Epic Games 千亿美金之路(上篇):虚幻引擎

硅兔赛跑

共 10708字,需浏览 22分钟

 · 2021-06-28

兔君荐语

Epic Games 是全球游戏行业中唯一一家既打造了全球爆款游戏,也研发了顶级游戏引擎,并运营了过亿用户的游戏商店的公司;就像苹果在消费电子行业打通了硬件、软件和服务,Epic Games 有能力在未来重新塑造全球游戏生态,成为千亿美元的公司。在本系列文章中,我们将带领读者了解 Epic Game 的各个领域——详细说明它为何存在、如何运作、希望实现什么、为何重要,以及它将如何从整体上壮大 Epic Games。


本文授权转载自公众号海外独角兽观察
作者|Matthew Ball & Jacob Navok

Epic Games 由 Tim Sweeney 和 Mark Rein 于 1991 年创立。Sweeney 是其 CEO 和控股股东,腾讯拥有其约 40% 的股份。据报道,该公司2021年(最近一次融资时)估值约为287亿美元,目前正在以“明显更高”的价格筹集更多资金,secondary 股权转让估值已超过400亿美元。
与市值 6,000 亿美元到 1.4万亿美元的 Facebook、亚马逊、苹果、微软和谷歌相比,Epic 的估值并不高。然而,Epic 有潜力成为世界上最大、最有影响力的科技公司之一,并且越来越有可能成为社会数字化未来的中心。
这种潜力来自几方面:虚幻引擎已被用于制作许多世界领先的游戏、电影和虚拟体验。堡垒之夜是全球玩家最多、最赚钱的游戏之一。2018 年推出的 Epic Games Store(游戏商店)、2019 年推出的 Epic Online Services (在线服务)测试版和收购的社交视频应用 Houseparty,以及 2020 年推出的 Epic Games Publishing(游戏发行)。凭借超过 3.5 亿用户和 23 亿社交连接,Epic 现在运营着互联网上规模最大、发展最快的社交网络之一。
本文作者 Matthew 曾是 Amazon Studio 的全球战略负责人,现在是一位早期投资人,长期研究游戏和媒体行业。他认为,如果 Epic 凭借上述各部分业务成功打造 “flywheel” (飞轮),它将更剧烈的重塑数字世界——从数据、隐私权到新兴技术标准、利润分配,以及人类工作和放松的方式。这一切对 Sweeney 的长期愿景——the Metaverse 至关重要。

01.

什么是游戏引擎?

What Is a Game Engine? 


游戏,虚拟世界,数字化模拟都依赖于源自底层的代码,或“引擎”。

引擎掌管着数字世界的一切——决策逻辑、规则、物理联系(比如因为你按下了PS5手杆上的X钮,游戏玩家1射出了一颗从位置 A 到位置 B 的子弹,重伤了玩家2)、到实时视觉效果、声音特效、人工智能、内存及网络管理等。

02.

什么是游戏引擎专门商?

What Are Game Engine Specialists? 


