游戏经济学,第 2 部分:数字收藏品和 NFT
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2021-07-12 02:17
由不可替代代币 (NFT)技术支持的一类新型数字收藏品为游戏开发者和游戏爱好者开辟了令人兴奋的新机会。
在与数百名游戏开发者和加密爱好者谈论 NFT 时,我发现这些群体之间存在许多误解。他们使用两种不同的语言:加密爱好者经常谈论革命性的技术和社会变革,而游戏开发者通常只想创造乐趣。本文将寻求弥合这一鸿沟。如果您在这两个社区中的任何一个社区进行投资,或者只是好奇,您将了解每个人如何共同努力为世界带来创新和娱乐。
在本系列的第 1 部分中,我介绍了游戏经济学的过去和现在,从行业从街机到现在通过实时游戏服务提供一半以上的收入。在第 3 部分中,我深入探讨了免费游戏经济学。
您将在这里学到一些东西:这一切是如何从收集游戏开始的,将这些体验传输到数字化的技术,区分所有权与现有虚拟商品的情感品质,生态影响以及一些变革性机会存在于未来。
什么是 NFT?
NFT 只是区块链上的数字收藏品。区块链是一种分布式账本,它使用密码学使交易能够在没有中央授权的情况下进行。
我们使用术语 NFT(代表“不可替代的代币”)来将其与比特币或以太坊等加密货币区分开来,后者可以细分为小单位。使用特定的加密货币,您不在乎是否拥有一枚硬币;它们彼此等效(类似于您愿意为任何其他美元钞票分享一美元钞票的方式)。这就是可替代性。“不可替代”资产是一种不可分割的资产,您在乎的是哪一种是哪一种:一幅画、一栋房子、一辆车——或数字收藏品。
NFT 与可能存在于已建立的游戏经济中的典型收藏品具有不同的功能。一些最重要的功能包括:
真正的所有权。与可以随中央当局(例如游戏所有者)的心血来潮从某人手中夺走的虚拟资产或货币不同,NFT 是玩家钱包中拥有的实际资产。
永久性。一旦 NFT 被铸造,它可能永远存在于区块链上。
可证明的稀缺性。由于所有记录都可以公开访问,因此软件可以检查区块链并确认可以存在多少。例如,如果一个项目是其中一种(在 NFT 空间中通常称为“1 中的 1”),您可以确认这一点。如果它是 1,000 的限量版,您也可以确认这一点。没有人需要你信任。
可证明的出处。项目所有权的历史记录在区块链中。有些物品可能仅仅因为过去持有它的人而增值。使用 NFT,您将确切知道谁持有它(一直追溯到创建者)。
可编程性。使用一种称为“智能合约”的技术,NFT 可以采取特殊行为或在玩家之间进行交易——甚至是其他游戏和世界。
权力下放。没有中央机构来控制经济和执行智能合约。经济以完全去信任的方式保持其完整性,现在社区有能力为生态系统增加巨大的价值。
迄今为止,围绕 NFT 产生的大部分热量都来自数字艺术世界;创作者将其视为一种直接与其收藏家建立社区的方式,而不是占据其潜在收入的 80-90% 的传统画廊和市场生态系统。收藏家将其视为一种收集已证明稀缺的作品(类似于限量版印刷品),同时更直接地支持他们最喜欢的艺术家的方式。其他人已经注意到音乐和时尚领域的机会——以及域名或房地产等其他资产。自然,人们也在问:NFT 是否可以应用于多年来一直在没有区块链的情况下铸造虚拟商品的游戏?
