中国人做了一个游戏,让美国人破防?

爱泡研究所

共 3979字,需浏览 8分钟

 · 2022-01-16


01.

 
前几天看到了一个游戏宣传视频,一度以为自己还没睡醒:
 

在游戏架空历史的设定中,美国成为日本经济和文化的“殖民地”。在开篇字幕的铺垫下,眼前看到的景象逐渐离谱起来,一切大家司空见惯的美国地标全都进行了一番日式改造。
 
比如好莱坞的招牌被改成了NEW YOKOHAMA(新横滨):
 


比如穿上了浴衣的自由女神像:
 


比如金门大桥真的直接写上了“金门”两个字:
 


甚至荒凉的66号公路上还埋着半截千手观音的雕像:
 


它们好似我那些“自认为很有逻辑但又在胡说八道”的梦境一般,层出不穷的光怪陆离场景,让我的大脑直接响起了宕机提示音。
 
最后在落日的余晖下,女主在坐在踩着单车的僵尸后座,慢慢远去,实在是让人感到了别样的浪漫(个屁啦)……

 
大概B站弹幕里这句话最能表现我此刻大脑放空的感觉:当一个游戏抽象到一定程度之后它的合理性就不是那么重要了。
 


看完这段宣传片的我自然而然变成了这样:
 


当然,在被节目效果震撼之余,我还是很好奇究竟这是哪国的游戏公司整的活。
 
毕竟在我的理解里,这种题材日本人大概不敢做,美国人也不会做。
 
即便不提历史原因,就算是须田刚一、小岛秀夫这样的日本游戏大师,在做美国题材的时候也都还是在贴合美式文化,顶多在一些细节里包含一些日本要素。
 
而这游戏要是美国人做的,感觉已经妥妥被打上了“美奸”的标签,更何况一向用自己价值观输出的美国人大概也不屑做这样的YY。
 
——谜底解开,《昭和米国物语》这款游戏,竟然是中国武汉的铃空工作室的作品。
 
游戏中糅合了大量日本和美国梗文化的设定,也因此被广大网友调侃说,这不是“文化输出”简直就是“文化拱火”。
 


一群中国人,用第三方的视角解构着日本和美国的流行文化,还表现出一种“我们就是开个玩笑,大家千万别认真”的态度,着实有点让人蚌埠住。毕竟哪里都不缺乐子人。
 

02.
 
当然,我觉得用纯粹的“乐子人”和“整活”来看这个游戏还是失之偏颇。
 
从预告片的细节里来看,制作者并非只是单纯拿来别人的流行元素做一锅大乱炖,相反很多地方其实都能看到不少情怀,以及制作者们自己的思考。
 
先说情怀方面。
 
游戏的时代背景,取自日本经济文化最蓬勃发展的昭和年代。并延伸出了一条“if线”——假若当年日本的经济泡沫没有破裂,会是怎样?
 
预告片中给我们揭示了这样的可能性,日本文化逐步渗透到美国,再和当地的各种事物融合,演变成了一种独特的风貌。
 
即便是如此乱来的设定,我在查阅了一些资料后,才发现游戏的制作组对“上世纪80年代情怀”的追溯,要远高于对“日本入侵美国”这个噱头的强调。
 
比如这篇游民星空在专访铃空CEO猫老大的时候说:
 
“在我小时候,改革开放初期,大量的外来文化进入到中国,让我们的童年和海外玩家的童年,有着诸多相似但又存在着大量的不同,这些文化因为中国的强大包容性呈现出一种奇特的融合表现力,给人的回忆里增添了一丝魔幻的色彩。”
 
“我希望游戏能借着这份融合,来勾起玩家们的童年回忆。”

 
之所以我们会在观看预告片的时候产生一些似曾相识的感觉,或许也正是因为就连我们,甚至父母那一辈人,想必都或多或少受到过过当年那些流行歌曲、影视作品的影响。
 
无论是角落的一本漫画。
 


还是墙上的黑道题材电影海报。
 


又或者是作为BGM,大家耳熟能详的歌曲《红日》的原版《それが大事》。
 
除了对记忆片段的重现,制作组们也在用自己恶搞的方式解构着两种流行文化。
 
就好像明显在捏他《天元突破》但是钻头却长在奇怪地方的镜头。
 


又或者好似美国B级片,充满了满屏幕番茄酱的战斗场面。
 


整个故事的主线,由女主角千草蝶子的寻找真相和复仇的旅程串联在一起。它不仅仅是简单粗暴将几种流行元素杂糅在一起。相反还对各种不同价值观的相互碰撞做出了自己的解读。
 


暴走族日本少女和末世背景下的幸存者们的命运交织在一起黑道文化和“美国英雄“站在同一展现,当突破天际的日系超级机器人,和在牢笼里踩着自行车发电苦苦挣扎的人们出现在一部作品中。荒诞超越了荒诞,颇具魔幻现实主义的表现也留给了人们更多的思考空间。
 


或许正因为这样的作品是由中国人制作的,我们不会去因为自身的滤镜去偏袒任何一方,反而更能展现出这个“离谱“的设定中那些不曾被发掘的魅力。
 


我看到的《昭和米国物语》并不仅仅是美国B级僵尸片+《辐射》+《如龙》+《死亡搁浅》+80年代日本流行文化亚文化大杂烩,更是一此国产游戏的全新尝试。
 
不要在乎什么所谓的“政治正确”,当站在“当局者迷旁观者清”的角度之时,才会发现整蛊和恶搞只是表象,借助这个天马行空的想象去传递出自己对于不同价值观之间相互碰撞的思考,或许才是制作者们的本意。
 

03.
 
