HarmonyOS实战 | 贪吃蛇游戏 | JS全注释

码个蛋

共 11023字,需浏览 23分钟

 ·

2021-06-22 20:09

来源:https://harmonyos.51cto.com/user/posts/15053213

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前言

本人之前是Java后端开发,对于前端开发一知半解。但是对于官方资料中的这个贪吃蛇项目十分感兴趣。打算做一遍流程。虽然资料中也含有开发流程,但是不全,而且没有注释。所以决定自己写完之后,把每个步骤总结出来并写上注释。属于二次创作吧!

开发完成的程序界面如下所示。抄一遍代码运行,也不会超过2h。适合刚学习鸿蒙的开发者~如果你喜欢,不妨收藏一下(≧∇≦)ノ

 正文

一、创建项目


1. 选择JS模板

2. 定义自己的项目名和包名,然后点击finsh

3. 创建完毕,生成的目录结构如下

    由于项目比较简单,所以就只需要在红框中的位置编写代码。这是由项目默认生成的噢!

二、编写代码


1. 导入图片资源

    在我提供的压缩资料里找到图片文件夹,他它们直接copy到项目目录中

2. 编写html页面

    先把标签、内容和资源定义好,编写完后运行查看结果

<!--容器--><div class="container">
<!--标题--> <text class="title">Snake Game</text>
<!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> <canvas style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
<!--上按键--> <image src="/common/up.png"></image> <!--左按键--> <image src="/common/left.png"></image> <!--下按键--> <image src="/common/down.png"></image> <!--右按键--> <image src="/common/right.png"></image> <!--显示得分--> <text> <span>Score: </span> </text>
</div>


   运行后发现样式布局混乱,不过没关系,运行主要是确保样式和资源有没有加载。都加载好之后,再调整样式

   (测试的话,要去最上方导航栏,点击 Tools>HVD Manager>登陆开发者账号>选择P40后面的那个三角形)
3. 编写css代码

    调整样式,在需要调整的样式后面加对应的类名class="",通过这些类名调用css文件的数据

<!--上按键--><image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image><!--左按键--><image class="backBtnleft" src="/common/left.png"></image><!--下按键--><image class="backBtncenter" src="/common/down.png"></image><!--右按键--><image class="backBtnright" src="/common/right.png"></image>
<!--显示得分--><text class="scoretitle"> <span>Score: </span></text>

    

确认好类名之后,就在index.css文件中根据类名写css

.container {    flex-direction: column;    justify-content: center;    align-items: center;    background-color: white;}
.title { font-size: 100px; margin-bottom: 130px;}
.scoretitle { font-size: 50px; margin-top: 30px;}
/* css选择器,逗号代表并列关系 具体可以百度噢,因为前端博大精深*/.backBtnup, .backBtncenter, .backBtnleft, .backBtnright { width: 100px; height: 100px; margin-bottom: 20px; margin-top: 20px; border-radius: 10px; background-color: black;}
.backBtnup { margin-top: 80px;}
.backBtncenter { margin-left: 40px; margin-right: 40px;}


    写好上述内容后,再次运行一下。发现有点样子了,只需处理一下按钮即可


4. 优化按钮


    想要的效果是方向键如同键盘方向的布局,所以只需对下面三个按键进行处理。可以用一个div标签把它们包裹起来,再定义一个新属性

<!--上按键--><image class="backBtnup" src="/common/up.png"></image><!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--><div class="directsecond">    <!--左按键-->    <image src="/common/left.png" class="backBtnleft"></image>    <!--下按键-->    <image src="/common/down.png" class="backBtncenter"></image>    <!--右按键-->    <image src="/common/right.png" class="backBtnright"></image></div>

    css部分的新添加的代码

.directsecond {    flex-direction: row;    justify-content: center;    align-items: center;}

    运行测试一下,发现达到了我们想要的效果


三、编写JS代码


我们发现现在只有样式,光点击按钮没有反馈,而且也没有小蛇和食物……

所以我们接下来编写JS代码就是要解决这些事情,但是切忌边写边想。应该先设计再写代码!