虽然每个游戏都需要一个引擎,大部分游戏制造商(开发商和出版商)都会选择第三方引擎来建立和运营游戏。

思考这个问题的一个好方法是想想电影和电视节目。漫威和迪士尼拍电影时,不需要独立设计和制造相机、剪辑软件、数据仓库等。他们会找到符合要求、现成的设备技术,第三方制造的剪辑软件,如 Red Digital Cinema(瑞德数位电影摄像机公司,提供摄像机)、Maya(玛雅,提供计算机复杂动画设计软件)、Technicolor(特艺集团,提供色彩处理)等。
这可以让迪士尼这样的内容制造公司只专注于创造作品,如写作和选角,制作拍摄和发行营销。极端点说,即使这些公司在拍摄过程中需要一些市场完全没有提供的服务,他们用相对低的成本实现这个功能就行了,比如漫威专有的影片实时减龄技术。
回到虚幻引擎。简单来说,虚幻引擎是一个全能广泛的套装软件,它可以让用户发挥自己的想象力,创造虚拟数字体验。以前,完成类似项目可能需要资深工程团队花上几年来设计底层代码,现在开发者们甚至不用知道引擎的内部原理,只需专注于创意,怎么讲述一个有趣的故事,就好比一个优秀的编剧并不需要知道摄影机和胶卷的物理原理,也不需知道电影如何在互联网上传播。
“……虚幻引擎的最终目标是使内容制作者们更有效率,让一个预算很少的几人团队有可能打造出跨时代的高质量游戏。目前看,技术障碍只是游戏产业中的一个限制。开发者能够投入的时间、经济条件等也一直是限制游戏开发者的因素。” ——Tim Sweeney(Epic Games 创始人与CEO)
值得注意的是,游戏引擎套件的复杂性和范围远超电影/电视行业首先,比起抓取一帧帧画面并进行前后顺序的排列,实时维护多个玩家玩游戏时的底层物理机制困难得多。其次,游戏引擎的技术能力在深度(如视觉优化)和范围(如增加AR、VR、实时语音转录等技术)方面都在不断增长。另外,要成功实现这些功能且不影响游戏体验,引擎的设计者需要针对数百个游戏和多达数千个不同的设备进行部署。目前,最新版的虚幻引擎可适用于绝大部分的游戏开发。

03.

当下主流的引擎是什么?

What Are the Major Engines? 


直至今天,在业界中只有两个主流引擎——虚幻引擎和 Unity。

虚幻引擎常被认为最适用于开发视觉效果丰富的游戏,特别是在游戏机/PC上玩的多人游戏。它通过许可费实现大部分的盈利,通常是一个游戏收入的 5%,开发者们也可以预先买断这笔费用。
Unity 比虚幻引擎更容易使用,也更灵活(即游戏文件的大小可以更小),但在技术层面也更受限制。因此,Unity 更适用于开发手机游戏,到目前为止,Unity 是手游的最主流引擎,这也意味着 Unity 是最广泛应用的引擎。其次,Unity 不收取收入分成——开发者只需支付少量的月费来使用该软件,就像大多数设计软件,比如 Adobe Photoshop, Autodesk AutoCAD 等。
Unity 同时运营一个移动广告网络,让开发者更轻松地实现盈利(当然,这个游戏必须是基于 Unity 引擎开发的)。这样下来,开发者们不需要再费心思寻找、整合和管理第三方广告渠道,更不用去雇佣自己的广告销售队伍。因此,他们可以更加专注于游戏设计/创意。至今为止,Unity 每个月在 22 亿台设备上发布 230 亿条广告。
经营Steam(世界上最大的数字游戏店面)的Valve(威尔乌,Steam的母公司)也提供 Source 引擎,但并没有被业界广泛使用。其他领域的巨头们同样虎视眈眈,如亚马逊买下了 Crytek CryEngine 的许可,并基于此开发出了 Lumberyard 引擎。但即使是从2016年运营至今,它也很少被使用。

04.

谁在使用第三方引擎?

Who Uses a Third-Party Engine? 


