科研进展 | 虚拟现实和认知行为技术可用于抗抑郁治疗
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2021-11-04 09:54
来源:天津医疗网 Frontiers
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Frontiers in Psychiatry
VR是目前许多CBT技术的一种临床合适的治疗方法,现有文献表明VR独特的经验可用于抗抑郁的应用。围绕循证治疗技术构建的低强度、面向消费者的虚拟现实干预措施,在减少抑郁症治疗差距和影响公众心理健康方面具有巨大潜力。
抑郁是全球疾病的主要因素。据估计,10%瑞典人报告有临床上明显的症状。抑郁症状自发缓解是不少见,抑郁症状通常会反复发作,而往往只有一半的患者寻求治疗。认知行为疗法(CBT)是指多样化且连贯的,旨在促进行为和认知变化的治疗技术的集合。CBT可以有效地减轻抑郁症状,并且在形式上已被证明具有极大的灵活性:除了传统的治疗形式外,互联网提供的CBT,无论有无指导,都是基于证据的干预措施。新兴证据表明,智能手机应用程序也是一种可行且有效的交付格式。
另一种有潜力的技术,抑郁CBT的投放格式为虚拟现实(VR),一种可以使用户可以沉浸在虚拟环境中的技术。通常使用头戴式显示器,允许用户环顾四周,立体显示器会使用户产生深度感知的错觉。声音效果可以用来加强虚拟现实效果,手持式控制器提供了额外与虚拟环境互动的方式。VR平台现在的价格仅为240美元,并且功能强大成熟且拥有丰富的市场,使VR成为负担得起的消费者技术。而VR技术可完全控制用户的体验,用于治疗目的。
过去的大部分研究关于VR干预对心理健康的关注已经集中在治疗焦虑症和缓解疼痛。有足够的证据支持在这些领域的有效力,甚至可以作为自动自助的应用程序使用。但是,VR干预的不足之处在于,从技术角度来看,这是相对容易地向用户展示虚拟的等价物刺激疗法以进行暴露疗法(用于焦虑症障碍),使用沉浸式游戏机制进行感官分心(减轻疼痛),或使用户处于平静自然环境(放松)。现有文献,基于证据的CBT技术用于治疗抑郁症的VR模式证明是更大的挑战。
在本文中,作者讨论了传统CBT的方法转变VR模式的技巧,以及如何利用VR独特体验的固有功能治疗抑郁症,特别是低强度的抑郁症干预。作者希望这些讨论要点能够激发并告知新型对于治疗抑郁症患者的VR干预技术。
CBT技术转变虚拟现实沉浸式心理教育和解决问题
几乎所有心理治疗技术都需要心理教育。被动的心理教育也有很小的抗抑郁作用。VR本质上非常适合被动心理教育。最近的VR应用程序采取了保守的方法进行心理教育,例如虚拟治疗办公室和投影仪屏幕,而VR可以创造出身临其境的体验,进行有效的心理教育。虚拟现实被认为是一种强大的教育工具,因为它允许用户体验而不是仅仅学习感知什么。因此,VR比传统疗法更有优势。CBT通常鼓励人们尽可能客观地看待事物,驳斥认知负面的情绪。最近开发的针对抑郁症的VR干预教导,鼓励青少年健康心理成长。
行为激活和体育锻炼
行为激活(BA)是抑郁症CBT的核心部分并从抑郁症的恶性循环的操作视角出发,退出奖励活动的补救措施,这是功能评估和逐步的活动计划为了使患者再次与天然增剂。首先,BA通常专注于减少孤独感,在家中使用技术。只需重新创建日常的VR等效对象,因此通常在普通BA中用作目标的任务不是个有效的方法。
但是,VR中的体育活动和社交聚会在临床上适当增加频率。从行为治疗的角度来看,体育锻炼可以被视为BA的特殊情况,并且有几项大型试验表现出与BA相比抑郁对身体的影响活动。目前VR运动产品有VR拳击和网球等活动。结合这样在专门的范围内以BA治疗的基本原理开展活动应用有可能达到类似的抗抑郁药就像传统的体育活动一样。另一个VRBA是参与虚拟社交聚会。已经有几种流行的社交VR。不仅允许用户通过化身见面的应用程序和语音聊天,还可以分享游戏体验,棋盘游戏,唱歌卡拉OK,举办电影之夜,参加音乐会等等。
认知重建
认知重建旨在识别维持抑郁情绪的认知模式。这套技术转化为虚拟现实模式有两个有趣的地方:使用虚拟现实作为交互式可视化辅助工具,以及用于图像重绘和训练。需要利用虚拟现实强大的视觉能力,让用户以身临其境的方式创建、操作和观察治疗材料。许多认知练习需要患者想象一个例子情境,从中提取和操作以达到锻炼的目的;虚拟现实将使用户在这个例子情境中处于虚拟的位置,播放例子场景,允许用户暂停场景。然后,使用手持控制器来操纵这些对象,例如,使用虚拟橡皮擦,对匹配的认知扭曲进行拖放排序,或识别支持和反对基本假设的证据等。
最近的一项研究,允许用户在虚拟空间中挂起自我批评的单词,并使用手持控制器操纵这些对象。然而,抑郁症的持久临床疗效尚未得到证实。一种很适合虚拟现实模式的相关类型的认知训练是图像重描和积极图像训练。这两种技术都涉及到患者使用心理意象在其头脑中尽可能生动地再现记忆(重新描述)或在提示的方向上扩展示例场景(积极意象训练)。
