史上最严防沉迷,不相信眼泪

中智观察

共 4772字,需浏览 10分钟

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2021-11-16 13:59

《中智观察》第1540篇推送

记者:赵满满

编辑:杨小天

头图来源:图虫创意


EDG刷屏了!微博阅读量突破33亿次,让被视为小众文化的电竞一夜“出圈”。EDG夺冠也引发了股市“振动”,电竞板块应声上涨。


躺枪的还有不熟悉网游的路人。恭喜那些不明白EDG是什么的人,您被时代淘汰了!”




比起EDG夺冠带来的短期利好,一个对于行业更具里程碑意义的事件是,电子竞技被正式纳入亚运会竞赛项目中,杭州亚运会宣布将王者荣耀等电竞游戏列为比赛项目。


市场进一步看好电竞行业将朝专业体育赛事方向发展。伴随着国内游戏行业持续规范化发展,电竞走向大众化。


当然EDG热并没有带动国家对未成年网游的限制政策的松动。史上最严的“防沉迷”新规,为拥有大量未成年选手的电竞俱乐部出了难题。


多数网游都是“成瘾品”,靠各种机制吸引玩家在游戏上花费更多时间和金钱。而为了保护未成年人权益的防沉迷系统早在2017年就已经出现。


不过道高一尺,魔高一丈,防沉迷系统被不断破解,灰产持续壮大。同时,拿自己的盾,档自己的矛,难免出现情与法的纠结。


那么,防沉迷系统如何发展?防沉迷机制又如何完善呢?



未成年人保护网游新规升级



保护未成年人,网络游戏防沉迷政策再度升级。


今年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,对未成年人玩网络游戏的时间做出了严格限制。


这条“防沉迷”新规,为拥有大量未成年选手的电竞俱乐部出了难题,堪称“史上最严”防沉迷政策。


实际上,国家一直重视电子游戏、网络游戏发展中对未成年人的保护。


2018年,政府冻结了新的游戏审批,因为人们担心游戏会影响青少年的视力。在国内,网络游戏需要得到监管机构的批准。


2019年,政府出台了新规定,禁止18岁以下的未成年人在晚上10点到早上8点之间玩网络游戏,并限制他们玩网络游戏的时间。


根据2019年的规定,国内将18岁以下未成年人每天玩游戏的时间限制为1.5小时,节假日限制为3小时。以前限制时长一个玩家可以玩多个游戏,但是限制时间段的方式直接让投机取巧的方法消失了。




今年的新规之后,政府的行动更进一步,于9月8日对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。


约谈强调重点媒体多有报道,如不折不扣执行向未成年人提供网络游戏的时段时长限制,不得以任何形式向未成年人提供网络游戏账号租售交易服务。


严禁含有错误价值取向、淫秽色情、血腥恐怖等违法违规内容,坚决抵制拜金主义、“娘炮”、“耽美”等不良文化。


把重心放到推动科技创新、更好满足人民精神文化生活新期待上来,坚决遏制“唯金钱”“唯流量”等错误倾向,下决心改变诱导玩家沉迷的各类规则和玩法设计。


要加强游戏直播管理,禁止出现高额打赏、未成年人打赏等情况。


对此,腾讯、网易等企业进行了积极的回应,并采取更更新更严格防沉迷系统。


腾讯回应称,从严落实未成年人防沉迷的相关规范和要求,强化内容安全与合规,切实保护未成年人身心健康和茁壮成长。


网易回应称,进一步强化游戏内容审核与管理,通过持续的技术创新,推出更多制作精良、思想精深的原创精品。


到了9月初,几乎所有游戏企业均上线了未成年人保护机制,放沉迷系统的功能不同程度地得到增强。



AI上场,防沉迷系统迎来技术升级



据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,2020年,我国未成年网民达1.83亿,未成年人互联网普及率达94.9%,上网玩游戏的未成年网民比例为62.5%。


北京青少年法律援助与研究中心发布的《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》显示,83%的家长明确表示自己家孩子沉迷《王者荣耀》。