主流游戏发行商,如暴雪或 Take-Two,通常使用独立开发的引擎,而不是虚幻引擎或 Unity。

这有几个原因。例如,主流发行商所销售的大多数游戏都能/将产生数亿甚至超十亿美金的营收。因此,对这些公司来说,虚幻引擎基于收入分成的许可费会是一笔不小的开销。比起交给虚幻引擎“外包”,这些主流发行商更愿意自己开发专有引擎。其次,主流开发商的游戏规模,巨量的营收,强大的工程师团队都意味着他们能够独立建造表现优异的游戏引擎。事实上,大部分游戏发行商自己的团队就拥有多个专有引擎。
主要发行商的专有引擎总体上性能表现通常不如虚幻引擎和 Unity。然而,其后果并不应该被夸大。虽然极致的图形保真度或顶尖的物理体感可以是一个游戏不错的卖点,但本质上任何一款游戏能够成功是因为它非常有趣。至今,一款游戏带来的营收大多取决于公司对其长期的投入(如后期内容的更新、玩家社区的建立维护等),而不单单取决于卖出一份巨形拷贝文档的营销能力。
想一想当前第八代游戏机中最畅销的游戏,2013年的《侠盗猎车手:V》,其实是基于第七代游戏机制作并发布的。这么看起来 GTA:V 理应比几乎所有 3-A级游戏(指高制作费用与高营销成本的游戏)都要 "糟糕"。然而GTA:V 巨大的成功恰好应证了趣味性和多样性是多么重要,即使玩家们体会到的视觉效果并不突出。同样,我们可以发现,全球最火爆的 3-A 级游戏《我的世界》和《Roblox》,看起来像是 21 世纪初的游戏(的确他们多半也是当时制作的)。这些游戏的侧重并不是去模拟现实生活的每个细节,因此极致的图像处理并不是刚需。
此外,发行商的专有引擎通常是为特定的一个游戏或体裁而设计的。例如,暴雪每年都专注于改进《使命召唤》引擎的视觉效果和物理效果,但主要是为了相同的外观(追求更真实的战争情形),固定的游戏风格(节奏激烈的第一人称射击游戏),同时只对部分设备进行改进(PC和游戏机)。这并不是说这些改进的质量很低或者可以轻松实现,而是要表明发行商们设计引擎的本意是让它产生“足够优秀”的视觉体验,进行额外投入升级视觉处理并无必要——《使命召唤》并不是钢笔画。因此,发行商的专有引擎带来的游戏体验与虚幻引擎实现的效果可能相差无几。
另一点值得注意的是虚幻引擎可能不适用于所有类型游戏。即使是在适用的情况下,一些开发者也更希望能对 "引擎 "的核心代码有更多的控制。此外,开发者们对于某些特定游戏或体裁的要求,虚幻引擎可能也无法满足,因此他们宁愿自己构建引擎而不是接着等待。
许多游戏发行商也谈到了在这种关键技术上依赖第三方的战略风险。一些发行商认为,五年后,虚幻引擎或 Unity 可能会突然提高他们的收入分成率。即使这些公司对旧游戏提供优惠费率,涨价也会不可避免的削减所有游戏的未来利润,而在开发过程中更换引擎的成本是巨大的(延迟、预算增加、招聘新员工等)。
其次,有时候,游戏开发者需要用到虚幻引擎或 Unity 目前没有、短时间也无法提供的技术和功能。即使虚幻引擎或 Unity 宣布将开发提上日程,开发者们也不得不承担延误或取消开发的风险。此外,虚幻引擎的授权条款也意味着在某些情况下,由开发者建立的技术、工具、和创新会被免费授权给虚幻引擎,然后它也有权利向开发者的竞争对手提供这些创新。
这些担忧是合理的,但过去15年里,第三方引擎的使用量还是实现了巨量的增长,如今连大部分大型发行商都在使用第三方引擎。例如,任天堂 2019 年的 Switch 游戏《Yoshi's Crafted World》使用了虚幻引擎,Square Enix 的《王国之心3》和《最终幻想7》重制版也是如此。值得注意的是,暴雪的《炉石传说》是基于 Unity 的。像这样的例外情况,通常是由于时间、预算有限或游戏所需的技术要求与发行商专有引擎能力不匹配造成的。


