元宇宙就是信息鸿沟扩大下的歧途?
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2022-07-14 02:13
1、虚拟的困境
在大多数人眼中,元宇宙1.0时代应该是游戏、社交、内容融合形成的泛娱乐虚拟场景。在此背景下,从联合乐华创立虚拟女团A-Soul,到大手笔收购Pico,再到高调推出游戏平台朝夕光年,字节跳动在元宇宙的野心早已路人皆知。字节跳动抖音的成功是挖掘年轻人的娱乐开始,但要通过强化虚拟身份塑造切入社交和打造元宇宙,这个路径是否可行众说纷纭。在笔者看来,微信能够把QQ干掉的一个重要原因是,微信是熟人的社交平台,而诞生于早期PC互联网时代的QQ平台上,“你的QQ聊天对象可能是一条狗”。这个很老的笑话清晰表明了真实世界的社交与虚拟世界的社交差别。
事实上,以虚拟身份切入社交的风险,认真分析起来吃瓜群众都知道:陌生人社交成就是“杀猪盘”的温床。近来因为IPO一事而纷纷扬扬的Soul平台,最喜欢鼓吹的是基于灵魂(匹配度)的社交氛围,并在其中强调“性格”和“兴趣”与匿名性。但其最大的问题之一就是互联网诈骗为。2021年3月25日,有媒体报道称江苏常州一位女士在Soul上认识了一位网友,经过多次接触后,该网友告诉当事女士称可以帮助她“发财”,结果被骗61万元。2021年4月28日,据中央广播电视总台经济之声《天天315》报道,消费者陈女士在Soul上交友后被诱骗至博彩网站充值,最后发现自己无法提现。即便Soul已经采取“人工+智能审核”的双重机制屏蔽可能的诈骗信息,但是犯罪分子依然可以绕过审核,先在Soul上进行社交,再将社交场景转移至其他社交平台,最终骗取受害人利益。另外,Soul需要不断地应对软色情、软暴力内容等问题,还要在净化社区内容和尊重用户表达之间寻求微妙的平衡。而且,Soul在财务上目前处于典型的亏损状态,净亏损由2019年的3.53亿元扩大到2021年的13.24亿元;而2020年和2021年Soul的广告收入为1276.6万元和7786.4万元,占到总收入比重从2.6%提高到6.1%。这些问题都与虚拟的本质不无相关。
虚拟的问题,不仅存在于社交,更存在于游戏。外界看好游戏元宇宙,然而这一赛道的虚拟性质却面临着失控风险。这是由于一个凭技术和设备可以获得与现实中一样的沉浸式体验且不受自然法则限制的虚拟世界,极易让人迷失自我。用户把虚拟世界当作现实,把现实世界当作虚拟。成年人尚难自控,未成年人更易沉溺。非常重要的是,目前元宇宙还处于法律空白地带。对道德犯罪事件并没有明确的处理方式,前不久闹得沸沸扬扬的Meta的VR游戏《地平线世界》(Horizon Worlds)性侵事件,清晰地表明:Meta的(Horizon Worlds)的元宇宙再酷炫也是脱离了现实规则的虚拟世界,是不受保护的法律空白地带。
当然,在中国游戏行业本身就属于政策监管范围之内,带有游戏性质的元宇宙平台自然也在监管范围之内。所以,元宇宙游戏能翻出什么浪还需要观察。
2、关于元宇宙之沉浸式
业界人士林起劲在《脑洞大开!麦克卢汉四元论下的VR》谈及了一些原创性VR观点。笔者再继续探讨。沉浸式的VR游戏很大程度上突破(或者“剥离”)了用户的原生性身份,放大与原生身份无关的内心欲求。尤其,场景化VR(AR)消费当然也是可以预见的。例如,在迪尼斯主题公园穿着某些道具化服装,或在奥飞主题公园拿着小魔仙棍子,或许可以开心地玩AR游戏(就像那个玩High全球的Pokemon Go)。也就是说,游戏实际上就是一种典型放大人类某些欲求的垂直消费。因为现有的游戏大都有其世界观、有故事情节,其导向非常明确。问题是,一场Diablo式的VR游戏场景或许只是放大游戏者内心的破坏欲望;更不用说,真假难辨的成人VR内容放大的是什么。
所以,在更加秀技术的元宇宙下,基于“上帝视角”的VR游戏或是更加放大参与者的内心欲求:从冬奥会滑雪场景到美国类WWE场景,从VR约会到女权世界,从原生态的西藏高原场景到雪山飞翔场景,个人原生身份将进一步被剥夺。所以,某公司的VR团队技术带头人表达了这样一个意思:VR可以挖掘用户的内心,适用于宗教服务。不过,笔者认为:宗教服务的核心是一套理念和愿景,而VR放大的还是用户自身的内心,两者或有相通之处,但还是不同的。