 

1. 设计思想

  • 按钮的触发是通过点击屏幕,所以要有点击事件

鼠标点击事件是有对应的方法

通过方法传不同的参数来区别不同的方向

 

  • 食物的生成

随机生成
判断食物生成的位置如果出现在蛇身上,则重新生成

 

  • 蛇身的初始化 (由于案例比较简单,所以没有设定随机生成初始位置)

给定长度并设定一个空数组
通过for循环,把x和y的坐标push进数组,作为蛇身每格的位置

 

  • 蛇运动

移动是靠每帧重绘位置

吃到水果就头部立刻加长
没吃到水果就去掉尾部,把头部方向指向的下一个位置记录到数组头部,等下次刷新帧


  • 判定游戏结束

碰壁

相对方向移动
形成环路

 

2. 方法调用流程图

虚线代表 if 判断,如果为符合判断条件才会调用该方法

3. 编写代码

    在index.html文件中绑定对应的事件(这也是html文件的全部内容)


<!--容器--><div class="container">
<!--标题--> <text class="title">Snake Game</text>
<!--画布组件:贪吃蛇的移动区域--> <canvas ref="canvasref" style="width: 600px; height: 600px; background-color: black;"></canvas>
<!--上按键--> <image src="/common/up.png" class="backBtnup" onclick="onStartGame(1)"></image>
<!--下面三个按键用同一样式,所以用同一个div包围--> <div class="directsecond"> <!--左按键--> <image src="/common/left.png" class="backBtnleft" onclick="onStartGame(2)"></image> <!--下按键--> <image src="/common/down.png" class="backBtncenter" onclick="onStartGame(3)"></image> <!--右按键--> <image src="/common/right.png" class="backBtnright" onclick="onStartGame(4)"></image> </div>
<!--用if判断,如果游戏结束,则显示该模块--> <text if="{{gameOver}}" class="scoretitle"> <span>Game Over!!!</span> </text> <!--用if判断,如果游戏没有结束,则显示该模块。显示得分--> <text if="{{!gameOver}}" class="scoretitle"> <span>Score: {{score}}</span> </text></div>

 

