高通要用AR眼镜推元宇宙一把

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2021-11-13 08:18


VR发展迅猛,也在实践元宇宙,但高通认为AR眼镜有潜力替代智能手机。


作者 | 包永刚

编辑 | 李帅飞

10月底,Facebook更名为Meta,这是Facebook转变为“元宇宙公司”的重要一步,也让元宇宙引发更多讨论。

元宇宙并没有一个清晰明确的定义,简单理解,元宇宙就是现实世界在虚拟世界的一个映射。

既然要映射现实世界,难度可想而知,AR、VR、MR(统称XR)应该是目前与元宇宙联系比较紧密的设备,但XR设备依旧处于早期,想要实现元宇宙,推动XR设备的发展是关键。

今天,在XR领域投入十年的高通推出了头戴式AR开发套件骁龙Spaces XR开发者平台,目标是降低开发者开发AR应用的门槛,实现AR应用的跨平台运行,推动AR的普及,以及元宇宙的发展。

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元宇宙与XR

元宇宙是热词,但并非新概念。

1992年的科幻小说《雪崩》里写道,“只要带上耳机和目镜,找到一个终端,就可以通过连接进入由计算机模拟的另一个三维现实。每个人,都可以在这个与真实世界平行的虚拟空间中拥有自己的分身。”

29年前就被提出的元宇宙概念,在2021年“一夜成名”,与今年元宇宙第一股多人在线创作沙盒游戏平台Roblox的上市有紧密关系,也离不开Facebook、腾讯、英伟达、字节跳动等巨头的参与。

大部分人看到了Facebook更名Meta,却容易忽略Facebook推出的VR设备Oculus Quest2,也是与元宇宙密切相关的智能设备,自2020年10月发售后出货量屡创新高,这是Facebook要转型元宇宙公司的底气所在。

Roblox认为,一个真正的元宇宙产品应该拥有8个属性:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明。XR设备显然拥有其中多个特性。

高通技术公司副总裁兼XR业务总经理司宏国(Hugo Swart)对雷锋网表示:“元宇宙和XR紧密相联,人们在虚拟世界中可以拥有自己的化身,实现协作、沟通、学习和娱乐等体验。许多人将元宇宙称之为‘实体互联网(Embodied Internet)’,这意味着需要在空间中进行编程计算和处理。”

司宏国也从计算和交互的概念去解释当下和即将发生的变革,“过去的几十年,人们一直通过2D屏幕(笔记本、智能手机、平板电脑)完成计算功能。有了VR和AR技术,计算已经演进到了空间计算的阶段。也就是说,传统意义上的屏幕消失,整个世界都成了你的‘主屏’,而这一转型刚刚开始。”

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XR从纵向整合到横向扩张

实际上,高通一直在推动与元宇宙密切相关的XR的发展。2007年,高通就启动了首个基于智能手机的AR研发项目,此后又推出XR专用芯片组——骁龙XR1和骁龙XR2。在2018年,高通和合作伙伴Nreal等引入了AR眼镜概念,2019年AR眼镜成为了产品品类。

在这个过程中,整个AR、VR行业也经历了高峰和低谷。2015年,国内VR的投资规模从2.7亿上升至24亿,一年内翻了8倍。随后的2016年,被称为“VR元年”。

然而很快,由于许多技术挑战没有解决,VR设备眩晕感强烈,游戏和内容不多,体验不好的VR设备未能普及,VR投资泡沫也随之破灭,行业陷入低谷。

但随着技术的完善,以及软件和应用生态的逐步发展,XR设备在完成了更好的纵向整合后,各种形态的产品,包括AR眼镜、智能眼镜、以及商用VR一体机都能提供更好的体验,被更多消费者接受。

今年,XR行业无论是发布的产品数量还是出货量,似乎都预示着XR行业的发展又迎来了一个新的高点。IDC预计,2021年全球VR出货量将达到830万台,较2020年全年增长50.2%。

“这一行业目前还处于相对早期的发展阶段,我们期待这类设备的出货量在明年开始增长,并在2023年达到更高的成熟度。”司宏国预计。

当更多人拥有了XR设备之后,想要进一步吸引更多人使用XR设备,应用就成为了关键,而应用丰富的关键是软件开发平台。在这一行业耕耘了十多年的高通收购了世界上最早发布移动AR应用,负责AR软件开发套件开发的Wikitude之后,今天宣布推出头戴式AR开发套件骁龙Spaces XR开发者平台。

