从打字机效果的N种实现看JS定时器机制和前端动画

web前端开发

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2021-02-01 23:49

来源 | https://king-hcj.github.io/2021/01/10/js-typed/


首先,什么是打字机效果呢?一图胜千言,诸君请看:

打字机效果即为文字逐个输出,实际上就是Web动画。

在Web应用中,实现动画效果的方法比较多,JavaScript 中可以通过定时器 setTimeout 来实现,css3 可以使用 transition 和 animation 来实现,html5 中的 canvas 也可以实现。

除此之外,html5 还提供一个专门用于请求动画的 API,即 requestAnimationFrame(rAF),顾名思义就是 “请求动画帧”。

接下来,我们一起来看看 打字机效果 的几种实现。为了便于理解,我会尽量使用简洁的方式进行实现,有兴趣的话,你也可以把这些实现改造的更有逼格、更具艺术气息一点,因为编程,本来就是一门艺术。

打字机效果的 N 种实现

实现一:setTimeout()

setTimeout版本的实现很简单,只需把要展示的文本进行切割,使用定时器不断向DOM元素里追加文字即可,同时,使用::after伪元素在DOM元素后面产生光标闪烁的效果。代码和效果图如下:

setTimeout()方法的返回值是一个唯一的数值(ID),上面的代码中,我们也做了setTimeout()返回值的打印,那么,这个数值有什么用呢?

如果你想要终止setTimeout()方法的执行,那就必须使用 clearTimeout()方法来终止,而使用这个方法的时候,系统必须知道你到底要终止的是哪一个setTimeout()方法(因为你可能同时调用了好几个 setTimeout()方法),这样clearTimeout()方法就需要一个参数,这个参数就是setTimeout()方法的返回值(数值),用这个数值来唯一确定结束哪一个setTimeout()方法。

实现二:setInterval()

setInterval实现的打字机效果,其实在MDN window.setInterval 案例三中已经有一个了,而且还实现了播放、暂停以及终止的控制,效果可点击这里查看,在此只进行setInterval打字机效果的一个最简单实现,其实代码和前文setTimeout的实现类似,效果也一致。

(function () {  // 获取容器  const container = document.getElementById('content')  // 把需要展示的全部文字进行切割  const data = '最简单的打字机效果实现'.split('')  // 需要追加到容器中的文字下标  let index = 0  let timer = null  function writing() {    if (index < data.length) {      // 追加文字      container.innerHTML += data[index ++]      // 没错,也可以通过,clearTimeout取消setInterval的执行      // index === 4 && clearTimeout(timer)    } else {      clearInterval(timer)    }    console.log(timer) // 这里会打印出 1 1 1 1 1 ...  }  // 使用 setInterval 时,结束后不要忘记进行 clearInterval  timer = setInterval(writing, 200)})();

和setTimeout一样,setInterval也会返回一个 ID(数字),可以将这个ID传递给clearInterval()或者clearTimeout() 以取消定时器的执行。

在此有必要强调一点:定时器指定的时间间隔,表示的是何时将定时器的代码添加到消息队列,而不是何时执行代码。所以真正何时执行代码的时间是不能保证的,取决于何时被主线程的事件循环取到,并执行。

实现三:requestAnimationFrame()

在动画的实现上,requestAnimationFrame 比起 setTimeout 和 setInterval来无疑更具优势。我们先看看打字机效果的requestAnimationFrame实现:

(function () {    const container = document.getElementById('content')    const data = '与 setTimeout 相比,requestAnimationFrame 最大的优势是 由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲就是,系统每次绘制之前会主动调用 requestAnimationFrame 中的回调函数,如果系统绘制率是 60Hz,那么回调函数就每16.7ms 被执行一次,如果绘制频率是75Hz,那么这个间隔时间就变成了 1000/75=13.3ms。换句话说就是,requestAnimationFrame 的执行步伐跟着系统的绘制频率走。它能保证回调函数在屏幕每一次的绘制间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。'.split('')    let index = 0    function writing() {      if (index < data.length) {        container.innerHTML += data[index ++]        requestAnimationFrame(writing)      }    }    writing()  })();

与setTimeout相比,requestAnimationFrame最大的优势是由系统来决定回调函数的执行时机。具体一点讲,如果屏幕刷新率是60Hz,那么回调函数就每16.7ms被执行一次,如果刷新率是75Hz,那么这个时间间隔就变成了1000/75=13.3ms,换句话说就是,requestAnimationFrame的步伐跟着系统的刷新步伐走。

它能保证回调函数在屏幕每一次的刷新间隔中只被执行一次,这样就不会引起丢帧现象,也不会导致动画出现卡顿的问题。

实现四:CSS3

除了以上三种js方法之外,其实只用CSS我们也可以实现打字机效果。大概思路是借助CSS3的@keyframes来不断改变包含文字的容器的宽度,超出容器部分的文字隐藏不展示。


大江东去浪淘尽,千古风流人物

以上CSS打字机效果的原理一目了然:

初始文字是全部在页面上的,只是容器的宽度为0,设置文字超出部分隐藏,然后不断改变容器的宽度;

设置border-right,并在关键帧上改变 border-color 为transparent,右边框就像闪烁的光标了。

实现五:Typed.js

Typed.js is a library that types. Enter in any string, and watch it type at the speed you've set, backspace what it's typed, and begin a new sentence for however many strings you've set.