不过对于科技公司而言,未成年人贡献的收益较为有限,受影响的仅是在线人数。尽管对收入影响不大,但为符合法规,各家厂商都在不断花费精力研究如何进行身份验证,避免有玩家钻漏洞。


在很长一段时间以内,防沉迷系统都是由各家科技公司自行设置的。以《王者荣耀》为例,2018年11月腾讯就推出了利用手机摄像头,包含人脸识别功能的防沉迷系统,可以规避冒用身份证号的情况。


此后这项功能覆盖了几乎所有腾讯旗下的手游,在玩家登录游戏时经常需要刷脸,认证不通过则受到防沉迷时间限制。


2021年4月,腾讯开始试点零点巡航功能,主要针对夜间游戏超过一定时长、实名为成年人的帐号进行人脸重点筛查。


2021年7月5日,王者荣耀等健康系统正式上线“零点巡航”功能,凡是拒绝或未通过人脸验证的,将被当成未成年人,纳入腾讯游戏健康系统的防沉迷监管并踢下线。


在包括零点巡航功能的系列措施综合影响之下,根据2021年6月数据,腾讯平均每天有580万个帐号在登录环节、2.8万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有91.4%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有87%的帐号被拦截了充值行为。




除了刷脸,被用于金融反欺诈、精准营销的大数据和AI技术也被利用了起来网易游戏的后台能通过对用户行为建模识别疑似未成年人,减少儿童使用成年人身份证避开防沉迷限制的情况发生。在确认未成年身份后,网易还会针对该账号使用多种方式进行干预验证,并采取限制充值或开启防沉迷系统的措施。


随着2021年6月1日《未成年人保护法》的实施,新闻出版署提出了统一使用实名认证接口的相关要求,网络游戏运营公司大多完成了网络游戏防沉迷实名认证系统的接入工作


根据要求,所有获得版号且正在运营的网络游戏都需要接入网络游戏防沉迷实名认证系统,接入方是运营商和渠道商。但目前的系统还仅限于实名认证的延伸,并不能解决冒用身份证的问题。


不仅仅是技术,放沉迷更是一个机制


显然,放沉迷系统不仅仅是一个技术系统,而是一个包括技术系统在内的机制。机制是否完善直接左右放沉迷的效果。


在新规出现之前,王者荣耀的运营商腾讯就出台了许多新规,包括未来成年人保护的内容。




记者查阅相关资料发现,腾讯的未成年人保护经历三个阶段,每一个阶段都推进技术之外放沉迷的机制的建设。


2017年开始的1.0阶段,腾讯游戏率先构建了“事前-事中-事后”涵盖未成年人游戏行为的健康防护方案。


针对“事前”环节打造了“成长守护平台”,协助家长基于亲子协商,直接管理未成年人子女的游戏时间、游戏消费;


“事中”环节,推出了健康系统,来限制实名未成年用户的游戏时间;


“事后”环节,腾讯发起了“少年灯塔工程”,建立未成年人消费申诉受理机制,并对疑似未成年人的非理性消费进行主动提醒。


2018年中开始的2.0阶段,腾讯重点推进“强化全部用户实名验证,不同年龄对象差异限制”等。腾讯游戏不仅接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实2019年底国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,升级健康系统。


目前,腾讯已经按照通知要求,在旗下运营的游戏中进行了全面落实,累计有超过210款手游、端游、页游已落地。


同时,探索人脸识别技术应用,并通过AI和机器学习等技术手段,针对用户游戏行为特征进行判定,建立和优化“疑似由未成年人操作的成年人帐号”数据池。


2020年6月开始的3.0阶段,在对已实名未成年人“限玩、限充、宵禁”基础上,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。


2020年10月21日起,腾讯再次优化人脸识别验证流程:若用户在游戏充值环节触发人脸识别验证,系统将自动进行语音播报及画面提示,清晰提醒大家该环节正在进行游戏充值身份验证。该功能已应用于腾讯游戏旗下包括《王者荣耀》《和平精英》在内超过100款移动游戏产品。


游戏运营商可以从技术层面上去设置各种条件来防沉迷,但我们管不住孩子爱玩的天性。在孩子的成长过程中,如果缺少陪伴与教育,那么就很容易被虚拟的网络世界所吸引,从而满足他们的精神需求。


所以,防沉迷不仅需要国家、社会、家庭“堵”得及时,更需要家长“疏”得到位。


家长是孩子的第一任老师,首先自己要以身作则,控制自己玩游戏的时间,给孩子树立良好的榜样。


如果家长不能控制自己的手,又怎么能控制住孩子进入游戏的时间呢?



