Unity3D 某厂游戏开发面试题(下)
作者:
小程小程,永不消沉
来源
: https://blog.csdn.net/qq_43505432/article/details/118897720
四十六:OnEnable、Awake、Start运行时的发生顺序?哪些可能在同一个对象周期中反复的发生
Awake –>OnEnable->Start,OnEnable在同一周期中可以反复地发生。
四十七:MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。
四十八:Unity提供了几种光源,分别是什么
四种。
平行光:Directional Light
点光源:Point Light
聚光灯:Spot Light
区域光源:Area Light
四十九:简述一下对象池,你觉得在FPS里哪些东西适合使用对象池
对象池就存放需要被反复调用资源的一个空间,当一个对象回大量生成的时候如果每次都销毁创建会很费时间,通过对象池把暂时不用的对象放到一个池中(也就是一个集合),当下次要重新生成这个对象的时候先去池中查找一下是否有可用的对象,如果有的话就直接拿出来使用,不需要再创建,如果池中没有可用的对象,才需要重新创建,利用空间换时间来达到游戏的高速运行效果,在FPS游戏中要常被大量复制的对象包括子弹,敌人,粒子等
五十:CharacterController和Rigidbody的区别
Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件
五十一:简述prefab的用处
在游戏运行时实例化,prefab相当于一个模板,对你已经有的素材、脚本、参数做一个默认的配置,以便于以后的修改,同时prefab打包的内容简化了导出的操作,便于团队的交流。
五十二:请简述sealed关键字用在类声明时与函数声明时的作用
sealed修饰的类为密封类,类声明时可防止其他类继承此类,在方法中声明则可防止派生类重写此方法。
五十三:请简述private,public,protected,internal的区别
public:对任何类和成员都公开,无限制访问
private:仅对该类公开
protected:对该类和其派生类公开
internal:只能在包含该类的程序集中访问该类
五十四:使用Unity3d实现2d游戏,有几种方式?
使用本身的GUI,在Unity4.6以后出现的UGUI 2.把摄像机的Projection(投影)值调为Orthographic(正交投影),不考虑z轴;
3.使用2d插件,如:2DToolKit,和NGUI
五十五:在物体发生碰撞的整个过程中,有几个阶段,分别列出对应的函数
三个阶段,1.OnCollisionEnter 2.OnCollisionStay 3.OnCollisionExit
五十六:Unity3d的物理引擎中,有几种施加力的方式,分别描述出来
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都在rigidbody系列函数中。大家可以自己去查看一下rigidbody的API
五十七:什么叫做链条关节?
Hinge Joint,可以模拟两个物体间用一根链条连接在一起的情况,能保持两个物体在一个固定距离内部相互移动而不产生作用力,但是达到固定距离后就会产生拉力。
五十八:物体自身旋转使用的函数?
Transform.Rotate()
五十九:Unity3d提供了一个用于保存和读取数据的类(PlayerPrefs),请列出保存和读取整形数据的函数
PlayerPrefs.SetInt() PlayerPrefs.GetInt()
六十:Unity3d脚本从唤醒到销毁有着一套比较完整的生命周期,请列出系统自带的几个重要的方法。
Awake——>OnEnable–>Start——>Update——>FixedUpdate——>LateUpdate——>OnGUI——>OnDisable——>OnDestroy
六十一:物理更新一般放在哪个系统函数里?
FixedUpdate,固定时间间隔执行 可以在edit->project setting->time设置 update 是在渲染帧执行,和Update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
六十二:在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?
游戏界面可以看到很多摄像机的混合。
六十三:如何销毁一个UnityEngine.Object及其子类?
使用Destroy()方法;
六十四:请描述为什么Unity3d中会发生在组件上出现数据丢失的情况
一般是组件上绑定的物体对象被删除了
六十五:LOD是什么,优缺点是什么?
LOD(Level of detail)多层次细节,是最常用的游戏优化技术。它按照模型的位置和重要程度决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。缺点是增加了内存。
六十六:MipMap是什么,作用?