来自游戏开发者的反对
NFT 的特性可以带来完全不同类型的游戏体验。但在我们抓住这些机会之前,了解我通常从游戏开发者那里听到的反对意见是有帮助的:
“玩家已经可以在我们的游戏中收集虚拟物品。” 他们当然可以。但这始终是在集中式基础架构中执行的。有许多机会、功能、故事甚至情感在集中式基础架构中几乎不可能实现。本文的大部分内容将试图用这些机会来激发您的兴趣。
“区块链技术对我们的系统来说是一个糟糕的后端。” 是的,区块链技术是一种非常低效的后端,可以用虚拟商品和虚拟货币替换游戏中使用的现有数据存储。围绕此主题的对话忽略了这项技术所带来的变革性游戏玩法的重点。
“向玩家间交流开放我的游戏经济会破坏我的经济和乐趣。” 在大多数情况下这可能是正确的。游戏设计师同时是垄断供应商、中央银行家、货币交易所、拍卖行和贸易监管者。在这样设计的游戏中,严格控制供给、需求和交换是游戏的一个特点。同样,关注将分散控制添加到现有中心化经济中的风险的对话往往忽略了一点:可以将某些功能添加到现有游戏中,以及可以从游戏中构建的全新类型的游戏。使用权力下放。
“这在现有游戏中永远行不通。” 如果您正在考虑将权力下放到现有游戏中,那么出于上述原因,您是对的。但是任何游戏都可以开始考虑许多有趣的机会,我将在下面写下这些机会。
“我不能允许玩家将我游戏之外的物品带入我的游戏。” 使用 NFT 或区块链不需要你这样做。您可以完全控制进出游戏体验的大门。
“如果需要,我无法重新平衡游戏。” 那是不准确的。与Wizards of the Coast 最终禁止黑莲花正常游戏类似,您可以确定管理人们如何使用他们拥有的物品实例的规则。代币的主要功能是所有权,而不是规则。即使某种元数据刻在令牌上,也没有什么能阻止您在需要平衡的给定游戏中覆盖它。
“区块链技术非常缓慢、昂贵且效率低下,并且具有可怕的生态足迹。” 作为概括,这种说法可能有些正确,但对于大多数游戏将使用的区块链来说是错误的。我将在下面讨论不会遇到任何这些问题的区块链技术选项。
“围绕 NFT 的现有用户体验很糟糕。” 这是绝对正确的,但这在任何新市场中经常发生。目前存在令人困惑的障碍、糟糕的用户界面以及涉及多个交易所和销售点的尴尬步骤。很少有人了解如何在环境中导航,整个密码圈充满了自己的语言和 shibboleths。虽然这与现在推出游戏有关,但它可能会迅速改进。
来自加密粉丝的误解
“玩家希望在你的游戏中加入这个功能。” 玩家想要很多功能,但并不是所有功能都能增加有趣的体验。Soren Johnson 有一句名言,那就是如果有机会,玩家可以优化游戏的乐趣。游戏设计师的工作是有趣的,而不是简单地添加功能。
“我们希望能够将一款游戏中的物品带入你的游戏中。” 看上面。在大多数情况下,受控经济是游戏的特征,而不是漏洞。未来可能会有一些游戏允许这样做,但它们很可能是针对这个概念从头开始设计的。
“你将无法阻止这种变化。” 加密领域的 Discord 服务器和 Clubhouse 频道弥漫着欣快的乐观情绪;我碰巧认为这些技术不会被阻止是真的。然而,它们不会取代所有存在的虚拟经济。如上所述,集中化是许多游戏的一大特色。机会是创造新类型的游戏,而不是取代现有的游戏。这项技术可能更像是一个扩展器,而不是一个破坏者。
游戏开发者的机会
Magic: The Gathering (MTG) 是一款桌面收藏纸牌游戏,在基于互联网的游戏流行之前推出。在撰写本文时,为 MTG 卡支付的最高价格为 511,000 美元。这张卡非常有价值,因为它非常强大且极其稀有(它从未在游戏的测试版中出现)。
MTG是一个“决斗”游戏,意思是基本规则是玩家互相对战。然而,没过多久,玩家社区就开始发明新的游戏模式。例如,玩家发明了各种多人游戏格式,如双头巨人和循环游戏。有时他们制定了自己的家规。这些是社区拥有游戏系统本身的例子;这是权力下放的结果和机会。
我看到未来会出现一种新型游戏公司,即“数字收藏优先”的游戏工作室。在这个未来,一家游戏公司铸造了第一个收藏品并提供了第一个游戏客户端;他们甚至可能开放游戏客户端的源代码,并允许人们创建自己版本的规则和体验。这些开发人员将不那么专注于软件,而是更专注于创造人们想要拥有的收藏品。这只是去中心化的一个例子,通过这种去中心化的视角看世界会让你思考为玩家创造有趣体验的全新方式。
在集中经济中,有多少虚拟物品以 511,000 美元的价格售出?对于拥有某物并知道它会持续到任何一款游戏的生命周期之外的想法,有一些话要说。在一个分散的、永久的收藏品经济中,玩家可以在像加密体素这样的地方展示他们最喜欢的收藏品,即使他们再也不会玩了。
这些用例有哪些?