更重要的是,大多数新成立的游戏工作室都在使用虚幻引擎或 Unity。对于暴雪和任天堂这样几十年的老牌巨头来说,建立领先的专有引擎是可行的。但对新工作室来说,从零开始制作专有引擎,同时还要建立一个新的热门游戏,机会渺茫。
唯一接近如此愿景的公司是 Niantic。然而,Niantic 并没有建立一个像虚幻引擎或 Unity 那样的游戏引擎。事实上,《Pokémon Go》和《Harry Potter》都是在 Unity 上运行的。取而代之,Niantic打造了一套 "现实世界 "的平台工具,可附加到第三方引擎上并辅助游戏开发。此外,这个平台并非是从零开始建立的。2015年,Niantic 离开了谷歌地图的团队,据推测,它从前母公司获得了花钱也买不到的长期技术许可(当然,这个许可此后在 Niantic 的技术上有了很大建树)。不可忽视的是,该公司的第一款热门游戏Pokémon Go 的巨大成功,背后是一部历史上票房最高的作品。
"现在建立一个引擎的成本是数亿美元,代表了数百人多年的工作。你不能再建造一个只适合一种类型游戏的引擎,这在经济角度上是行不通的"。——Tim Sweeney
此外,值得注意的是,世界上最受欢迎的 3-A 级游戏《英雄联盟》的制作商 Riot Games 决定在其备受期待的新射击游戏《Valorant》中使用虚幻引擎。Riot Games 属于腾讯,而腾讯则拥有 Epic Games 大约40%的股份,这一联系显然与 Riot Games 的决定有关。然而,Riot Games 是一家利润可观、技术熟练、有近15年历史的大型发行商。它完全有能力建立一个新的引擎或选择一个专有引擎进行《Valorant》的开发。因此,Riot Games 从专有引擎转向虚幻引擎的决定对于整个行业是具有指导意义的。

05.

为什么虚幻引擎的技术优势可能会增加?

Why Unreal's Technical Advantages Are Likely to Grow? 