  index.js文件的全部内容


export default {    data: {        title: "",        snakeSize: 30,      // 蛇身格子像素大小        w: 600,             // 背景的宽度        h: 600,             // 背景的高度        score: 0,           // 得分为0        snake : [],         // 数组用来存蛇每个格子的位置        ctx: null,          // 用来调用填充颜色的        food: null,         // 食物位置        direction: '',      // 按键的状态        gameOver: false,    // 游戏状态        tail: {             // 记录更新后蛇头的位置            x: 0,            y: 0        },        interval : null     // 获得setInterval()的返回值    },    onInit() {        this.title = this.$t('strings.world');    },    onShow() {        // 通过$refs得到组件,进而调用组件的变量和方法        const canvas = this.$refs.canvasref;        // 指定了二维绘画        this.ctx = canvas.getContext("2d");        // 第一次打开app时,初始化蛇的方向        this.direction = 'down';        // 调用初始化蛇体的方法        this.drawSnake()        // 创建食物的位置        this.createFood()        // 渲染帧画面        this.paint()    },    // 画背景    drawArea() {        var ctx = this.ctx        // 设置填充颜色的        ctx.fillStyle = '#61c7e6';        // 填充        ctx.fillRect(0, 0, this.w, this.h);        // 设置矩阵颜色的        ctx.strokeStyle = '#00000';        // 矩阵的线宽        ctx.lineWidth = 5;        // 绘制矩阵(不填色的)        ctx.strokeRect(0, 0, this.w, this.h);        this.ctx = ctx    },    // 创建蛇体    drawSnake() {        var len = 7;        var snake = [];        // 默认蛇的长度为7        for (var i = len - 1; i >= 0; i--) {            // 将x轴和y轴的坐标数据存到数组中,这些数据就是每个蛇格子的位置            snake.push({                x: 0,                y: i            });        }        // 更新蛇的长度        this.snake = snake;    },    // 设计蛇身的颜色的    bodySnake(x, y) {        //single square of snake        var ctx = this.ctx;        // 蛇的颜色及填充的位置和大小        ctx.fillStyle = '#e28743';        // fillRect()指的是要填充的位置及大小 参数说明:fillRect(X轴位置, Y轴位置, 宽度, 高度)        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);        // 蛇的内部格子边框颜色,加了才会分割        ctx.strokeStyle = '#063970';        ctx.strokeRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);        this.ctx = ctx;    },    // 设计食物的颜色的    cookie(x, y) {        var ctx = this.ctx;        // 食物的颜色及填充位置和大小        ctx.fillStyle = '#e2d743';        ctx.fillRect(x * this.snakeSize, y * this.snakeSize, this.snakeSize, this.snakeSize);        this.ctx = ctx;    },    // 创建食物的位置    createFood() {        // 随机生成食物的位置        // 这里的20是背景高度(宽度)/ 格子高度(宽度),即 600 / 30 = 20        this.food = {            x: Math.floor((Math.random() * 20) + 1),            y: Math.floor((Math.random() * 20) + 1)        }        for (var i = 0; i > this.snake.length; i++) {            // 获取刚创建蛇的时候,蛇上每个点的位置,再和食物的位置进行比较            var snakeX = this.snake[i].x;            var snakeY = this.snake[i].y;            // 如果食物的位置出现在蛇的身上,则重新生成            if (this.food.x === snakeX && this.food.y === snakeY || this.food.y === snakeY && this.food.x === snakeX) {                this.food.x = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);                this.food.y = Math.floor((Math.random() * 20) + 1);            }        }    },    // 检查是否碰壁    checkCollision(x, y, array) {        for(var i = 0; i < array.length; i++) {            if(array[i].x === x && array[i].y === y)            return true;        }        return false;    },    // 鼠标点击绑定的事件    onStartGame(direct){        // 设置游戏初始状态,控制text标签的显示        this.gameOver = false        // 通过对应的参数,获取对应direct的字段        if (direct == 1) {            this.direction = 'up'        } else if (direct == 2) {            this.direction = 'left'        } else if (direct == 3) {            this.direction = 'down'        } else if (direct == 4) {            this.direction = 'right'        }        // 调用绘图方法        this.paint()        // 设置蛇的移动间隔时间,也可以理解为绘图的时间间隔        if (this.interval == null) {            // setInterval() 方法可按照指定的周期(以毫秒计)来调用函数或计算表达式            this.interval = setInterval(this.paint, 250);        }    },    // 每次移动刷新的操作,即帧画面创建和渲染的流程    paint() {        // 调用画背景        this.drawArea()        // 获得蛇头的位置的初始坐标        var snakeX = this.snake[0].x;        var snakeY = this.snake[0].y;        // 移动操作,更新数据        if (this.direction == 'right') {            snakeX++;        }        else if (this.direction == 'left') {            snakeX--;        }        else if (this.direction == 'up') {            snakeY--;        } else if (this.direction == 'down') {            snakeY++;        }        // 反向移动或碰撞壁的时候,游戏失败,重启游戏        if (snakeX == -1 || snakeX == this.w / this.snakeSize || snakeY == -1 || snakeY == this.h / this.snakeSize || this.checkCollision(snakeX, snakeY, this.snake)) {            //ctx.clearRect(0,0,this.w,this.h); //clean up the canvas            clearInterval(this.interval);            this.interval = null            this.restart()            return;        }        //  判断是否吃到食物        if(snakeX == this.food.x && snakeY == this.food.y) {            // 吃到食物            // 将食物的位置记录下来            this.tail = {x: snakeX, y: snakeY};            // 分数加5            this.score = this.score+5;            // 再创建食物            this.createFood();        } else {            // 没吃到食物            // 去掉数组最后的元素并返回,相当于删除蛇尾            this.tail = this.snake.pop();            // 将移动更新后蛇头的位置加到tail中            this.tail.x = snakeX;            this.tail.y = snakeY;        }        // unshift()方法可向数组的开头添加一个或多个元素        // 将更新后的节点添加蛇头        this.snake.unshift(this.tail);        // 渲染每个蛇身格子的位置        for(var i = 0; i < this.snake.length; i++) {            this.bodySnake(this.snake[i].x, this.snake[i].y);        }        // 渲染食物的位置        this.cookie(this.food.x, this.food.y);    },    // 重启操作    restart() {        this.drawArea()        this.drawSnake()        this.createFood()        this.gameOver = true        this.score = 0    },}


    运行测试ok


总结

 

写贴方式有点虎头蛇尾,在比较重要的JS代码部分没有细致说清步骤。不过这也是没办法的,因为这里面太多嵌套调用了,只有文字无法说清,唯有视频讲解才能把逻辑理清。所以考虑到这样的缺点,我也做出了程序调用流程图来方便大家理解。就好像很难用语言去描述递归的调用流程一样,因为这是套娃……


在我看来这个小项目还是有比较多改进的地方

比如:

  • 蛇的位置随机生成;

  • 优化按下相对按键的操作:即蛇向右走的时候,按左方向是不会影响蛇的方向,就不会被程序判定失败了;

  • 定制专门的重启游戏按键

  • 等等

--完--

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