游戏数值策划入门(二):公式选择
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2021-12-17 10:35
前言
“PS:本文仅为分享学习成果,如有错误,欢迎指正。
接上一篇[1],我们了解到了,游戏要保证平衡,一是要设计良好的 「属性对应关系」:
要杜绝「一对多」的设计;而「多对一」的设计也很难平衡; 尽量要设计装备与属性「一对一」的关系;
另一个,就是要有一个合理的 「伤害计算公式」。今天我们就来讲一讲 「计算公式」 选择的相关问题。
好公式的特征
一个公式,如果我们需要评估的话,需要一些指标:
可描述
意思就是公式要足够简单,符合逻辑。
关于这一点,深入了解过韩国游戏的玩家应该比较有感觉。就拿耳熟能详的 DNF 举例:
不知道大家看到这一“坨”[2]的时候,心里面在想什么...
事实也证明,DNF 十几年以来,除了深恶痛绝的服务器问题,“平衡”也是大家最常讨论的了...
另一个反例,也是出自韩国,名叫《仙境传说》[3]:
以上这两个例子,都属于极端的反例。其公式完全不可描述,且十分复杂。
后续我们提到的每一个公式,都符合 「可描述」 的基本理念,可以参考对比一下。
攻防双方需均衡
这主要是方便我们做数值均衡。
一个反例是,在《铁骑喋血》游戏中,玩家在第一关平均 2 刀半就可以斩杀敌人了,但到了十几关的时候,怪物就需要砍 10 刀以上。
可以想象,这游戏“几乎没法玩儿”了。
其中的原因就是,就是使用了减法公式:
我们先来模拟一下问题的产生,假设我们每升 1
级增加 1
点属性值好了:
等级 | 攻击力 | 防御力 | HP | 伤害 | 击杀刀数 |
---|---|---|---|---|---|
1级 | 120 | 100 | 120 | 120-100=20 | 120/20=6 |
100级 | 220 | 200 | 220 | 220-200=20 | 220/20=11 |
为了理解问题产生的根本原因,我们可以把减法公式变形一下:
换句话说,攻击方的数据只有一个属性(攻击力)在成长,而防守方却对应了两个属性(血量和防御)在成长。
我们所需要的平衡,并不是在某一级的时候达到平衡,而是要保证每一级都需要平衡。
由于攻防双方的属性成长不一致,导致的不均衡成长,这就是 「均衡成长」 的问题。
可感觉
这一点最容易理解,就是玩家能够感知到数值带来的改变。
比如穿戴了强力的装备,打怪的「感觉」就会明显不一样。
但如果像 DNF 公式那样复杂的话,可能「感知」起来就会没那么明显一些。
小结
以上的三点集合起来,也就是我们需要的 「控制力」 了,游戏数值策划也就是干这个事的,控制游戏的数值平衡。
减法公式
好了,我们开始用以上三条「指标」来逐一介绍常见的几种公式。
首先来介绍上面提到的减法公式:
可描述 ✅
攻击 - 防御 = 损失的血量。非常清楚、合理、接地气。
均衡成长 ❌
攻击 - 防御 = 损失的血量。换个表述也就是:攻击 = 防御 + 损失的血量。
两侧成长的数据个数不统一,这就很容易导致数值的成长不均衡。
可感知 ✅
攻击力上升,则敌方损失血量增加;敌方防御力上升,则损失血量减少。
缺点
其实减法公式是应用非常广泛的公式,其中的缺点都是来源于攻防双方成长数据个数不一致带来的问题:
成长不均衡; 破防问题:如果攻击力低于敌方防御力该怎么办?比如上一期提过的「一人屠一国」:
控制问题:攻击力和损失之间, 就算有规律可寻,我们也很难有精准的掌控力,也就是说,我们对于落实到结果的“损失”失控了!
如何解决
对于破防和控制问题,减法公式解决不了,只能突出一个字:忍。
但对于第一个成长不均衡的问题,有的游戏是直接在攻击力上乘以一个补正系数来解决的。
但效果不是很理想,因为这样玩家就可以无脑加攻击力,更是治标不治本。
《少年三国志》游戏中,是通过不公平加点来解决的:
在装备打造的过程中,血量弥补上刀数的差距,就平衡了三方数据的平衡问题。
而《刺客信条》游戏中,则是通过拆解攻击力来实现的:
攻击力拆成了两个部分,一个部分对应生命值,一个部分则对应防御值,这样攻防双方数据就平衡了。
适应范围
由减法公式本身的特性可知,减法公式的应用范围:
做“坎”的游戏; 没有成长的游戏;(比如魂斗罗、塞尔达传说,他们都属于静态域的游戏) 数值封闭性强的游戏; 沙盒类游戏;(看上去很开放,但实际上游戏中遇到的人、物,他们都没有明显的数值变化)
等式
精简到极致的公式:
应用最广泛的就是 FPS 游戏(如:无主之地、CS),因为这一类游戏都没有很明显的「数值感」。
公式也十分符合上述的三种指标,所以理论上,等式是非常均衡、“完美”的,缺点在下方↓。
缺点
没有防御力:这属于「感知」问题,因为从上个世纪开始,攻防就对应出现了,所以大部分玩家都习惯了“防御力”这样的设定。引申地,装备方面的防具设计就直接给弄没了,丰富性和消费点上,直接大打折扣,这一点,长足地限制了该公式的发展; 对未知的恐惧:根源还是用户的熟悉程度和开发者对未知因素的恐惧心理;
如何解决
突出一个词:拆解。有两种拆的方式,第一种是拆攻击:
而且拆解的方式多种多样,比如:
按属性拆:物理、法术、火、水、木.... 按攻击方式拆:刀、枪、太刀.... ....