随着视频游戏变得越来越复杂,引擎专家的人才需求也在不断上升。

在游戏的最初几十年里,大多数游戏都是为特定设备而设计的,如专用的街机装置、超级任天堂或 PlayStation。这使得引擎设计相当简单,例如 Square Enix 公司多年来一直清楚其研发的游戏将在何种设备上运行。但随着时间的推移,一个发行商在两个平台上发布游戏变得很常见(如 PlayStation 和 Xbox)。实现类似功能的技术硬件和输入设备仍然大致相似。但是,在 PC 上发行要困难得多,因为有几十家制造商,每家都用不同的部件混合搭配他们的设备,其中大部分每年都会改变。这就是为什么虚幻引擎在开始便决定先服务 PC 市场。
走到今天,大多数游戏都希望能在尽可能多的平台上运行——并且支持跨平台操作。更重要的是,现在的平台比以往任何时候都多,有些平台不仅有多个版本(如iPad v. iPad Air v. iPad Pro),而且每年都在更新。这使得引擎设计变得相当困难。制作一个只在 PlayStation 3上运行的游戏是一回事,让它在 PlayStation 3 和 Xbox 360 上运行是另一回事,而还要支持 PlayStation 4 和 PlayStation 5、Xbox One 和 Xbox Series X 以及各代 iPad、iPhone 和Android……并允许每个设备上的玩家相互游戏,则又是另一回事了。在虚幻引擎上开发不仅使发行商可以将更多的时间集中在创意/制作上,而且还可以消除对他们的游戏是否可以在所有平台上顺畅地运行(并持续运行)的担心,以及独立开发的巨大成本/负担。
作为一个广泛部署的引擎,虚幻引擎也从不断增加的反馈中获益,并基于此扩大其技术领先优势。
我们之前提到,根据虚幻引擎的许可条款,在某些情况下,开发人员的技术或工具需免费许可给虚幻引擎。这意味着虚幻引擎将从数以千计的开发人员的工作中获益。相比之下,一个打算建造专有引擎的开发商最多也就几百人。
此外,虚幻引擎的工程团队可以获得宝贵的玩家/使用/性能数据。基于此,又可以根据数据使其技术开发和投资更加精准。尽管发行商的专有引擎对他们所设计的游戏来说是足够的,但这种方式还是在一定程度上限制了创新、投资及游戏质量。
让我们将目光投向游戏之外:
许多人认为,正如手绘卡通和现实生活结合成CGI(电脑合成影像)一样,能够实现所谓 "实时虚拟生产 " 的游戏引擎是动画和实景视频结合的未来为此,2019 年最大的两部影视作品作品《狮子王》和《曼达洛人》几乎都是分别基于 Unity 和虚幻引擎拍摄的。
这种颠覆式的技术转变意义非凡。
《曼达洛人》的全部场景,从不知其名的冰雪世界,到 Nevarro 沙漠星球和 Sorgan 森林——以及剩下的每一个场景——几乎都是在加州曼哈顿海滩的一个虚拟舞台上拍摄的。游戏引擎的应用至关重要:它只以导演一半的预算实现了电影级的视觉效果和两倍以上的时间优化。同时它也给摄影工作带来了极大的灵活性:导演乔恩-法夫罗(Jon Favreau)可以完美地控制每个镜头的元素,如随时抓取完美的日落,毫无偏差地定位云彩。他不需要根据绿幕的布景来选择摄影角度,而是可以在完全渲染的布景上移动,实时选择和改变他的拍摄角度。考虑到伴随新冠疫情而来的旅行限制和传统拍摄现场的巨量人数,虚幻引擎提供了相当的价值。
虚幻引擎在音乐节和现场活动中也逐渐成为主导。虚幻引擎负责迪士尼的《星球大战:银河边缘》主题公园景点的大部分工作(值得一提的是,Epic Games的首席技术官 Kim Libreri 以前是卢卡斯影业的技术高级副总裁)。索尼音乐已经宣布它正在为基于虚幻引擎的音乐会建立一个技术团队。这一举动能说明很多问题,因为索尼音乐的姐妹公司索尼互动娱乐公司本身拥有自己的游戏平台(PlayStation)和许多专有游戏引擎。
虚幻引擎所涉及的范围超越了娱乐。在过去五年,一些城市规划、建筑和汽车工程公司已经将他们的工作流程和设计转向虚幻引擎或 Unity。这不仅可以使他们的模型更容易、更精细地进行渲染,还可以围绕这些模型进行全部功能的模拟展示。例如,香港国际机场使用 Unity 来模拟乘客量的变化。同时,一家建筑公司可以很容易为潜在客户提供一个虚拟现实模型,该模型可以让客户通过触摸屏、鼠标或 VR 头盔进行实际探索,或在各种天气条件下进行测试。如果被选中,它的客户就可以获得这个场所的数字复制品——甚至是在实体建筑落地之前。
许多中学现在也将虚幻引擎作为他们课程的一部分(如Epic Games 提供了相关课程计划——面向学生设计的 Rube Goldberg 机器、建造可持续发展的城市、为经典小说的反转结局制作动画等)。Epic Games的游戏引擎甚至被美国军方用来进行军事模拟。
相比那些只关注游戏的游戏公司来说,虚幻引擎的业务规模和范围意味着 Epic Games 可以投资于那些前者难以洞察的技术、功能和公司收购机会。
这里的例子包括 Cubic Motion(2020)、3Lateral(2019)和 Quixel(2019)。前两家公司是专注于生产接近现实,可实时创建的数字人类。Quixel则创造了现实世界环境的 "大扫描",可以很容易和虚幻引擎结合起来。任何游戏发行商都可以尝试在内部复制这些技术,或者收购那些充满竞争性的初创公司。然而,他们的竞争对手不仅仅是任天堂或卡普空等其他游戏制造商,而是亚马逊的 AWS、Facebook 的 Horizons 或微软的Azure/Xbox。
为此,微软最新主机的13款首发游戏中有8款是基于虚幻引擎的,这并不是巧合;市面上没有哪个引擎能够达到 Epic Games 的广度,微软也需要为下一代硬件做好准备。
不断增长的基于虚幻引擎的体验数量也说明了最后一个优势:网络效应。的确,现在的技术支持不同的虚拟产品/世界/体验不需要在同一个引擎构造上就可以 "相互交流"。然而,应用虚幻引擎设计的保时捷汽车要比在发行商专有引擎上设计的汽车可以更快地被植入《堡垒之夜》。同样,将基于虚幻引擎设计的保时捷放入《堡垒之夜》比《使命召唤》(意味着在暴雪专有引擎上运行)要容易得多。事实上,由于电影《曼达洛人》中的虚构世界是运用虚幻引擎构建的,该电影的真实场景和人物也更容易过渡到视频游戏或虚拟现实体验中。
这些例子在今天看来可能并不重要。然而,现在游戏经济越来越依靠虚拟商品交易。将物品、服装等从一个游戏带到另一个游戏的能力显然会增加玩家愿意为这些商品支付的价格。而且,如果用户拥有在不同数字世界中横越的需求(就像《Ready Player One》中所描述的那样),虚幻引擎将证明其巨量的潜力。

