微信云开发被释放了,重新写了个足球游戏

白玉无冰

共 5193字,需浏览 11分钟

 ·

2022-11-14 09:37

背景

不停歇的球是在2019年年底开发上线的,详细的技术细节见下面这篇文章。

为何你的弹球如丝般顺滑?不停歇的球!技术分享!源码相送!

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其中微信小游戏的总排行榜和用户数据的存储,采用的是微信云开发中的云函数和数据库。但是最近微信云收费了,无法再进行游戏了。

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刚好最近有足球比赛,于是,在网上体验了一些足球相关的小游戏,找了其中的一款并复刻!重新上线!

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实现

拿到的资源都是2d资源,采用的实现方式是用3D物理模拟,2D图片同步展示。

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序列帧动画

动画图是一张大图,每帧动画按照同一大小从左至右,从上到下排列。

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于是写了个脚本分割这些图片,和播放对应的序列帧。

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核心逻辑就是拆分 spriteFrame , 重新设置裁剪区域 spriteFrame.rect ,并更新uv。直接看下面的组件代码吧。

    import { _decorator, Component, Node, Sprite, SpriteFrame, Rect, mat4 } from 'cc';
const { ccclass, property, requireComponent } = _decorator;

@ccclass('SpriteSheet')
@requireComponent(Sprite)
export class SpriteSheet extends Component {

private _sprite: Sprite
private _spriteFrame: SpriteFrame
@property
width: number = 0
@property
height: number = 0

private _rect = new Rect()
private _row = 0;
private _col = 0;

onLoad() {
this._sprite = this.getComponent(Sprite);
this._spriteFrame = this._sprite.spriteFrame.clone();
this._sprite.spriteFrame = this._spriteFrame
this._row = Math.floor(this._spriteFrame.height / this.height);
this._col = Math.floor(this._spriteFrame.width / this.width);
this.gotoAndStop(0)
}

gotoAndStop(frame: number) {
const row = frame % this._col;
const col = Math.floor(frame / this._col) % this._row;
// console.log("gotoAndStop ", frame, row, col)
this._rect.set(this.width * row, this.height * col, this.width, this.height);
this._spriteFrame.rect = this._rect;
this._sprite['_updateUVs']();
}

private _curFrame: number = -1
private _frameStart: number = -1
private _frameEnd: number = -1
private _aniCb: Function
play(frameStart: number, frameEnd: number, time: number, cb: Function, loop = false) {
console.log("SpriteSheet play", frameStart, frameEnd)

this._aniCb = cb
const totalFrame = frameEnd - frameStart
this._curFrame = frameStart
this._frameEnd = frameEnd
this.gotoAndStop(frameStart);
this.unschedule(this.playAni)
this.schedule(this.playAni, time / totalFrame, totalFrame)
}

private playAni() {
this._curFrame++;
this.gotoAndStop(this._curFrame);
if (this._curFrame == this._frameEnd) {
this._aniCb()
}
}

}


同步2D表现

位置同步

使用相机的视图投影矩阵,算出3d物体的NDC坐标,然后再根据Canvas的大小与UI相对位置,算出2D的位置。

    convert3dPosTo2dScreen(worldPosition: Vec3) {
const widthHalf = Setting.CANVAS_WIDTH_HALF
const heightHalf = Setting.CANVAS_HEIGHT_HALF
const vector = worldPosition.clone();
const matViewProj = this.oCamera.camera.matViewProj
Vec3.transformMat4(vector, vector, matViewProj);

vector.x = (vector.x * widthHalf)
vector.y = (vector.y * heightHalf)

return vector;
}

NDC 坐标是个正方体。

  • z坐标在 -1~1 之间, 从小到大可理解为从前到后的映射

  • y坐标在 -1~1 之间, 从小到大可理解为从下到上的映射

  • x坐标在 -1~1 之间, 从小到大可理解为从左到右的映射

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再来一张图一起看看。

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为了更方便看清NDC坐标,这里写了个脚本实时查看节点的NDC坐标。

    import { _decorator, Component, Node, Camera, NodeEventType, Vec4, Vec3 } from 'cc';
const { ccclass, property, executeInEditMode } = _decorator;

@ccclass('ShowNodeNDC')
export class ShowNodeNDC extends Component {

@property(Camera)
camera: Camera = null!

@property({ readonly: true, displayName: "NDC坐标" })
ndcPos: Vec3 = new Vec3()

start() {
this.node.on(NodeEventType.TRANSFORM_CHANGED, this.onTransformChange, this)
this.onTransformChange()
}

private onTransformChange() {
if (!this.camera) return
this.ndcPos = this.node.worldPosition.clone();
const matViewProj = this.camera.camera.matViewProj
Vec3.transformMat4(this.ndcPos, this.ndcPos, matViewProj);
}
}

发球前,NDC的Z值比较大

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发射至左上角时,观察x,y,z坐标

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发射右下角时,观察x,y,z坐标

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为什么要用相机的视图投影矩阵?主要是为了复习巩固知识 997de8d1de843854c1f9213f90066458.webp

当然也可以用相机的方法去转换坐标

            /**
* @en Convert a world position to a screen space (left-top origin) position.
* @zh 将一个世界空间坐标转换为屏幕空间(左上角为原点)坐标。
* @param worldPos The position in world space coordinates
* @param out The output position in screen space coordinates.
* @returns Return the output position object.
*/

worldToScreen(worldPos: math.Vec3 | Readonly<math.Vec3>, out?: math.Vec3): math.Vec3;

缩放

原理是相似三角形!

    this.oBall.scale(this.oCamera.near / cameradis * this.oBall.getStartScale)

8bdd655de8701b68af4efc2e20b18df7.webp

触摸同步

同步触摸与手套的位置

  • 先同步刚体3d位置

  • 再同步2D的图片位置

因为手套在同一的Z平面移动,所以可以先计算射线在z轴的方向上的距离,然后再算其他的轴。

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详细见代码

        private _ray: geometry.Ray = new geometry.Ray();
onHandKeeper(event: EventTouch) {
// 得出射线
const touch = event.touch!;
this.oCamera.screenPointToRay(touch.getLocationX(), touch.getLocationY(), this._ray);

// 手套的3d坐标
const oHandKeeperBody = this.oGloves.oPhysics;
const oHandKeeperBodyPosition = oHandKeeperBody.node.worldPosition.clone();

// 手套的z坐标不变,算出射线与Z轴方向的距离
const distance = -oHandKeeperBodyPosition.z + this._ray.o.z;
const oMouse3D = new Vec3();
Vec3.scaleAndAdd(oMouse3D, this._ray.o, this._ray.d, distance)
oMouse3D.z = oHandKeeperBodyPosition.z

oHandKeeperBody.node.setWorldPosition(oMouse3D);

// 计算2d坐标
var oPos2D = this.convert3dPosTo2dScreen(oMouse3D);
this.oGloves.setPosition(oPos2D.x, oPos2D.y);

}
小结

在线体验:微信搜【不停歇的球】
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代码地址:https://store.cocos.com/app/detail/4227

点击 阅读原文”查看完成工程

“点赞“ ”在看” 鼓励一下997de8d1de843854c1f9213f90066458.webp

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