保留您的经验。适用于现有游戏和新游戏的一个机会是它们可以帮助记录您的体验。想象一下,因为探索一个有趣的地方,赢得了一场比赛,达到了一定的水平,所以获得了奖杯。在你放下那个游戏很久之后,那个记忆可能会被刻在一个虚拟的人工制品中,成为你永久收藏的一部分。在故事驱动的经济中,这类记忆比以往任何时候都重要。
增加价值认知。玩家暂停对游戏的怀疑,假装拥有虚拟物品;这推动了 $100B+ 的行业。但如果他们真的相信他们拥有这些物品,他们会更加重视这些物品。想象一下,这种主人翁意识会在多大程度上改变你接触游戏世界的方式。
新的资助形式。游戏目前由股权投资者、发行商融资或众筹(预售)提供资金。销售限量版物品可能是一种比众筹更早地为游戏开发提供资金的新方式。与众筹不同,这也提供了交易和流动性的优势。拥有资产的玩家可能会更加“投资”于游戏的成功,如果你善待他们,他们可能会成为巨大的推动者。事实上,目前游戏开发的最大成本之一是高昂的客户获取成本。但是,如果您可以通过向福音派粉丝空投收藏品来将这些成本从运营费用转移到(轻微)稀释您的资产呢?
电子竞技和主播的新机遇。由于 NFT 可以证明出处,因此物品产生价值的方式之一不仅包括物品是什么,还包括谁持有它。一位表现出色的电子竞技明星在锦标赛胜利期间所穿的服装总是会伴随着这个故事——并有可能成为电子竞技行业和游戏发行商等的额外收入模式。演示游戏、报道活动或帮助发布的主播可以获得对他们自己的社区非常有价值的物品:他们可以将它们传递给粉丝或将它们转售作为收入来源。事实上,这似乎是Theta愿景的重要组成部分,它正在自己的区块链上构建一个去中心化的流媒体网络。
专为交易而构建的游戏。魔法:The Gathering 的经济是开放的;他们已经证明这可以为收藏品增加可观的价值。专注于资产的价值创造而不是销售软件可以让游戏公司自由地构建玩家可以享受的全新体验。与现实世界中的交易卡不同,开发人员可以利用 NFT 上的智能合约在每次转售交易时获得交易份额。
专为社区打造的游戏。作为玩家拥有世界的资产,允许玩家添加软件作为去中心化生态系统的一部分意味着什么?我们已经在修改游戏和 MMORPG 中发生的用户界面脚本世界中看到了这一点。去中心化可以从根本上打开游戏世界的新体验。
边玩边赚。在本系列的第 1 部分中,我写了关于电子竞技背景下的游戏赚取收益。但这可能会为玩家创造新的赚钱方式:他们可以努力发现稀缺和可取的资源和物品,并将其出售给其他玩家。拥有受控经济的 MMORPG 认为这更多是一种利用(并定期禁止玩家进行二级市场交易),但这可能是新型游戏的一个引人注目的方面——并且,使用上述智能合约,他们需要不会被排除在它产生的持续收入之外。
限制玩家数量。如果创建了一个甚至能够参与的游戏都受到限制怎么办?音乐界也有类似的故事:武当家族出版了一份他们的《少林往事》(被臭名昭著的“Pharma bro”和被定罪的重罪犯 Martin Shkreli 收购)。3LAU 刚刚售出33 份特制的Ultraviolet副本,收入超过 1100 万美元。可以想象一款游戏不仅拥有这种稀有程度的独特物品,而且可能还限制了可以玩游戏的人数。一些游戏可能会受益于较少的玩家群体,而不是竞相用尽可能多的人填满世界。
Metaverse 中的便携式资产。是的,这是一个棘手的问题,我认为我们不会很快看到你带着你在魔兽世界中找到的物品走进英雄联盟(如果有的话)。但是有些虚拟空间的功能更像是社交聚会而不是游戏——我认为很多人会喜欢在这些地方展示他们的奖杯、服装和来自各种游戏的文物。请记住,元宇宙将更像是一个多元宇宙,而不是一个单一的虚拟现实。这里有丰富的空间等待虚拟时装设计师、珠宝商和纹身艺术家挖掘。
以上只是在考虑可证明的出处、可证明的稀缺性、永久所有权、去中心化和可编程性时想到的一些想法。如果你开始更多地沿着这些思路思考,而不是简单地将这些功能支持到现有游戏中,我想你会开始和我一样兴奋。
