《哈利波特:魔法觉醒》感受到了高开低走。
在公测前,《哈利波特》在TapTap上评分超过9分。游戏上线前,国内的游戏下载预约量已超过1500万,9月9日上线当天,游戏服务器一度被“挤爆”,甚至出现上万名玩家排队等待的盛况。
网易终于在《阴阳师》之后,再次看到了希望。
然而,《哈利波特》并没有延续《阴阳师》的强大生命力,游戏在魔法情怀上血槽拉满,但缺难掩口碑乏力的事实。
截至目前,《哈利波特》在TapTap上评分降至6.3分;在APP Store上,该款游戏的评分也从4.6分跌落至4.2分。
评论中,吐槽集中在“氪金”机制、与原著相悖的设定和剧情拉胯。原著书粉不满意剧情的设置,游戏党对于卡牌机制的简单玩法也是十分不满。
《哈利波特》也没能缓解网易的股价跌势。
截至10月9日收盘,网易港股收报145港元/股,较今年初的高点207港元/股,其跌幅近3成。
作为改编自世界级名著哈利波特的首款手游,无论是书粉还是游戏迷,期待值不可谓不高。一经推出,掀起了一场游戏社交的浪潮,哈利波特手游也因此被称为“社交硬通货”。
这样的头衔从游戏的宣传效果来说,自然是锦上添花。
但是,作为一部改编自大热IP,有着网易豪华制作班底的手游,少见讨论游戏内核游戏制作,却频频以社交属性出圈,真的是一件好事吗?网易的倾力之作,又能否突破现有的游戏格局呢?网易如何突破腾讯的大山?
网易 + 哈利波特 = 出圈 ?
单纯从营销来说,哈利波特手游近乎完美。
公测后连续10多天霸榜第一,连续20多天霸榜ios手游畅销榜前三,就算是腾讯的《王者荣耀》《和平精英》,大热的《原神》也得在这样的大势面前靠边站站。
凭借着网易精湛的制作班底和大热IP的加持,可以说,无论是游戏粉,原著粉,还是路人粉,都纷纷加入《哈利波特》手游的阵营。
比从前多款手游发行只有短暂一周左右的“火热期”,《哈利波特》手游持续霸榜的盛况已经是远超市场预期了。
更何况《哈利波特》手游还有众多手游难以企及的一个点——强社交属性。
这里有IP本身带来的,以及游戏本身制作上对于玩法的聚集性,增加游戏里玩家之间的互动性,使得《哈利波特》手游通过人人传播的方式快速攻略市场,制造出了现象级火爆的社交游戏场面。
也正是因此,网易的CEO丁磊自信的在最近的财报分析会上表示:
基于 IP 的受欢迎程度,有信心哈利波特这款高质量游戏会在中国和海外市场成功,同时也能够加强全球玩家心目中的网易品牌形象。
除了网易形象上的提升,哈利波特手游更是拉动了网易游戏的收入占比。
根据Sensor Tower商店情报平台显示,2021年9月中国手游发行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入数据显示,网易《哈利波特:魔法觉醒》自从9月初上线,使得9月网易移动游戏收入环比增长38%,同比增长26.2%。
可以说氪金的哈利波特手游的确能吸金。
背靠哈利波特这样世界著名的大IP,哈利波特手游出圈在情理之中。
问题是,究竟是IP本身自带竞争力,还是游戏本身制作精良以“技”服人?究竟是原著粉在玩还是真正的游戏迷在玩?究竟游戏能不能撑起原著?游戏本身,又能够走多远?
其实自带大热IP,既有可能在前期助推游戏,吸引流量,但也有可能太过拔高人们的期望从而用户导致更加失望。
阅文集团副总裁朱靖就曾解释说:
这是因为文字著作和游戏还是从属于不同的领域,其区别主要在于小说是想象力和故事性的结合,它的载体是文字,游戏是趣味性和合理性的展示,其核心是玩法,想要做到二者之间的完美转换,其实是很难的。
并不是有IP就有用户、留存率就高、流水就高。
IP改编首要的是符合受众的情感需求,心理预期,而游戏的可玩性,数值设置是否合理,运营活动是否丰富则更多地决定了留存率和流水的高低。
在游戏领域里,从来都不是“得IP者得天下”。
但有IP加持,尤其是哈利波特这样在全世界有着广泛读者基础和受众群体的大热IP,对游戏改编来说无疑是有先天优势的。
首先便是小说的受众玩家有了保障,从目前来看,玩哈利波特并且愿意为之宣传推广的,几乎都是原著粉,让这个游戏可以在一开局便有破竹之势。
但网易想要的绝非只是原著粉,真正能够保持这个游戏热度和流水的,其实还是游戏粉。
一款游戏,无论再怎么还原原著,总是不能将原著小说里庞大的世界观,那些细枝末节的东西都通通还原,能够做到的,就是尽量地贴合原著,满足原著粉丝的期望。
可这个期望终究是有限度的,当哈利波特原著粉摸清楚了手游的整个架构,学会了咒语,做了任务。
明白了玩法,过了一时间的所谓游戏社交新鲜劲,又有多少只因为原著而留下来的玩家?