虚拟现实可以通过以下两种方式来缓解这个问题:一是用真实的虚拟场景构建完全取代心理图像,并经历不同的变化;二是在后续心理图像之前充当强大的视觉助推器,以便在不需要完整场景构建的情况下增加生动性。后者的应用程序将更容易开发,但仍需要心理图像,并且容易受到生动性方面的个体差异的影响,而前者则需要高级的、内容丰富的沙盒类型应用程序。
社交技能培训
社交技能培训是一种通用的CBT技术,它将日常社交行为概念化为为了过一种功能性和充实的生活而要教授、实践和实施的技能。这些技能可能包括正确的解释和对口头和非口头社会暗示的正常反应、会话技能、自信训练和建立关系。虚拟现实非常适合通过虚拟会话代理和沉浸式场景来训练社交技能。对孤独症(39例)和精神分裂症(40例)的虚拟现实社会技能训练干预措施已经被评估并显示出希望,这种治疗技术的一般性质表明对抑郁症同样有良好的效果。
有理论依据和临床前证据支持疗效
利用虚拟现实独特的体验体验体现体验进行抗抑郁治疗,可以将独特而强大的体验转化为非常规的临床应用。一个创新的例子使用虚拟现实和虚拟化身来解决抑郁症患者的自我批评,首先让他们在虚拟成人身体中向哭泣的虚拟儿童表达同情,然后在儿童身体中接受同样的、动作和听觉捕捉的同情行为,减少自我批评和抑郁症状。所谓的阿凡达治疗是一个相关的概念,可以使更强大的虚拟现实和可能用于治疗抑郁症。最初是为精神病患者开发的,化身治疗涉及患者创建虚拟化身,并通过看到和听到该化身执行患者本应归因于语言幻觉的台词,将听觉语言幻觉外化到该化身。阿凡达治疗原则上也可以用于将抑郁患者经常报告的自我批评和其他消极的自动思维外化。这可能有助于使认知练习在识别和反驳他们,更具体和更容易执行,导致减少频率和减轻抑郁症状。通过虚拟花园和动物的积极影响大多数CBT技术针对抑郁症的消极影响(悲伤)方面的过度,甚至BA等技术对积极影响(无汗症)的缺陷也有有限的影响。然而,最近开发的CBT范式,包括增强的BA、心理意象,已经被证明可以减少无汗症。在虚拟现实中进行特定类型的愉悦活动,并使用虚拟视角改变和替代性体现心理想象,适合于临床。这些令人愉快的活动可能包括虚拟园艺和虚拟宠物互动,类似于集中形式的园艺治疗和动物抗药性治疗。
讨 论
尽管几十年的研究表明虚拟现实技术可以用于治疗恐惧症、压力和疼痛,这些都需要相对简单的虚拟环境,但很少有人尝试开发抗抑郁的虚拟现实干预措施。
本文讨论了现有CBT技术转化为虚拟现实的方法,以及如何利用VR独特的经验进行抗抑郁的应用。我们认为,一些CBT技术不仅适用于虚拟现实形态,而且其固有的功能甚至可以用来增强这些技术的效果。由于虚拟现实是建立在排除外部世界和产生虚拟世界的基础上的,因此这种媒介天生就非常适合于提供所谓的低强度干预措施,这种干预措施是可扩展的,并且需要很少的资源来传播,这并不一定等同于对参与其中的人来说不那么强烈。上面讨论的所有技术都可以自动化,大多数只需要很少的额外开发成本;需要复杂决策树(例如,真实地模拟社会交互)的干预将需要更多的开发资源,但使用当今的技术肯定是可行的。
在焦虑领域中有越来越多证据的自动VR治疗将不需要任何治疗师来提供,并且可以使用普通的数字市场传播,并能达到成千上万的患者,这对公共健康有很大的影响。与已有证据基础的针对恐惧、疼痛和压力的虚拟现实干预不同,抗抑郁虚拟现实应用领域处于早期阶段,对当前的研究现状构成了重要限制。临床前研究(例如,关于假定机制和人机交互)和高质量临床试验都应被视为研究重点。这对于上面讨论的VR独特干预尤其重要,如替代实施例,其中没有来自体内等效物的证据基础。该领域应努力避免类似于以消费者为目标的CBT智能手机应用程序治疗抑郁症的临床实用性问题的情况然而,虚拟现实媒体的独特性以及缺乏证据基础,使得未来的分类以消费者为目标的虚拟现实干预治疗抑郁症在数字市场上可能会以同样糟糕的临床效用告终。研究必须跟上预期的市场驱动的应用程序开发,以指导它。与所有低强度干预措施和阶梯式护理模式一样,低强度虚拟现实干预措施效率低下,或严重程度与护理步骤不匹配,都会延迟在适当和令人满意的水平上提供护理。
上面讨论的所有虚拟现实技术都将从高质量的开发中受益匪浅,与商业虚拟现实应用(如常规游戏)一样,这些应用将在现实中争夺用户的时间,特别是如果在常规数字市场上作为消费者目标应用进行传播。高质量的开发包括视觉上令人愉悦的图形用户界面、用户友好的设计、促进重复使用的游戏化元素,以及消费者期望从任何应用程序获得的其他方面。在许多VR治疗技术中,存在感不仅调节,而且介导结果,并且存在不计后果的元素和事件必须不惜一切代价避免(包括牺牲最大图形保真度)。应在开发的早期阶段进行仔细的设计考虑,并通过测试进行修订,同时考虑到疾病的核心特征、治疗机制和用户体验。
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