技术选项
让我们介绍您作为游戏开发人员可以使用的主要技术选项。
首先,重要的是要意识到其中大部分是新的。现在开始构建的游戏开发人员通常会构建比人们以后需要处理的更多的管道——但其中大部分将在 2021 年期间迅速发生变化。
首先要了解的技术是区块链本身。您可以在三大类区块链之上构建游戏:
1)基于以太坊的区块链。这是大多数现有的 NFT,主要是在数字艺术空间中创建的地方。示例包括Nifty Gateway、Mintable、makersplace、SuperRare和Rarible。
在以太坊上,可以从底层的 ETH 代币中衍生出新的货币;这些被称为ERC20代币。Enjin是基于 ERC20 的区块链示例,该区块链专为游戏行业构建。同样,以太坊网络上的 NFT 有一个称为ERC721的标准,使它们可以在各种应用程序中互操作。
这是以太坊的主要问题:它是所谓的工作量证明 (PoW) 区块链,这意味着交易和智能合约在计算机网络上执行,这些计算机执行大量加密工作以验证发生的任何事情。这个过程既缓慢又昂贵(而且许多人还关心生态影响,我将在下面讨论)。由于大多数游戏都需要进行大量微交易,并且快速且成本低廉,因此 PoW 根本不是绝大多数游戏的选择。
有一种称为权益证明 (PoS)的新型验证技术。在不深入了解这项技术的细节的情况下,PoS 会导致网络上需要发生的计算量大幅减少。以太坊 2.0 将基于 PoS 算法,但不知道何时可用。在撰写本文时,最乐观的预测预计它会在 2021 年底到来;其他人认为这可能需要数年时间。
同时,另一种选择是使用第 2 层网络。这些网络通常在位于主以太坊网络一侧的网络上使用 PoS,并且它们添加了一个额外的进出门。把二层网络想象成一个独立的主题公园,有很多独立的游乐设施:在里面,所有的交易都很快而且便宜,但如果你想随身携带任何东西,出口或进口到外面的世界都会有费用. 如果你致力于建立在以太坊之上(它确实有明显的优势,其中最重要的是有些人拥有大量的以太坊财富,他们需要花钱买东西),那么你会想要调查这个. Enjin 的第 2 层网络,称为Efinity,处于抢先体验阶段。不可变为 Gods Unchained 提供动力的是另一种基于以太坊的新兴第 2 层解决方案,有望以低成本处理大量微交易。其他的第2层网络包括乐观,Arbitrum,和多边形。
专用区块链
一些最受欢迎的收藏“交易卡包”和游戏是建立在权益证明区块链之上的,这些区块链本身是为游戏所需的微交易和高速而从头开始构建的。其中最好的例子包括Worldwide Asset eXchange (WAX ),它是街头霸王交易卡的所在地,以及Flow,它来自CryptoKitties的创造者并用于为NBA Top Shot提供动力。
Flow、Immutable 和 WAX 的未知之处在于它们将如何长期扩展。然而,他们受益于需要快速且廉价地进行交易的游戏和去中心化应用程序。
3)以太坊杀手
以太坊在很长一段时间内都饱受“可扩展性三难困境”的困扰——问题在于,提供一个去中心化、可扩展和安全的网络极其困难。可扩展性意味着高并发、低成本和高速度。如果您曾经使用过以太坊去中心化应用程序,您可能已经对“gas 费用”(您为处理交易向网络上的节点支付的金额)的高昂以及速度如此之慢感到震惊。这催生了许多建立在 PoS 上的“以太坊杀手”:Avalanche、Polkadot、Algorand和Cardano是最大的;而 Theta 的去中心化视频流网络也有表情和徽章的 NFT 实现。他们都将支持自己的原生 NFT;然而,这些应用程序中的大多数还没有完全准备好,当它们准备好时,您可能需要构建一堆管道。尽管如此,这一领域的竞争让人们相信很快就会有很多新的选择。
你应该建立在哪个区块链上?