06.

如何使用虚幻引擎?

How to Use Unreal ? 


想要基于虚幻作品进行创作,一共有三种方式:

1,虚幻引擎:专用于设计复杂的游戏/现实模拟,主要流程均是基于代码的,因此适合计算机工程师。
2,TwinMotion: 专用于设计可视化/渲染的专业应用,如汽车设计或建筑。TwinMotion 先前是一家公司,在2019年中期被 Epic Games 收购。
3,《堡垒之夜》创意模式:这与《我的世界》类似,它为非专业人士提供预制的材料(如树木、楼梯)和大量简化的游戏制作工具。与 TwinMotion 或虚幻引擎相比,其创作发挥空间相当有限(例如,材料设计大多类似堡垒之夜的艺术风格和物品),但非专业人士可以使用它来写出完全沉浸式的游戏。
简单来说,虚幻引擎就好比将未切割的木材、染料、专业的车间交给开发者,让他们基于自己的想法来建造一个娃娃屋;TwinMotion 更像用所有的宜家部件来建造一个娃娃屋;而创意模式就像给予用户乐高,让他们根据自己的想法进行游戏搭建。
虽然 Epic Games 希望让那些使用《堡垒之夜》创意模式和 TwinMotion 的人更容易做出复杂的、高度定制的游戏体验,但这些体验今天仍只能通过虚幻引擎实现。
同时,很重要的一点是创意模式与 "无代码 "游戏引擎(如 Roblox 和 Minecraft )的紧密关系。虽然 Roblox 和 Minecraft 通常被认为是 "游戏",但它们实际上扮演的是端到端的平台角色:这些平台允许任何用户创建一个游戏(引擎),分发营销它(商店),吸引其余玩家(即 Roblox 和 Minecraft 用户),并实现盈利(Roblox 和 Minecraft 硬币)。
同时注意,Minecraft 和 Roblox 的游戏引擎分别只适用于 Minecraft 和 Roblox 内的游戏创作。同时,《堡垒之夜》创意模式也只能基于虚幻引擎的进行开发。这件事对于推动更多人进入游戏创作领域是很好的。但是,这些无代码平台对于专业/商业游戏制作者来说,还存在着一些障碍。
例如,专业开发者只能运用无代码平台所提供的特性、能力和图形。他们不能添加定制技术或自己改变核心代码。同样,开发者必须使用该平台的所有游戏服务(例如其账户系统、语音聊天),这防止了与该游戏的玩家群体形成直接关系,并在一定程度上限制了玩家数据的收集。更重要的是,这些开发者的游戏甚至不能在 "母游戏"(如 Roblox)之外进行营销和传播。这就限制了玩家群体规模,并且使营销复杂化,可能导致开发者流失,内容供应不稳定的风险。
专业开发者的另一个很大限制是收入提成。例如,Roblox 给开发者的收入提成不及30%(相比之下,索尼和苹果给予开发者 70% 收入提成),部分原因是Roblox 本身也是个软件,首先需要向其运营的商店/平台(如索尼和苹果)支付收入分成。
总结来看,目前将这些无代码平台看作是虚幻引擎的竞争对手还不太合适。

07.

