Created with Cocos丨在体验固化的老赛道,这款赛车竞速新品如何「跑」出新鲜感?
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2022-06-11 01:17
赛车竞速游戏作为最经典的游戏品类之一,核心体验早已相当固化,当下市场也缺少高质量新品的持续输出。老赛道该如何「跑」出新鲜感?竞速,还能出爆款吗?
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《车神计划》是最近为数不多的一款竞速类新品。游戏在多人赛车竞速的基础上,融入了赛车收集、赛车改装等玩法,包含有竞速、道具、挑战杯赛等多种有趣的游戏模式,让喜欢竞速游戏的玩家在体验竞速快感的同时,也能获得收集酷炫赛车的成就感。
《车神计划》由雷泽游戏研发,目前率先上线了微信小游戏版本测试调优中,后续将推出原生版。从《蚂蚁进化3D》《队长你别浪》到《车神计划》,雷泽游戏使用 Cocos Creator 开发了多款人气游戏,在 3D 项目开发上也积累了自己的一套经验。
首先和大家介绍一下《车神计划》的研发团队和项目背景吧!
雷泽游戏:这个项目我们瞄准了近两年优质产品稀缺的赛车品类,初期定位在「中重度赛车竞速类」去评估研发周期,共配置了2名程序、1名策划、4名美术、以及 QA 团队。在项目启动前,我们进行了1个多月的技术调研和画风尝试,希望探索赛车品类在 H5 平台上性能和效果的极限,打造一个新的爆款。
赛车竞速是一个核心体验较为固化的成熟品类,作为老赛道的新产品,游戏在哪些方面进行了创新?
雷泽游戏:一方面我们在美术表现上寻求突破。《车神计划》选择了卡通画风,Cocos Creator 自带的 toon 材质已经满足了我们的大部分需求了(这个很赞!);赛道设计上采用了夸张的表现手法,大量高低起伏的复杂地形,以及滑翔伞的加入,都让游戏的竞速体验与传统竞速产品有了比较大的不同。
雷泽游戏:另一方面,我们尝试降低非竞速类玩家的准入门槛。游戏提供了局内自动辅助驾驶功能,并加入了特技动作分的概念,玩家的游戏收益不仅取决于排名,也包括了特技动作的成绩,这使得非竞速玩家也能通过不同的方式获得奖励——这个设计有点接近于跑酷游戏的思路。
同时,我们在杯赛闯关中融入了竞速、道具、收集、躲避障碍等多种玩法,改变赛车游戏一成不变的游戏节奏,更好地减轻重复游戏内容带来的疲劳感。
游戏使用了 Cocos Creator 3.4.2 进行研发,技术选型时考量标准有哪些?
雷泽游戏:选择 Cocos Creator 主要有以下三个方面的考量,一是 Cocos Creator 支持全平台发布,这点很重要,在后续的多渠道发布时能减少很多手动接入成本;第二是 Cocos 的技术支持以及论坛活跃度比较好,有不懂的地方或者遇到了 bug 都能及时得到反馈;三是我们比较看重游戏的画面表现,引擎在这方面的能力一直是我们比较信任的,能够达到我们所希望的效果。
从《蚂蚁进化3D》到《车神计划》,团队用 Cocos Creator 开发了多款 3D 游戏。能否和我们分享一下团队这几年在 3D 项目上的研发经验或心得?
热门蚂蚁生存模拟游戏《蚂蚁进化3D》
雷泽游戏:最早使用 Cocos 的 3D 引擎,是从一些小项目开始入手的。到研发《蚂蚁进化3D》时,我们觉得当时的 Cocos Creator 已经能够满足项目需求,于是选择它作为研发引擎。而从游戏的最终呈现效果可以看出,早期版本的 Cocos Creator 在画面表现和引擎稳定性上已经可圈可点。
这次的《车神计划》我们考量了 v3.4.2 的物理系统和画面表现,这个版本从光照到性能都有了很大的提升,而且支持的 AssetBundle 等功能也是这个项目非常需要的,一定程度上保证了开发的顺利进行。
从技术角度出发,团队觉得影响赛车竞速类产品的游戏体验的最重要因素是什么?《车神计划》又是如何做的?