所以最重要的,流量的终极所在,就是游戏粉。
他们才是会去各个地图攻略的玩家,会去筹谋什么样的卡牌对决能有更高伤害的玩家,会因为游戏的制作,玩法得巧妙,对决的细节,道具的辅助而沉迷其中,是氪金的真正对象。
这样一来,对于网易来说,要想最大程度地留住这些玩家,还是要提高游戏的可玩性。但从手游目前的玩法和数据来看,虽然整体上表现优秀,数据上涨,但其隐患也不少。
哈利波特手游人物世界还原原作,魔法的世界,魔杖店,城堡密室,四大学院等场景还原,成群结队的巫师,让原著粉可以在魔法世界找到归属感和认同感。
同时网易的制作班底精良,画面有质感,美术场景在线,游戏体验感良好。
最后是强社交属性,游戏玩家在游戏内有多样的互动任务和互动场景,在线下可以与朋友们共玩一局。
但短板之处也不少:主要还是集中在游戏内“一锅乱炖”,可玩性不强上,哈利波特手游本身的制作和题材都是上乘的,但是被人诟病的是玩法。
手游的主要玩法是PVP,还加入了走位因素,让整个玩法变得更加硬核,复杂度和难度上升,其目标群体是卡牌竞技类玩家。
同时又增加了PVE玩法,加强了合作性和社交系统,日常任务拉满,其目标群体是休闲类玩家。
这就导致了卡牌竞技类玩家难以接受日常颇多的任务,而休闲玩家又打不过决斗剧情,且游戏可玩性和精确度也比不过网易前作皇室战争和炉石传说,进而导致游戏真正的、最后留下来的目标受众群体并不明确。
可以说哈利波特手游,是比上不足,比下有余,最终呈现的成品,食之难久,弃之可惜矣!
网易为哈利波特手游倾注心力,交上一份不错的答卷,可当前国内游戏格局已定,网易还是难以突破现有的游戏格局。
从国内目前的游戏格局来看,可谓是一超多强。
以腾讯为头部,网易、三七互娱、巨人网络、英雄互娱等为强而有力的游戏出品方,基本格局已经定下。
根据2020年中国游戏行业市场份额图来看,腾讯一家公司就占了56.01%的市场份额,其次是网易,以19.59%位居第二,差距之大,追赶很难。
其次是各大游戏出品商的头部作品已经占领了超玩名额。
所谓超玩,就是游戏内某热门细分赛道最头部的作品,同一个细分赛道只可能出现一款超玩,也只有超玩能在同一个时代内真正长盛不衰。
一旦某一细分赛道的超玩出现,后入的同赛道游戏基本最多只能争取几强,也就是长线游戏的地位,可以说游戏格局基本就定下来了,想要突破难度极高。
以国内游戏市场来看,腾讯在多人联机在线竞技游戏赛道上,已经有英雄联盟和王者荣耀这两款位于头部的超玩。
网易在大型角色扮演赛道上有梦幻西游这个超玩,而在卡牌竞技类赛道上,也就是哈利波特手游所在的这个赛道,虽有阴阳师、游戏王这样的大热之作,但超玩早就被炉石传说霸占着多年,难以动摇。
就像其他大型角色扮演类游戏难以颠覆梦幻西游一般,哈利波特手游也难成超玩。
炉石传说作为卡牌竞技类的超玩,相比哈利波特手游,有一个很明显的特征是玩法明确且操作简单易上手,省去了很多繁杂的程序和步骤,并且炉石传说的可玩性非常强,其随机作战的趣味性和可玩度非常高,力求让目标玩家获得直接的游戏快感。
而这也恰恰是是哈利波特手游所缺失的。
不难看出,网易极力想要破圈改势,再现超玩,也因此,网易在哈利波特手游上很大的借鉴了炉石传说的玩法,在此之上,还更加凸显强社交属性,力求以口口相传,人人互动的病毒般复制传播模式迅速夺下战场。
但社交的属性始终是建立在手游质量过硬的前提下的。
今年,上一个拥有如此强社交属性的是摩尔庄园,但最终也是难成气候,风头一过,流水便急速跌落。
一时的风靡并不足以为奇,归根结底,如何再现超玩,破局重开,才是网易,也是所有非头部游戏厂商的重中之重。
《哈利波特》不是网易游戏追赶的希望,也不是《哈利波特》粉丝梦想的乌托邦。
它只是一款供游戏玩家消遣、娱乐的游戏,不必较真,好玩就行。