MipMapping:在三维计算机图形的贴图渲染中有常用的技术,为加快渲染进度和减少图像锯齿,贴图被处理成由一系列被预先计算和优化过的图片组成的文件,这样的贴图被称为MipMap。
六十七:请描述Interface与抽象类之间的不同
抽象类表示该类中可能已经有一些方法的具体定义,但接口就是公公只能定义各个方法的界面 ,不能具体的实现代码在成员方法中。类是子类用来继承的,当父类已经有实际功能的方法时该方法在子类中可以不必实现,直接引用父类的方法,子类也可以重写该父类的方法。实现接口的时候必须要实现接口中所有的方法,不能遗漏任何一个。
六十八:.Net与Mono的关系?
mono是.net的一个开源跨平台工具,就类似java虚拟机,java本身不是跨平台语言,但运行在虚拟机上就能够实现了跨平台。.net只能在windows下运行,mono可以实现跨平台跑,可以运行于linux,Unix,Mac OS等。
六十九:简述Unity3D支持的作为脚本的语言的名称
Unity的脚本语言基于Mono的.Net平台上运行,可以使用.NET库,这也为XML、数据库、正则表达式等问题提供了很好的解决方案。Unity里的脚本都会经过编译,他们的运行速度也很快。这三种语言实际上的功能和运行速度是一样的,区别主要体现在语言特性上。JavaScript、 C#、Boo
七十:U3D中用于记录节点空间几何信息的组件名称,及其父类名称
Transform 父类是 Component
七十一:向量的点乘、叉乘以及归一化的意义?
1.点乘描述了两个向量的相似程度,结果越大两向量越相似,还可表示投影
2.叉乘得到的向量垂直于原来的两个向量
3.标准化向量:用在只关系方向,不关心大小的时候
七十二:为何大家都在移动设备上寻求U3D原生GUI的替代方案
不美观,OnGUI很耗费时间,效率不高,使用不方便
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七十三:请简述如何在不同分辨率下保持UI的一致性
NGUI很好的解决了这一点,屏幕分辨率的自适应性,原理就是计算出屏幕的宽高比跟原来的预设的屏幕分辨率求出一个对比值,然后修改摄像机的size。UGUI通过锚点和中心点和分辨率也解决这个问题
七十四:什么是LightMap?
LightMap:就是指在三维软件里实现打好光,然后渲染把场景各表面的光照输出到贴图上,最后又通过引擎贴到场景上,这样就使物体有了光照的感觉。
七十五:Unity和cocos2d的区别
Unity3D支持C#、javascript等,cocos2d-x 支持c++、Html5、Lua等。
cocos2d 开源 并且免费
Unity3D支持iOS、Android、Flash、Windows、Mac、Wii等平台的游戏开发,cocos2d-x支持iOS、Android、WP等。
七十六:C#和C++的区别?
简单的说:C# 与C++ 比较的话,最重要的特性就是C# 是一种完全面向对象的语言,而C++ 不是,另外C# 是基于IL 中间语言和.NET Framework CLR 的,在可移植性,可维护性和强壮性都比C++ 有很大的改进。C# 的设计目标是用来开发快速稳定可扩展的应用程序,当然也可以通过Interop 和Pinvoke 完成一些底层操作。更详细的区别大家可以参考这里
七十七:结构体和类有何区别?
结构体是一种值类型,而类是引用类型。(值类型、引用类型是根据数据存储的角度来分的)就是值类型用于存储数据的值,引用类型用于存储对实际数据的引用。那么结构体就是当成值来使用的,类则通过引用来对实际数据操作
七十八:ref参数和out参数是什么?有什么区别?
ref和out参数的效果一样,都是通过关键字找到定义在主函数里面的变量的内存地址,并通过方法体内的语法改变它的大小。不同点就是输出参数必须对参数进行初始化。ref必须初始化,out 参数必须在函数里赋值。ref参数是引用,out参数为输出参数。
七十九:C#的委托是什么?有何用处?