Typed.js是一个轻量级的打字动画库, 只需要几行代码,就可以在项目中实现炫酷的打字机效果(本文第一张动图即为Typed.js实现)。源码也相对比较简单,有兴趣的话,可以到GitHub进行研读。


Document

Typed.js is a JavaScript library.

It types out sentences.


使用Typed.js,我们也可以很容易的实现对动画开始、暂停等的控制:
    

参考资料:Typed.js官网 | Typed.js GitHub地址

当然,打字机效果的实现方式,也不仅仅局限于上面所说的几种方法,本文的目的,也不在于搜罗所有打字机效果的实现,如果那样将毫无意义,接下来,我们将会对CSS3动画和JS动画进行一些比较,并对setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame的一些细节进行总结。

CSS3动画和JS动画的比较

关于CSS动画和JS动画,有一种说法是CSS动画比JS流畅,其实这种流畅是有前提的。借此机会,我们对CSS3动画和JS动画进行一个简单对比。

JS动画

优点:

JS动画控制能力强,可以在动画播放过程中对动画进行精细控制,如开始、暂停、终止、取消等;

JS动画效果比CSS3动画丰富,功能涵盖面广,比如可以实现曲线运动、冲击闪烁、视差滚动等CSS难以实现的效果;

JS动画大多数情况下没有兼容性问题,而CSS3动画有兼容性问题;

缺点:

JS在浏览器的主线程中运行,而主线程中还有其它需要运行的JS脚本、样式计算、布局、绘制任务等,对其干扰可能导致线程出现阻塞,从而造成丢帧的情况;

对于帧速表现不好的低版本浏览器,CSS3可以做到自然降级,而JS则需要撰写额外代码;

JS动画往往需要频繁操作DOM的css属性来实现视觉上的动画效果,这个时候浏览器要不停地执行重绘和重排,这对于性能的消耗是很大的,尤其是在分配给浏览器的内存没那么宽裕的移动端。

CSS3动画

优点:

部分情况下浏览器可以对动画进行优化(比如专门新建一个图层用来跑动画),为什么说部分情况下呢,因为是有条件的:

在Chromium基础上的浏览器中

同时CSS动画不触发layout或paint,在CSS动画或JS动画触发了paint或layout时,需要main thread进行Layer树的重计算,这时CSS动画或JS动画都会阻塞后续操作。

部分效果可以强制使用硬件加速 (通过 GPU 来提高动画性能)

缺点:

代码冗长。CSS 实现稍微复杂一点动画,CSS代码可能都会变得非常笨重;

运行过程控制较弱。css3动画只能在某些场景下控制动画的暂停与继续,不能在特定的位置添加回调函数。

main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)

渲染线程分为main thread(主线程)和compositor thread(合成器线程)。主线程中维护了一棵Layer树(LayerTreeHost),管理了TiledLayer,在compositor thread,维护了同样一颗LayerTreeHostImpl,管理了LayerImpl,这两棵树的内容是拷贝关系。因此可以彼此不干扰,当Javascript在main thread操作LayerTreeHost的同时,compositor thread可以用LayerTreeHostImpl做渲染。当Javascript繁忙导致主线程卡住时,合成到屏幕的过程也是流畅的。

为了实现防假死,鼠标键盘消息会被首先分发到compositor thread,然后再到main thread。这样,当main thread繁忙时,compositor thread还是能够响应一部分消息,例如,鼠标滚动时,如果main thread繁忙,compositor thread也会处理滚动消息,滚动已经被提交的页面部分(未被提交的部分将被刷白)。

CSS动画比JS动画流畅的前提

CSS动画比较少或者不触发pain和layout,即重绘和重排时。例如通过改变如下属性生成的css动画,这时整个CSS动画得以在compositor thread完成(而JS动画则会在main thread执行,然后触发compositor进行下一步操作):

backface-visibility:该属性指定当元素背面朝向观察者时是否可见(3D,实验中的功能);

opacity:设置 div 元素的不透明级别;

perspective 设置元素视图,该属性只影响 3D 转换元素;

perspective-origin:该属性允许您改变 3D 元素的底部位置;

transform:该属性应用于元素的2D或3D转换。这个属性允许你将元素旋转,缩放,移动,倾斜等。

JS在执行一些昂贵的任务时,main thread繁忙,CSS动画由于使用了compositor thread可以保持流畅;