雷泽游戏:我觉得有两方面:
游戏的加载速度。《车神计划》的文件非常多而且散碎,所以 AssetBundle 是我们的首选。根据场景 or 依赖关系,我们将不同资源进行分类整理,使用 AssetBundle 进行 zip 打包,然后根据使用环境不同进行动态加载,让玩家能最快地进入游戏,减少启动流失。
帧率。竞速类游戏对帧率稳定性的要求很高,我们团队也是针对运行时的性能进行了大量测试及技术选型,来保证游戏在不同设备上的帧率稳定性。
《车神计划》的赛车漂移、撞击等效果非常精彩,这些方面是如何实现的呢?
雷泽游戏:最开始,我们在地面使用了 mesh 碰撞器、车子上绑定 box 碰撞,但是出来的效果不是很好,有一些抖动的情况。经过尝试,最后我们采用了射线检测的方式进行校准,实现赛车飞跃落地撞墙等等交互的真实体感。
赛车的漂移感则是手动算的,没有使用物理真实模拟,因为赛车类游戏的车子并不是完全的物理模拟(比如赛车游戏里的赛车很多都不会翻车哈哈),所以大概就是手动计算车速及向心力,配合重力加速度+飞跃速度+各种外部因素的加速度和减速度+车身的倾斜与动作,达到漂移的快感。
技术上还遇到了哪些难点?又是如何解决的呢?
雷泽游戏:我觉得难点还在于 AI 的设计和对道路路况复杂度的支持。AI 方面,我们不希望 AI 看起来傻傻的,所以需要制作多档位 AI 行为,要在赛道中及时根据路况进行分析和决断——这方面的技术复杂度和策划难度都是比较高的。
路况上,我们设计有基础道路和一些近路,那么如何计算抄近路的玩家的实时战斗排名,就是主要的难点了。我们的做法是,给赛道增加 CheckPoint,对经过检查站等行为以及距离下一个 check 点的距离进行判定,获得实时排名。经过测试,这个方案得出的结果是比较精确的。
游戏在小游戏平台兼顾了高品质画面表现和流畅的运行体验,性能优化方面有什么经验可以和大家分享?
雷泽游戏:《车神计划》主要的优化方向包括纹理大小、模型 LOD、视锥面数控制、音频频率等。针对低端机型,逻辑脚本将减少运算,采取空间换时间等策略;物理方面则在不影响结果的情况下,减少 step、减少探针等,确保游戏在低端机上也能流畅运行。
《车神计划》后续是否会推出手游版?还将进行哪些方面的优化?
雷泽游戏:会的。我们目前正根据小游戏版数据打点进行分析调优,后续将上线原生平台。原生平台将有更好的硬件环境支持,可以让我们实现更多更精美的画质及效果表现、容纳更多玩家同屏比拼。同时原生版计划调整竞速手感等,以满足追求漂移感和挑战自我的竞速玩家的需求。
雷泽游戏「Created with Cocos」的部分产品
雷泽游戏目前的这支团队成立于2019年,定位在跨平台产品研发。而正如团队所坚持的:「我们看好小游戏生态环境在未来的发展空间,但同时也严格要求自己的产品品质要达到原生手游市场的要求。」近两年,雷泽团队推出了《蚂蚁进化3D》《队长你别浪》《奇兵指挥官》等十几款高质量产品,在小游戏、原生平台均取得了不错的成绩,收获了众多玩家的支持。
Cocos Creator 优秀的跨平台能力和包体小的特点,让游戏能够快速发布到 Web、iOS、Android、HarmonyOS、Windows、Mac 等主流平台,可定制、可嵌入、易学习的特性也将极大降低开发者的使用门槛。期待 Cocos Creator 能助力更多开发者专注内容创作,实现自己的创意想法!
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