多线程环境下,HashMap为什么会出现死循环?
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来源:blog.csdn.net/dingjianmin/article/details/79780350
Java 中的 HashMap 是非线程安全的,多线程下应该用 ConcurrentHashMap。
多线程下 HashMap 的问题(这里主要说死循环问题):
多线程 put 操作后,get 操作导致死循环; 多线程 put 非 null 元素后,get 操作得到 null 值; 多线程 put 操作,导致元素丢失。
1. 为何出现死循环
在多线程下使用非线程安全的 HashMap,单线程根本不会出现。
HashMap 是采用链表解决 Hash 冲突。因为是链表结构,那么就很容易形成闭合的链路。这样在循环的时候,只要有线程对这个 HashMap 进行 get 操作就会产生死循环; 在单线程情况下,只有一个线程对 HashMap 的数据结构进行操作,是不可能产生闭合的回路的; 只有在多线程并发的情况下才会出现这种情况,那就是在 put 操作的时候。如果 size > initialCapacity*loadFactor,那么这时候 HashMap 就会进行 rehash 操作,随之 HashMap 的结构就会发生翻天覆地的变化。很有可能就是在两个线程在这个时候同时触发了 rehash 操作,产生了闭合的回路。
2. 死循环是如何产生的
存储数据 put():
public V put(K key, V value) {
//......
//算Hash值
int hash = hash(key.hashCode());
int i = indexFor(hash, table.length);
//如果该key已被插入,则替换掉旧的value (链接操作)
for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) {
Object k;
if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key || key.equals(k))) {
V oldValue = e.value;
e.value = value;
e.recordAccess(this);
return oldValue;
}
}
modCount++;
//该key不存在,需要增加一个结点
addEntry(hash, key, value, i);
return null;
}
当我们往 HashMap 中 put 元素的时候,先根据 key 的 hash 值得到这个元素在数组中的位置(即下标),然后就可以把这个元素放到对应的位置中了。
如果这个元素所在的位置上已经存放有其他元素了,那么在同一个位置上的元素将以链表的形式存放。新加入的元素放在链头,而先前加入的放在链尾。
检查容量是否超标 addEntry:
void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) {
Entry<K,V> e = table[bucketIndex];
table[bucketIndex] = new Entry<K,V>(hash, key, value, e);
//查看当前的size是否超过了我们设定的阈值threshold,如果超过,需要resize
if (size++ >= threshold) {
resize(2 * table.length);
}
}
如果现在 size 已经超过了 threshold,那么就要进行 resize 操作。新建一个更大尺寸的 hash 表,然后把数据从老的 Hash 表中迁移到新的 Hash 表中。
调整 Hash 表大小 resize:
void resize(int newCapacity) {
Entry[] oldTable = table;
int oldCapacity = oldTable.length;
// ......
//创建一个新的Hash Table
Entry[] newTable = new Entry[newCapacity];
//将Old Hash Table上的数据迁移到New Hash Table上
transfer(newTable);
table = newTable;
threshold = (int)(newCapacity * loadFactor);
}
当 table[] 数组容量较小,容易产生哈希碰撞。所以,Hash 表的尺寸和容量非常的重要。
一般来说,Hash 表这个容器当有数据要插入时,都会检查容量有没有超过设定的 thredhold。如果超过,需要增大 Hash 表的尺寸,这个过程称为 resize。
多个线程同时往 HashMap 添加新元素时,多次 resize 会有一定概率出现死循环。因为每次 resize 需要把旧的数据映射到新的哈希表,这一部分代码在 HashMap#transfer() 方法中:
void transfer(Entry[] newTable) {
Entry[] src = table;
int newCapacity = newTable.length;
//下面这段代码的意思是:
//从OldTable里摘一个元素出来,然后放到NewTable中
for (int j = 0; j < src.length; j++) {
Entry<K,V> e = src[j];
if (e != null) {
src[j] = null;
do {
Entry<K,V> next = e.next; //取出第一个元素
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
} while (e != null);
}
}
}
标红代码是导致多线程使用 hashmap 出现 CPU 使用率骤增,出现死循环,从而多个线程阻塞的罪魁祸首。
3、图解 HashMap 死循环
3.1 正常的 reHash 的过程(单线程)
假设了我们的 hash 算法就是简单的用 key mod 一下表的大小(也就是数组的长度)。
最上面的是 old hash 表,其中的 Hash 表的 size=2,。所以 key = 3, 7, 5,在 mod 2 以后都冲突在 table[1] 这里了。
接下来的三个步骤是 Hash 表 resize 成 4,然后所有的 <key,value> 重新 rehash 的过程。
3.2 并发下的Rehash(多线程)
假设我们有两个线程。
do {
Entry<K,V> next = e.next; // <--假设线程一执行到这里就被调度挂起了,执行其他操作
int i = indexFor(e.hash, newCapacity);
e.next = newTable[i];
newTable[i] = e;
e = next;
} while (e != null);
而我们的线程二执行完成了。于是我们有下面这张图:
注意:因为 Thread1 的 e 指向了 key(3),而 next 指向了 key(7),其在线程二 rehash 后,指向了线程二重组后的链表。我们可以看到,链表的顺序被反转后,在这里线程一变成了操作经过线程二操作后的 HashMap。
线程一调度执行。
先是执行 newTalbe[i] = e; 然后是 e = next,导致了 e 指向了 key(7); 而下一次循环的 next = e.next 导致了 next 指向了 key(3)。
一切安好。
线程一接着工作。把 key(7) 摘下来,放到 newTable[i] 的第一个。然后把 e 和 next 往下移。
这个元素所在的位置上已经存放有其他元素了,那么在同一个位置上的元素将以链表的形式存放。新加入的放在链头,而先前加入的放在链尾。
环形链接出现:e.next = newTable[i] 导致 key(3).next 指向了 key(7)。
注意:此时的 key(7).next 已经指向了 key(3), 环形链表就这样出现了。
于是,当我们的线程一调用到 HashTable.get(11) 时,悲剧就出现了——Infinite Loop。
这里介绍了在多线程下为什么 HashMap 会出现死循环。不过在真实的生产环境下,不会使用线程不安全的 HashMap。
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