委托类似于一种安全的指针引用,在使用它时是当做类来看待而不是一个方法,相当于对一组方法的列表的引用。用处:使用委托使程序员可以将方法引用封装在委托对象内。然后可以将该委托对象传递给可调用所引用方法的代码,而不必在编译时知道将调用哪个方法。与C或C++中的函数指针不同,委托是面向对象,而且是类型安全的。
八十:C#中的排序方式有哪些?
选择排序,冒泡排序,快速排序,插入排序,希尔排序,归并排序
八十一:射线检测碰撞物的原理是?
射线是3D世界中一个点向一个方向发射的一条无终点的线,在发射轨迹中与其他物体发生碰撞时,它将停止发射 。
八十二:Unity中,照相机的Clipping Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么?
剪裁平面 。从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离。
八十三:如何让已经存在的GameObject在LoadLevel后不被卸载掉?
void Awake() { DontDestroyOnLoad(transform.gameObject); }
八十四:请简述GC(垃圾回收)产生的原因,并描述如何避免?
GC回收堆上的内存
避免:1.减少new产生对象的次数
2.使用公用的对象(静态成员)
3.将String换为StringBuilder
八十五:反射的实现原理?
审查元数据并收集关于它的类型信息的能力。实现原理:在运行时根据程序集及其中的类型得到元数据。下面是实现步骤:
导入using System.Reflection;
Assembly.Load(“程序集”)加载程序集,返回类型是一个Assembly
得到程序集中所有类的名称
foreach (Type type in assembly.GetTypes()) { string t = type.Name; } 4. Type type = assembly.GetType(“程序集.类名”);获取当前类的类型
Activator.CreateInstance(type); 创建此类型实例
MethodInfo mInfo = type.GetMethod(“方法名”);获取当前方法
m.Info.Invoke(null,方法参数);
八十六:简述四元数的作用,四元数对欧拉角的优点?
四元数用于表示旋转
相对欧拉角的优点:
1.能进行增量旋转
2.避免万向锁
3.给定方位的表达方式有两种,互为负(欧拉角有无数种表达方式)
八十七:移动相机动作在哪个函数里,为什么在这个函数里?
LateUpdate,是在所有的update结束后才调用,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是所有的update操作完才进行摄像机的跟进,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
八十八:GPU的工作原理
简而言之,GPU的图形(处理)流水线完成如下的工作:(并不一定是按照如下顺序) 顶点处理:这阶段GPU读取描述3D图形外观的顶点数据并根据顶点数据确定3D图形的形状及位置关系,建立起3D图形的骨架。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Vertex Shader(定点着色器)完成。光栅化计算:显示器实际显示的图像是由像素组成的,我们需要将上面生成的图形上的点和线通过一定的算法转换到相应的像素点。把一个矢量图形转换为一系列像素点的过程就称为光栅化。例如,一条数学表示的斜线段,最终被转化成阶梯状的连续像素点。纹理帖图:顶点单元生成的多边形只构成了3D物体的轮廓,而纹理映射(texture mapping)工作完成对多变形表面的帖图,通俗的说,就是将多边形的表面贴上相应的图片,从而生成“真实”的图形。TMU(Texture mapping unit)即是用来完成此项工作。像素处理:这阶段(在对每个像素进行光栅化处理期间)GPU完成对像素的计算和处理,从而确定每个像素的最终属性。在支持DX8和DX9规格的GPU中,这些工作由硬件实现的Pixel Shader(像素着色器)完成。最终输出:由ROP(光栅化引擎)最终完成像素的输出,1帧渲染完毕后,被送到显存帧缓冲区。
总结:GPU的工作通俗的来说就是完成3D图形的生成,将图形映射到相应的像素点上,对每个像素进行计算确定最终颜色并完成输出。
八十九:什么是渲染管道?
是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。渲染管道中的很多步骤,都要将几何物体从一个坐标系中变换到另一个坐标系中去。主要步骤有:
本地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化
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