不过遗憾的是,我发现即便是制作组想探究的是文化的包容性,但也依然有很多网友自己就先把自己的路走窄了。
 
觉得它太猎奇,都不说在审核制度的底线上试探,简直就是抽出底线在跳绳,甚至还有人说这种游戏伤害了别的国家的民族感情?
 
人家都还没有表态呢,不少视频网站的标题党们就觉得这下美国真的急了。
 


在问答网站上也有人很在意这个游戏到底能不能让美国人破防。
 


但我上推特和油管搜了下,大家的画风差不多是这样的:
 
日本人说“日本的游戏厂商就算有这想象力,也做不出这么放飞的作品。这并不是经济上的问题,而是创作精神上的气质”。
 


还有人说:今天最佳RPG肯定不是老头环也不是星空,而是这款《昭和米国物语》。
 


美国人呢,则表示:
 
“这部作品里有不少让人感觉WTF的时刻,这是我觉得这部作品最大的卖点。”
 


“这个预告片让我从头到尾都为之着迷”
 

 
看到这一片叫好声,有B站网友的总结相当精髓:
 


实际上,就连美国人自己也出过很多以美国失败为文学作品,拍过很多相关题材的影视作品。
 
《高堡奇人》这部作品,就描述了第二次世界大战期间盟军失败了,日本和德国分治了美国。这部作品之所以流传成经典,肯定不是因为它题材的“猎奇”,而是它探讨了正义与非正义、文化自卑和身份认同,以及种族歧视给人类社会造成的后果。
 


这些作品之所以在世界范围内喜爱,肯定不是因为他们在作品中加了“私货”,以此用来满足自己的妄想,相反是借用假定的“IF线”通过和现实截然不同的走向,来表现自己的思考。或许当玩家沉浸在这个“相反世界”塑造的窒息感中,才更加对现实有了反思。
 
我觉得从这一点来说,《昭和米国物语》也是这样的,不应该是看到它表现出的恶搞精神和一些比较夸张的整活表现。它用僵尸横行世界末日般美国做舞台,以日本昭和时代万物生机勃勃的时代风貌切入,或许积极向上的精神真的是人类战胜苦难的动力。
 
单单凭借一款游戏就让美国人破防,也确实不太实际。美国人自己也常常搞一些假象美国解体的游戏。他们自己调侃起自己来,可比我们狠多了。
 
游戏《辐射》里美国都直接被“核平”了。
 


《使命召唤10》里美国甚至都被南美洲打得几乎灭国,也没见美国老百姓气得抵制“辱美公司“动视暴雪。
 


所以说到底,你说美国人盲目自大也好,文化自信也罢,但不得不承认,想让老美破防算是比较困难的事。其实他们不会有什么特别的反应,更重要的是关心好不好玩。
 
这也是我现在对这个游戏的期待,即便从预告片中我们也能看出制作组的巧妙构思,但是终究一个游戏是否好玩,仅仅依靠创意还是不够的,从现在的效果上来看,游戏中战斗部分的表现确实有点僵硬,还有很多地方值得打磨。
 
不过预告片里也说了这并非最终成品,还是希望制作组能不被网上现在的质疑也好吹喷也罢混乱了自己的阵脚,希望他们有朝一日能拿出让全世界都惊艳的作品吧。
 

04.
 
我一直觉得以往的国产游戏往往陷入了一个奇怪的瓶颈:
 
当“正统欧洲中世纪风格在日本“,美国人也开始做日本武士的故事之时,我们的国产游戏即便自身游戏素质到位,也仅仅之只是“讲自己的故事”。当然我并不是说中国元素就不值得发掘,而是说我们讲故事似乎没有很好考虑过我们自己身处环境之外的东西。
 
如此看来,《昭和米国物语》确实是个例外。
 
就像日本人用《真三国无双》这样的游戏让几乎很多老外对三国人物的印象都停留在的建模之上,也好比美国迪士尼用世界各国的传说故事建立自己的“公主宇宙”那样。他们的成功其实都反映了“讲好自己的故事并不一定需要拿自己的传统文化作为蓝本。”
 
游戏的创作可以借用世界上任何地方有趣的元素为自己所用,来讲述一个自己希望表达的故事。
 
更直白一点讲,那就是谁故事讲得好谁就是在输出自己的文化。
 
我们常常陷入了关于文化的思维困境,大概也是由于很多我们熟悉形象早就被欧美或日本熟悉的作品所定义了。
 
那为什么不像《昭和米国物语》这样,从自己认识世界的角度出发,用自己的想法去解构那些早就已经成型的理解。
 
我不觉得这个作品并不只是单纯的“受到日本文化影响的中国创作者借用美国这个舞台宣传日本文化”,而是中国创作者们按照自己的理解,去重现自己心目中的认识和对世界的看法,进而向全世界证明我们也有讲故事的能力,我们也能超越民族和文化界限,制作出让全世界都喜欢的作品。
 
我当然希望有越来越多的作品去做这方面的尝试,当我们的作品足够有影响力的时候,我们一定也会有越来越多的话语权。
 
讲好中国故事,不一定要讲“中国的故事”。
不用只是局限在向世界表现 “中国是什么样的”。
也可以是”中国人在讲故事”。

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