Cocos Creator 3.3 今日发布,实现 3D 技术突破,优化 2D 性能体验
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2021-08-26 17:00
在今年春节之后,我们就一直在想,用什么样的艺术设计能更好地向大家展现 Cocos 引擎的 3D 能力呢?当时「赛博朋克2077」还在比较高的热度上,我们也发现了赛博朋克世界里霓虹闪烁的光影,可添加几乎无限的光源和各种反射,加上偏写实但又有足够创作空间的艺术设定,确实很适合用来体现 Cocos 引擎在 3D 上的进展。
昨天「赛博朋克」 DEMO 发布后,我们收到了大量肯定,其中也有质疑声,甚至觉得这不可能吧,像做梦一样。对于 Cocos 在 3D 的研发投入,大家似乎是突然之间有了体会,自然也有疑虑。
其实早在 v3.0 正式发布时,Cocos 便升级成为 2D & 3D 能力兼备的游戏引擎,不论是多后端渲染框架、还是所见即所得的编辑器,以及 PBR 物理渲染,已经让 Cocos 具备完整开发 3D 手游和小游戏的能力。
当版本升级到 v3.1,延时渲染管线的出现和 PhysX 物理支持,则让 Cocos 具备更大的底气,为 Cocos 在移动端挑战次世代品质的游戏画面奠定了基础。而与华为、字节跳动的深度合作,更是为 Cocos 开拓更多可能性——v3.2.0 的更新,让 Cocos 成为全球首家支持鸿蒙系统的游戏引擎,为之后的游戏领域布局,带来深远的影响。
今天,Cocos Creator 3.3 正式版来了。
这个版本里,基于对引擎性能提升的自信,以及之前对 3D 研发投入的厚积薄发,我们才制作了「赛博朋克」技术演示视频。下面我们就为大家详细介绍一下 Cocos Creator 3.3 带来的一些全新变化:
性能优化:
欠各位的,今天还上
启动性能优化
此次更新,Cocos Creator 3.3 认真对引擎性能做了一波优化,特别是在小游戏平台。版本更新后,小游戏的启动性能、运行性能等都有了显著提升,其中在启动性能更是提升了60%。我们深知启动性能的水平直接影响到小游戏产品的买量转化问题,在CP和发行商谈判的时候就是产品生死问题。
在启动性能方面,我们升级了之前发布的小游戏「快上车」,可以很明显地看出,在最新的 v3.3 里,相较之前,项目升级后微信云测启动性能分达到83分,提升了60%。
运行性能优化
除了启动性能升,我们在运行性能上同样做出了不错的优化。以我们在 Cocos Store 发布的「奔跑吧小仙女」跑酷游戏为例,v3.3 的云测数据,和 v3.0 版相比,运行性能提升了34%。
物理性能优化
目前,微信小游戏全面支持了 WebAssembly (简称 wasm) 的运行,而 Cocos Creator 3.3 则支持在此基础上将 Bullet 以 WASM 的方式运行,使得 Bullet 的物理性能有很大提升,开发者可以用在更多复杂的物理场景。
我们和 ASMJS 版本测试对比,可以看出在 iOS 和安卓版本上,Wasm 版本的物理运行效率有了显著提升,在 iOS 上的提升尤其明显。同时,越复杂的场景提升越明显。在构建微信平台时,如果选择 Bullet 物理后端,可以在构建时选择构建 WASM 版本,非常方便,便于大家尝试更多复杂物理功能的游戏。
原生性能架构优化
同时,我们进一步提升了原生引擎的绑定层级,在渲染管线之上的渲染场景部分也完成了原生化,光源、模型等渲染对象的收集过程使用原生实现,进一步提升了原生平台的性能。
还有一个附带的好处,由于绑定层级的向上迁移,一些底层的数据共享机制被解除了,比如 Pass,SubModel 等。这使得 JS 引擎上层的实现尤其是 UI 和 2D 渲染合批相关的数据更加简化,部分高频操作的数据结构从 TypedArray 还原为直接量属性,使得 Web 和小游戏平台的性能也得到了可见的提升。
优化场景编辑:
细节优化带来编辑体验感提升
我们在 v3.x 的引擎功能狂飙突进中,前期更注重实际功能的开发,而忽略了不少操作细节体验。在 v3.3 中,我们对场景编辑进行了一些相对应的优化:
1. 优化场景相机的漫游模式,并增加了加速开关:
2. 增加一个场景灯光的开关(默认打开):
3. 增加模型的最大最小坐标显示:
4. 增加 Transform Gizmo 的吸附功能(通过移动,旋转,缩放的 Gizmo 操作时,按住 Ctrl 键,就可以按设定的步长进行值的增长:
5. 优化大项目使用体验:降低编辑器内存使用,避免崩溃,优化卡顿。
新版动画编辑器
动画数据升级
目前动画编辑器已在动画编辑器内置曲线编辑,与时间轴匹配,并支持任意关键帧之间的时间曲线编辑。
同时,在 v3.3 中,我们也完成了动画数据的升级:引入了新的基础曲线类,重构了 AnimationClip,统一了动画和粒子系统使用的曲线数据。这些工作都是为了后续的完善动画系统而准备的,在后续版本我们将支持动画状态机编辑,Blend Tree 动画融合等高级功能。
阴影效果和设置优化
针对大家比较关注的阴影的配置,我们已经有完整的规划,并正在逐步完善。3.3 版本就首先简化阴影的配置,优化软阴影算法,修复阴影的部分效果问题。配置上的调整包含:
Shadow color 被迁移为 Shadow saturation 的灰度调节选项,会自动迁移老版本的 alpha 通道
软阴影选项从之前的 X9,X25 等改为 Soft 和 Soft2X
简化阴影贴图的尺寸设置为 High,Medium,Low
去除 SelfShadow 选项,现在都会默认开启自阴影计算
物理系统完善
在 v3.1 支持 PhysX 物理后端以来,多套物理引擎的选择和使用也成为了我们重点关注的使用体验,在 v3.3 中我们尽可能统一了不同物理后端的物理表现。并且,还添加了对射击类和赛车类游戏非常关键的 CCD 持续碰撞检测能力。
“让游戏开发更简单”,这是 Cocos 一直秉持着做开源引擎的初衷。在 3D 游戏领域,Cocos 还有很长的一段路要走,我们正在做、未来也会一直坚持的是踏踏实实地把自身的技术打磨好,不断突破 Cocos 的技术上限,在为大家带来更丰富更强大功能的时候,不断降低游戏开发的门槛。
此次我们还有许多更新,点击【阅读原文】查看 Cocos Creator 3.3 完整更新文档,也可通过官网的 Creator 下载页面浏览查看。
欢迎前往官网下载最新版本,如果开发者们在升级中遇到困难,欢迎向我们反馈,我们会尽力协助。下载地址:
https://www.cocos.com/creator