反制防沉迷系统,灰产也在升级



史上最强的防沉迷新规出台,最受不了的不是游戏运营商、不是家长,而是受保护的未成年人。


以前只要有电、有网、爸妈管不住,想玩多久玩多久;现在,到了时间就强制下线,不少孩子接受不了。


他们涌入游戏平台给差评,也有青少年认为,自制力与年龄并不必然相关,成年人打游戏打到昏天黑地咋不管?


在防沉迷之后,出现了很多现象,也令人揪心。


于是,纵使防沉迷越收越紧,未成年人也见招拆招花样百出。


一招是直接和家长协商,能用家长的号打是最好的,说不定家长的技术还不如自己,美其名曰帮你练分。


家长管得严的怎么办呢?对电子产品不甚熟练的爷爷奶奶被盯上了。


自从最严防沉迷新规实施后,“老年玩家”比例跟着上去了就令人非常不解。




网游灰产无时无刻不在壮大自己。


最严网游新规成累网游灰产的新机遇。于是,网上租用成年人游戏账号的生意悄然兴起。就算遇到人脸识别,店家也能提供“售后服务”。


9月6日央视报道,网络上可以通过租号、买号等途径绕过监管无限制玩网游,游戏账号租卖已形成灰色产业链。记者花33元租号,可以打两小时王者荣耀。


腾讯回应称,“账号租卖严重破坏游戏实名制和未成年人保护机制,截至目前,腾讯已向超过20家账号交易平台和多个电商平台起诉或发函,要求停止相关服务。”



不要被防沉迷系统的迷思所迷惑



在有关部门强化网络游戏未成年人保护政策同时,网络上却出现了一些怪论,如:


“中国电竞人才数量将因此急剧下降,因为电竞自古出少年”;

连亚运会都有电竟项目;


爸爸单位都组织员工团建玩王者荣耀等等。


不过职业人电竞选手与在网络游戏中保护未来年人是两码事。毕竟能成为电竞选手的还是少数,而防沉迷针对的是全体未成年人。


毫不讳言,多数网游都是“成瘾品”,靠各种机制吸引玩家在游戏上花费更多时间和金钱。在有效的防沉迷机制成形之前,政策不会放松对网游行业管控,哪怕这会拖累电竞行业发展。


既便EDG赢了,政策也不会因此而放宽对游戏行业的强监管,电竞和网游业要被主流社会接纳,依然道阻且长。


同样,网游运营商靠玩家赚钱,自己的矛戳自己的盾,防沉迷系统是样子货。


在网络游戏中保护未来成年人利益是全球政府都在做的一件事,使馆重要。政府的监督政策是放沉迷系统得以推广的基础。未来也不可能放松。


另外,新规对游戏企业的营收应影响不大。游戏巨头们表示,不会因为继续限制孩子的游戏时间而受到过度影响。腾讯表示,只有少量游戏收入来自中国的年轻玩家。


2020年第四季度,18岁以下未成年人在腾讯国内网络游戏营收流水的占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。在今年二季报中,16岁以下玩家的国内游戏流水占比进一步降低至2.6%。


腾讯公布第三季度利润增长3%,超出分析师预期。手机游戏的销售额增长了9%。


新规对游戏运营商调整产品结构,发展高水平、高技术含量的游戏提供了一个机会。


另外,并不是所有的网游都是洪水猛兽,就拿王者荣耀来说,一些IT企业把它作为联络程序研员的工具,甚至作为员工团建的活动工具。


关键是不要沉迷,既便是成年人。同时保护未成年人沉迷游戏,道路长且艰巨。

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