游戏数值策划入门(二):公式选择

我没有三颗心脏

共 3753字,需浏览 8分钟

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2021-12-17 10:35

前言

PS:本文仅为分享学习成果,如有错误,欢迎指正。

上一篇[1],我们了解到了,游戏要保证平衡,一是要设计良好的 「属性对应关系」

  • 要杜绝「一对多」的设计;而「多对一」的设计也很难平衡;
  • 尽量要设计装备与属性「一对一」的关系;

另一个,就是要有一个合理的 「伤害计算公式」。今天我们就来讲一讲 「计算公式」 选择的相关问题。

好公式的特征

一个公式,如果我们需要评估的话,需要一些指标:

可描述

意思就是公式要足够简单,符合逻辑

关于这一点,深入了解过韩国游戏的玩家应该比较有感觉。就拿耳熟能详的 DNF 举例:

不知道大家看到这一“坨”[2]的时候,心里面在想什么...

事实也证明,DNF 十几年以来,除了深恶痛绝的服务器问题,“平衡”也是大家最常讨论的了...

另一个反例,也是出自韩国,名叫《仙境传说》[3]

以上这两个例子,都属于极端的反例。其公式完全不可描述,且十分复杂。

后续我们提到的每一个公式,都符合 「可描述」 的基本理念,可以参考对比一下。

攻防双方需均衡

这主要是方便我们做数值均衡

一个反例是,在《铁骑喋血》游戏中,玩家在第一关平均 2 刀半就可以斩杀敌人了,但到了十几关的时候,怪物就需要砍 10 刀以上。

可以想象,这游戏“几乎没法玩儿”了。

其中的原因就是,就是使用了减法公式

我们先来模拟一下问题的产生,假设我们每升 1 级增加 1 点属性值好了:

等级攻击力防御力HP伤害击杀刀数
1级120100120120-100=20120/20=6
100级220200220220-200=20220/20=11

为了理解问题产生的根本原因,我们可以把减法公式变形一下:

换句话说,攻击方的数据只有一个属性(攻击力)在成长,而防守方却对应了两个属性(血量和防御)在成长。

我们所需要的平衡,并不是在某一级的时候达到平衡,而是要保证每一级都需要平衡。

由于攻防双方的属性成长不一致,导致的不均衡成长,这就是 「均衡成长」 的问题。

可感觉

这一点最容易理解,就是玩家能够感知到数值带来的改变。

“友好”实例

比如穿戴了强力的装备,打怪的「感觉」就会明显不一样。

但如果像 DNF 公式那样复杂的话,可能「感知」起来就会没那么明显一些。

小结

以上的三点集合起来,也就是我们需要的 「控制力」 了,游戏数值策划也就是干这个事的,控制游戏的数值平衡。

减法公式

好了,我们开始用以上三条「指标」来逐一介绍常见的几种公式。

首先来介绍上面提到的减法公式

可描述 ✅

攻击 - 防御 = 损失的血量。非常清楚、合理、接地气。

均衡成长 ❌

攻击 - 防御 = 损失的血量。换个表述也就是:攻击 = 防御 + 损失的血量。

两侧成长的数据个数不统一,这就很容易导致数值的成长不均衡。

可感知 ✅

攻击力上升,则敌方损失血量增加;敌方防御力上升,则损失血量减少。

缺点

其实减法公式是应用非常广泛的公式,其中的缺点都是来源于攻防双方成长数据个数不一致带来的问题:

  1. 成长不均衡
  2. 破防问题:如果攻击力低于敌方防御力该怎么办?比如上一期提过的「一人屠一国」:
  1. 控制问题:攻击力和损失之间, 就算有规律可寻,我们也很难有精准的掌控力,也就是说,我们对于落实到结果的“损失”失控了!

如何解决

对于破防和控制问题,减法公式解决不了,只能突出一个字:

但对于第一个成长不均衡的问题,有的游戏是直接在攻击力上乘以一个补正系数来解决的。

但效果不是很理想,因为这样玩家就可以无脑加攻击力,更是治标不治本。

《少年三国志》游戏中,是通过不公平加点来解决的:

在装备打造的过程中,血量弥补上刀数的差距,就平衡了三方数据的平衡问题。

而《刺客信条》游戏中,则是通过拆解攻击力来实现的:

攻击力拆成了两个部分,一个部分对应生命值,一个部分则对应防御值,这样攻防双方数据就平衡了。

适应范围

由减法公式本身的特性可知,减法公式的应用范围:

  1. 做“坎”的游戏;
  2. 没有成长的游戏;(比如魂斗罗、塞尔达传说,他们都属于静态域的游戏)
  3. 数值封闭性强的游戏;
  4. 沙盒类游戏;(看上去很开放,但实际上游戏中遇到的人、物,他们都没有明显的数值变化)

等式

精简到极致的公式:

应用最广泛的就是 FPS 游戏(如:无主之地、CS),因为这一类游戏都没有很明显的「数值感」。

公式也十分符合上述的三种指标,所以理论上,等式是非常均衡、“完美”的,缺点在下方↓。

缺点

  1. 没有防御力:这属于「感知」问题,因为从上个世纪开始,攻防就对应出现了,所以大部分玩家都习惯了“防御力”这样的设定。引申地,装备方面的防具设计就直接给弄没了,丰富性和消费点上,直接大打折扣,这一点,长足地限制了该公式的发展;
  2. 对未知的恐惧:根源还是用户的熟悉程度和开发者对未知因素的恐惧心理;

如何解决

突出一个词:拆解。有两种拆的方式,第一种是拆攻击

而且拆解的方式多种多样,比如:

  • 按属性拆:物理、法术、火、水、木....
  • 按攻击方式拆:刀、枪、太刀....
  • ....

但如果拆的太多,副作用就是会造成玩家的混乱。

另一种方式就是拆生命值(可以理解为护盾、额外生命):

虽然护盾和防御看上去不大相干,但是从游戏平衡性的角度来说,护盾却是和防御力是一样的。

适应范围

  1. 中小型游戏;
  2. 领兵打仗的游戏;
  3. FPS 类的游戏;

比防公式

比防公式是应需求而生的公式,产生的原因:

  1. 减法公式的结构问题:攻击和伤害之间被防御给阻断了;
  2. 等式中没有防御力:不符合玩家的习惯;

那我们想个办法,在等式的基础上把防御力这个设定给“撮合”进去:

比防公式,也就是随着防御力的提升,让攻击的效率无限趋近于 0

描述性 ❌

首先第一个问题就是,这个比防公式中的 X 到底是什么东西?

不知道... 不过这个东西整体倒是可以理解为:攻击的效率。

均衡成长 ❌

比防公式可以认为是等式的变种,其中的 X/(X+防御) 你可以整体理解为攻击效率,所以也就等于:攻击*攻击效率=损失,也就可以进一步抽象为:攻击=损失

所以从这个角度看,比防公式厉害就厉害在:公式中的 攻击损失 是完全对应上的:

比如,攻击力增加 10%,那么伤害也会对应增加 10%,打关于 防御力 的成长方面,就非常模糊了。

可感知 ✅

上面分析过:攻击力和损失是完全对应上的,防御力的增长对于减少伤害,也是有感知的。

缺点

第一个缺点是:价值不统一。因为 X 不太好描述,最关键是攻击力和防御力的成长曲线完全不一样:

一个是没有上限的自然数,而另一个则是有上限的比例数

而且 X 的设定也很奇怪,假设 X = 10000

可以看到,防御力 +1100 点,还没有攻击力 +100 点来得有效,也就是说,防御力和攻击力之间的价值是失衡的,进一步就会影响到游戏中的整个价值体系。

第二缺点就是:数值感觉问题。其实就是上面的例子,根本原因就是攻击力和防御力之间失衡。

适应范围

该公式虽然是王者荣耀的计算公式,但总体而言:适用于那些数值变化小的游戏。

  1. 不升级的游戏;
  2. 有限升级的游戏;
  3. 沙盒类游戏;
  4. 横向升级的游戏;

除法公式(完美公式)

上面说到,减法公式问题的根源是:攻防双方成长数值的个数不一样。攻击力天然对应防御力,那我们找一个数值来对应生命值不就行了:

这样两两关联,就可以达到「完美平衡」。

并且最关键的是:攻击力可以推导出防御力和损失(可以理解为血量),进而推导出霸气(第二攻击方数据)。

也就是说,我们能够达到对「攻击力」一方数据的控制,来平衡整个体系。

三项基本指标都是 S 级 ✅。

缺点

为什么叫「完美公式」,其实换句话说:缺点都不是事儿。

  1. 认知问题

如果是修仙游戏,这可能就叫「血脉」;如果是魔幻类游戏,可能就是「灵力」;如果是航海类游戏,那可能就真的是「霸气」了。

这都不是什么问题。

  1. 属性来源

霸气由什么东西提供呢?理论上,每一个装备分配一个属性之后,剩下什么分配给「霸气」都可以。

应用范围

几乎所有游戏。

小结

根据以上,总结:

选用什么公式应该不用多说了吧。

下一期,我们来了解如何运用公式来 「达到预期的效果」

参考资料

[1]

游戏数值策划入门(一):属性对应关系: https://www.wmyskxz.com/2021/12/14/you-xi-shu-zhi-ce-hua-ru-men-1/

[2]

DNF伤害计算公式: https://zhuanlan.zhihu.com/p/137021004

[3]

仙境传说RO手游各属性计算公式汇总 数据党总结攻略: http://news.17173.com/z/ro/content/03112017/140338766.shtml





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