有业界人士认为:当下的元宇宙更像是未来技术的松散集合,其所涉及的行业包括:显示器件、通信平台、区块链、人工智能、边缘计算、物联网等等。这些产业能否有效实现聚合,完全取决于通信行业和信息行业的发展水平,甚至是数据科学和半导体等基础学科的发展水平。但在笔者来看,元宇宙缺的不仅仅是技术,而是对真实世界需求的映射。当智慧城市探讨数字孪生的时候,其实是用来进行预演——特别是大型公共事件发生时。但是,难道元宇宙的尽头是Matrix?笔者觉得,或许电影《阿凡达》揭示了连接的另一个终局:生命体基于精神有灵魂的连沟通接比高科技武装更重要。
1、“连接”终局与“人道”、“天道”
此前,林起劲在《庚子2020|反思TMT大势(3):“真实即正义!”》一文提出一个重要观点:创新“连接”的终局就是:“现实”的物质世界与“虚拟”的数字世界逐渐合一,虚拟世界也要符合真实世界的规则!这也使其“真实即正义”论断的逻辑基础。笔者特别认同这一点:如果不与真实世界交融,纯虚拟世界在技术试验之外,就剩一点可能导致倾覆的娱乐价值。
笔者还有一个观点是,元宇宙就是信息鸿沟扩大下的噱头。有一些关于产业革命的说法。第一次是农业产业革命解决的是能够吃得饱的问题;第二次工业革命是解决穿得暖的问题,于是出现了蒸汽机、纺织业、大航海时代等;第三次产业革命促成了电气、汽车,让人们的住行、生活更加便利;第四次信息产业革命,就是过去几十年发生的信息化,使得生活更加便捷,使得信息更加通畅。不论上述哪一次革命,都要围绕解决人类与现实社会真实需求而产生的,“真实即正义”。从哲学的观点来说,其实质是“天之道,损有余而补不足”。但是笔者认为:虚拟的“元宇宙”完全是走上一条“损不足,奉有余”的人道歧路,一条扩大信息鸿沟并导向无聊的歧路。对那些总是就或在高速信息化的人们,恨不得自己是钢铁侠或神奇女侠,是Matrix中的主人公Neo,都有一个朋友叫机器猫。对这些人来说,真实世界已经不够了,所以需要用VR、区块链、人工智能等技术构筑出一个虚假的元宇宙让自己“造”。就像互联网产品经理思维甚嚣尘上的时候,对于希望改变世界的产品经理来说,“世界”已经不够用了。
但从现实世界看,那些处在农村与边远地区的儿童与民众,他们最缺的事教育平等、医疗平等;他们也希望将山里的东西畅通地销往城市。再如,数据显示:我国有8500万残疾人和2.64亿60岁以上老年人,他们在获取信息、使用信息和利用信息方面存在一定障碍,能让这部分特殊群体共享社会发展成果、享受信息化发展数字红利。这就是“信息无障碍”的意义,也是“天之道,损有余而补不足”的体现。
2、从数字经济十四五规划说起
2022年年初,国务院发布了数字经济十四五规划,其发展目标有一条是:“数字化公共服务更加普惠均等”。事实上,当数字经济比例在GDP占比逐步提到的时候,当数字政务日益扩大,当数字服务已经覆盖教育、医疗、生活购物、日常出行等民生领域时,一个总要的议题也必然浮现:数字应用应该日益提到其惠普性,让普通人甚至残障人士都有机会有渠道获得相关服务。这种弥和数字鸿沟的思维才是“天之道”。在数字经济发展指标中,在线政务使命用户规模指标要求翻一番;笔者认为这正是“普惠性”的发展需求。
也就是,以互联网和信息产业为代表的革命,到今天走到了新的阶段,我们要把人的尊严、社会公平正义、社会治理等需求和互联网、信息产业、数字产业结合起来,这其中涉及信息无障碍、数字社会治理等庞大议题。
在数字经济十四五规划颁布后不久,央网信办、国家发展改革委、工业和信息化部、市场监管总局联合召开促进互联网企业健康持续发展工作座谈会。国家发展改革委副主任林念修就对互联网企业提出过期望,其中第二条是:要更加注重赋能实体经济高质量发展,加快推进传统产业转型升级。也就是说,在移动互联网逐渐/接近饱和产业互联网热潮兴起的背景下,数字技术赋能实体经济才是与真实世界融合的正路。与之相对应,数字经济十四五规划要求工业互联网平台普及率从17.5%上升为45%!
在此之外,笔者的一个思考是:前阵两办的文化数字化战略,对于新时期挖掘中华文化沉淀,对于文化再造和继承优良文化,其中的天道、人道为何?虽然这个命题看似传统,但或是中国人不可规避的命题。
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