部分属性能够启动3D加速和GPU硬件加速,例如使用transform的translateZ进行3D变换时;

通过设置 will-change 属性,浏览器就可以提前知道哪些元素的属性将会改变,提前做好准备。待需要改变元素的时机到来时,就可以立刻实现它们,从而避免卡顿等问题。

不要将 will-change 应用到太多元素上,如果过度使用的话,可能导致页面响应缓慢或者消耗非常多的资源。

例如下面的代码就是提前告诉渲染引擎 box 元素将要做几何变换和透明度变换操作,这时候渲染引擎会将该元素单独实现一帧,等这些变换发生时,渲染引擎会通过合成线程直接去处理变换,这些变换并没有涉及到主线程,这样就大大提升了渲染的效率。

.box {will-change: transform, opacity;}

setTimeout、setInterval 和 requestAnimationFrame 的一些细节

setTimeout 和 setInterval

setTimeout 的执行时间并不是确定的。在JavaScript中,setTimeout 任务被放进了异步队列中,只有当主线程上的任务执行完以后,才会去检查该队列里的任务是否需要开始执行,所以 setTimeout 的实际执行时机一般要比其设定的时间晚一些。

刷新频率受 屏幕分辨率 和 屏幕尺寸 的影响,不同设备的屏幕绘制频率可能会不同,而 setTimeout 只能设置一个固定的时间间隔,这个时间不一定和屏幕的刷新时间相同。

setTimeout 的执行只是在内存中对元素属性进行改变,这个变化必须要等到屏幕下次绘制时才会被更新到屏幕上。如果两者的步调不一致,就可能会导致中间某一帧的操作被跨越过去,而直接更新下一帧的元素。假设屏幕每隔16.7ms刷新一次,而setTimeout 每隔10ms设置图像向左移动1px, 就会出现如下绘制过程:

第 0 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 也未执行,等待中;

第 10 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置元素属性 left=1px;

第 16.7 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 1px, setTimeout 未执行,继续等待中;

第 20 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=2px;

第 30 ms:屏幕未绘制,等待中,setTimeout 开始执行并设置 left=3px;

第 33.4 ms:屏幕开始绘制,屏幕上的元素向左移动了 3px, setTimeout 未执行,继续等待中;

...

从上面的绘制过程中可以看出,屏幕没有更新 left=2px 的那一帧画面,元素直接从left=1px 的位置跳到了 left=3px 的的位置,这就是丢帧现象,这种现象就会引起动画卡顿。

setInterval的回调函数调用之间的实际延迟小于代码中设置的延迟,因为回调函数执行所需的时间“消耗”了间隔的一部分,如果回调函数执行时间长、执行次数多的话,误差也会越来越大:

// repeat with the interval of 2 secondslet timerId = setInterval(() => console.log('tick', timerId), 2000);// after 50 seconds stopsetTimeout(() => {  clearInterval(timerId);  console.log('stop', timerId);}, 50000);

嵌套的setTimeout可以保证固定的延迟:

let timerId = setTimeout(function tick() {  console.log('tick', timerId);  timerId = setTimeout(tick, 2000); // (*)}, 2000);

requestAnimationFrame

除了上文提到的requestAnimationFrame的优势外,requestAnimationFrame还有以下两个优势:

CPU节能:使用setTimeout实现的动画,当页面被隐藏或最小化时,setTimeout 仍然在后台执行动画任务,由于此时页面处于不可见或不可用状态,刷新动画是没有意义的,完全是浪费CPU资源。

而requestAnimationFrame则完全不同,当页面处于未激活的状态下,该页面的屏幕刷新任务也会被系统暂停,因此跟着系统步伐走的requestAnimationFrame也会停止渲染,当页面被激活时,动画就从上次停留的地方继续执行,有效节省了CPU开销。

函数节流:在高频率事件(resize,scroll等)中,为了防止在一个刷新间隔内发生多次函数执行,使用requestAnimationFrame可保证每个刷新间隔内,函数只被执行一次,这样既能保证流畅性,也能更好的节省函数执行的开销。

一个刷新间隔内函数执行多次是没有意义的,因为显示器每16.7ms刷新一次,多次绘制并不会在屏幕上体现出来。

关于最小时间间隔

2011年的标准中是这么规定的:

setTimeout:如果当前正在运行的任务是由setTimeout()方法创建的任务,并且时间间隔小于4ms,则将时间间隔增加到4ms;

setInterval:如果时间间隔小于10ms,则将时间间隔增加到10ms。

在最新标准中:如果时间间隔小于0,则将时间间隔设置为0。如果嵌套级别大于5,并且时间间隔小于4ms,则将时间间隔设置为4ms。

定时器的清除

由于clearTimeout()和clearInterval()清除的是同一列表(活动计时器列表)中的条目,因此可以使用这两种方法清除setTimeout()或 setInterval()创建的计时器。

本文完~


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