如果您需要尽快发布游戏,那么您最好的选择是查看专门构建的网络,例如 WAX、Immutable、Flow 和 Enjin。如果您有时间等待,可能值得等待以太坊 2.0 与以太坊杀手在 2021 年的表现如何。您不能认真考虑的一个选择是当前形式的以太坊。您的游戏几乎肯定需要进行微交易——数字艺术收藏家可能愿意支付 100 美元的汽油费来购买 1,000 美元的艺术品,但他们不会支付 100 美元来购买可能只值几美分的 NFT。
工装
您还需要的不仅仅是区块链——您还需要管理虚拟库存和经济的技术,以及让玩家准备就绪的用户界面。否则,您将使用大量资金来自己构建它们。
我自己的公司Beamable正在研究这项技术,以帮助您管理代币化虚拟物品库存并管理您的游戏经济。Crucible正在开发一种用户代理,可以在 UI 级别提供对去中心化 NFT 生态系统的无摩擦访问。工具仍处于非常早期的阶段,但您可以预期它在不久的将来会得到显着改善。
生态影响
2021 年 2 月,以太坊网络消耗了 24 太瓦的能源,约占全球能源总量的 0.1%。这听起来很小,直到您意识到它与爱尔兰整个国家在同一个月使用的数量差不多。许多人担心使用这么多能量来支持 NFT 对生态的影响。
以太坊主网络上不应有任何游戏。即使你不关心能源使用,以太坊的汽油费和缓慢的速度也会对你的游戏有害。如果您专注于 PoS 网络(无论是像 Flow 这样的专用网络,像 Efinity 这样的第 2 层网络,还是像 Avalanche 这样的即将推出的解决方案),您可以安心地知道您的客户将享受快速、廉价的交易,并且耗能最少支出。
公平地说,NFT 的其他非游戏应用的能源使用是有问题的。在边际能源利用水平上,根本没有可比性。去中心化交易,在目前在 PoW 区块链中的实施中,其成本比中心化要高出指数级。由于数字艺术的 NFT 主要使用以太坊,因此这些交易确实消耗了大量能量。然而,我参与了这个经济,因为我不相信简单地比较中心化和去中心化系统之间的交易就可以反映全部成本。一个集中的金融基础设施包括满是金融公司的摩天大楼、私人喷气式飞机的路演、中间商大军和装满黄金的金库,这些金库消耗了巨大的能源,并将过多的经济利益从投资者转移到了租房者身上。同样,传统艺术市场由画廊、运输公司和精美的店面组成,这些商店只将 10-20% 的售价留给创作者。
当 PoS 在一两年内更广泛地推出时,数字艺术市场的高能源成本将大大降低——可能会降低 99% 或更多。如果您觉得在此期间向权力下放的转变无法弥补,您可以像我一样向减少或捕获碳排放的组织捐款。或者您可以简单地选择不参与,直到所有问题都得到解决。无论哪种方式,如果您正在构建游戏,您应该从一开始就构建在 PoS 之上并轻松休息。
元界的未来是去中心化
未来几年,去中心化将改变我们经济的根本要素:技术、金融市场和应用程序的去中心化。它还有望为游戏注入新的乐趣和体验形式。
如果您喜欢这篇关于游戏 NFT 的解释,您也可能会喜欢本系列关于游戏经济学的第 1 部分,其中介绍了游戏行业的历史和现状。第 3 部分将带您深入了解免费游戏- 现在是游戏行业最大和最重要的部分,并且可能与数字收藏品等新模型一起发展。
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