骁龙Spaces平台能够提供环境和用户理解功能,为开发者带来用于打造可感知用户并能与用户智能互动、适应用户所在室内物理空间的头戴式AR体验的工具。一些主要环境理解特性包括:空间映射与空间网格、遮挡、平面探测、物体与图像识别和追踪、本地锚点及其持久性以及场景理解。具备用户理解能力的机器感知特性包括定位追踪和手势识别。

简单来说,骁龙Spaces可帮助开发者构建两种类型的应用,一类是从零开始打造3D体验,一类为支持AR特性,即AR作为现有移动应用的扩展。骁龙Spaces有三个重要特点:成熟的技术和创新;开放、跨终端AR生态系统;开发者优先的平台。

“我想强调骁龙Spaces的开放性,它符合OpenXR标准,降低了开发者利用骁龙Spaces的门槛。同时,我们也和Epic Games和Unity在引擎方面展开合作,便于熟悉这类3D工具的开发者将应用迁移至骁龙Spaces平台。”司宏国说,“如果每家OEM都各自研发底层功能可能会导致孤岛效应,因为开发者很难把应用从一个平台复制到另一个平台。而骁龙Spaces能够跨终端运行,OPPO、小米、联想、Motorola和Niantic等厂商都宣布支持。我们还与移动运营商生态系统展开合作,包括NTT DOCOMO、T-Mobile和德国电信,共同推动AR发展。”

雷锋网了解到,骁龙Spaces既支持智能手机,也支持眼镜设备,包括采用骁龙XR1平台和XR2平台的眼镜设备。

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AR有潜力替代智能手机

骁龙Spaces的三个特性中,开发者优先的特性让人有些意外。

过去,高通通常是面向OEM客户提供核心技术和特性支持,这次却将开发者视为骁龙Spaces的关键客户,并推出“骁龙Spaces探路者计划”,AR创新者或企业可以提前获得平台技术、项目资助、联合营销与推广和硬件开发套件的支持,包括健身、桌面游戏等应用开发者,正式的面市时间为2022年春季。

高通为何做出改变?

“我们发现行业中出现了开发或打造空间体验和3D体验全新模式,在新模式下,如果每家OEM、ODM厂商都推出自己的开发平台,对于开发者会很困难。”司宏国解释:对于高通,我们一边继续向OEM客户提供支持,帮助他们在分发渠道上推出新应用并保持差异化优势;与此同时,也为开发者提供通用的平台,帮助开发者更轻松地在骁龙Spaces平台上打造出色的空间体验。”

不难看出,在AR硬件逐步完善的时候,想要推动AR快速发展,就需要靠开发者和应用,作为这一领域的重要推动者,推出软件平台骁龙Spaces符合产业需求。

但骁龙Spaces是否会成为智能手机时代的安卓?司宏国明确,“我们不会针对骁龙Spaces收费。”

实际上,高通看好的是AR当下的发展和未来潜力。

“我们看到VR在短期内的发展势头更加迅猛,特别是在游戏、健身、B2B等领域,以及对元宇宙概念的实践方面。但我们认为AR眼镜在未来甚至有潜力替代智能手机。”司宏国说。

“我们期待在接下来三到五年,AR眼镜、智能眼镜、以及商用VR一体机设备会逐渐走向融合,最终形成一种终极设备形态,能够实现所有体验。但对于VR、MR设备,实现这一趋势可能还要花更长的时间,因为这些设备的显示模块支持光学透视,它们的部署方式有很大差别。”

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写在最后

元宇宙的概念在2021年火了,在XR领域投入了十多年的高通能成为受益者。当然,耕耘多年,提供底层技术支撑,经历了XR行业起伏的高通,更希望在已经有超过50款搭骁龙平台的XR设备发布之后,继续提升硬件的同时,用开发平台更快推动市场发展。

关键的问题在于,提供软件开发者平台并非高通的强项,但高通可以发挥巨头公司的优势,通过收购获得相应的技术和人才,通过收购Clay AIR和Wikitude,通过硬件和软件的产品组合,有希望以更快的速度推动XR的发展,让XR成为高通新的增长点,也能成为元宇宙时代的领导者。

还需要看到,高通优先选择了AR。

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END

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