但如果拆的太多,副作用就是会造成玩家的混乱。
另一种方式就是拆生命值(可以理解为护盾、额外生命):
虽然护盾和防御看上去不大相干,但是从游戏平衡性的角度来说,护盾却是和防御力是一样的。
适应范围
中小型游戏; 领兵打仗的游戏; FPS 类的游戏;
比防公式
比防公式是应需求而生的公式,产生的原因:
减法公式的结构问题:攻击和伤害之间被防御给阻断了; 等式中没有防御力:不符合玩家的习惯;
那我们想个办法,在等式的基础上把防御力这个设定给“撮合”进去:
比防公式,也就是随着防御力的提升,让攻击的效率无限趋近于 0
。
描述性 ❌
首先第一个问题就是,这个比防公式中的 X
到底是什么东西?
不知道... 不过这个东西整体倒是可以理解为:攻击的效率。
均衡成长 ❌
比防公式可以认为是等式的变种,其中的 X/(X+防御)
你可以整体理解为攻击效率,所以也就等于:攻击*攻击效率=损失
,也就可以进一步抽象为:攻击=损失
。
所以从这个角度看,比防公式厉害就厉害在:公式中的 攻击
和 损失
是完全对应上的:
比如,攻击力增加 10%
,那么伤害也会对应增加 10%
,打关于 防御力
的成长方面,就非常模糊了。
可感知 ✅
上面分析过:攻击力和损失是完全对应上的,防御力的增长对于减少伤害,也是有感知的。
缺点
第一个缺点是:价值不统一。因为 X
不太好描述,最关键是攻击力和防御力的成长曲线完全不一样:
一个是没有上限的自然数,而另一个则是有上限的比例数。
而且 X
的设定也很奇怪,假设 X = 10000
:
可以看到,防御力 +1100
点,还没有攻击力 +100
点来得有效,也就是说,防御力和攻击力之间的价值是失衡的,进一步就会影响到游戏中的整个价值体系。
第二缺点就是:数值感觉问题。其实就是上面的例子,根本原因就是攻击力和防御力之间失衡。
适应范围
该公式虽然是王者荣耀的计算公式,但总体而言:适用于那些数值变化小的游戏。
不升级的游戏; 有限升级的游戏; 沙盒类游戏; 横向升级的游戏;
除法公式(完美公式)
上面说到,减法公式问题的根源是:攻防双方成长数值的个数不一样。攻击力天然对应防御力,那我们找一个数值来对应生命值不就行了:
这样两两关联,就可以达到「完美平衡」。
并且最关键的是:攻击力可以推导出防御力和损失(可以理解为血量),进而推导出霸气(第二攻击方数据)。
也就是说,我们能够达到对「攻击力」一方数据的控制,来平衡整个体系。
三项基本指标都是 S 级 ✅。
缺点
为什么叫「完美公式」,其实换句话说:缺点都不是事儿。
认知问题
如果是修仙游戏,这可能就叫「血脉」;如果是魔幻类游戏,可能就是「灵力」;如果是航海类游戏,那可能就真的是「霸气」了。
这都不是什么问题。
属性来源
霸气由什么东西提供呢?理论上,每一个装备分配一个属性之后,剩下什么分配给「霸气」都可以。
应用范围
几乎所有游戏。
小结
根据以上,总结:
选用什么公式应该不用多说了吧。
下一期,我们来了解如何运用公式来 「达到预期的效果」。
参考资料
游戏数值策划入门(一):属性对应关系: https://www.wmyskxz.com/2021/12/14/you-xi-shu-zhi-ce-hua-ru-men-1/
[2]DNF伤害计算公式: https://zhuanlan.zhihu.com/p/137021004
[3]仙境传说RO手游各属性计算公式汇总 数据党总结攻略: http://news.17173.com/z/ro/content/03112017/140338766.shtml
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