虚幻引擎的战略价值、影响力和持久性

The Strategic Value, Influence, and Durability of Unreal 


管游戏引擎不像游戏发行商(如暴雪)或平台(如索尼)那样拥有终端消费者,但它们具有独特的价值,因为它们可以首先接触并影响那些制作游戏的开发者。

Epic Games决定投资、改进或创造什么,不仅立即影响到开发者能够设计出什么样的游戏体验,还影响到其制造的硬件、部署标准和消费者购买的内容,等等。
例如,如果 Epic Games 选择投资于“光追技术”(实时光线追踪,一种改变计算机创建图像方式的技术,使其更加逼真),他们就能让开发者制作出具有更高视觉保真度的游戏。这反过来又给了玩家购买支持实时光线追踪的 Nvidia GPU 的理由,也给了 PC 制造商整合这些 GPU 的动机。
如果 Epic Games 投资于 VR 和 AR 技术,开发者就会更容易将这些技术的游戏部署到 Oculus 或苹果商店软件上。这意味着市场上将会有更多的需求购买这些设备,从而转化成更大的销售量,从而增加 VR/AR 游戏玩家群体,进而吸引更多优秀的开发者制作 VR/AR 游戏。当然,这离不开一个事实——全球范围内,游戏领域的玩家、游戏时间和重要性都在迅速增长。
此外,引擎制造商可以利用其影响力来推动、加速、甚至颠覆许多其他领域。像我们提到的,Unity 利用其在移动游戏领域的影响力推出了世界上最大的移动应用广告网络之一(根据相关指标,它的规模排在全球3-5名)。正如我们将在本系列第二部分详述的那样,Epic 也能够使用虚幻引擎来启动一个游戏商店,提供在线服务和组建一个发行部门。
直至今日,虚幻引擎被太多人使用 ,它的市场领导地位很难被迅速削弱。理论上说,一架飞机可以在飞行过程中更换引擎,可是,一个电子游戏在发布后不能改变引擎。而且,随着越来越多游戏告别了打包销售、玩完即走的年代,更多发行商投入时间和金钱对单个游戏进行维护和更新。因此单个游戏的寿命也在不断延长。
这也意味着今天在虚幻引擎基础上进行开发的游戏,在 2035 年之前很可能还要继续使用它。别忘了,在不久的将来那些准备引领整个行业的游戏,如《Valorant》,已经选择了虚幻引擎。
再退一步说,整整几代的开发人员已经接受了虚幻引擎的培训,并花了几十年的时间来积累经验。作为一个开发团队,大家毫无疑问不愿意再去学习新的引擎。它不仅没什么好处,还有很多风险,而且需要巨大的投资。即使某个游戏开发团队决定从头开始了,也需要四年或更长时间才能建造一个 3-A 级的游戏。这意味着即使出现了一个新的、功能齐全的虚幻引擎竞争者,也需要数年时间才能损害 Epic Games 的市场份额。
2015年,亚马逊以 5000-7000万美元的价格买下了 CryEngine 的授权,并开始将其重新开发为 "Amazon Lumberyard"。Lumberyard 旨在推动亚马逊的 AWS 业务(传闻的云游戏服务)。因此,它对开发者来说是免费使用的,不像虚幻引擎和 Unity 那样收取许可费。然而目前为止,像我们之前提到的,几乎没有第三方开发者选择使用它。

-END-

剧本杀out了,海外年轻人又有了新玩法......




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