虚拟人,搞得定资本,玩不明白C端

亿欧网

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2022-05-24 22:40

英伟达之后,虚拟人还能“骗人”吗?


全文4013字,阅读约需8分钟


文|苑晶铭

编辑 | 陈俊一 常亮

题图|123RF


虚拟人赛道的火热与疯狂,用顺为资本副总裁冯铮的话来说就是:“早进入比晚进入好,重金进入比轻描淡写进入好”。


虚拟人第一次被推上热潮,源自英伟达在2021年4月举办的GTC峰会上,峰会直播视频中出现了14秒英伟达CEO黄仁勋的虚拟形象,且三个月内无人察觉,直到有媒体爆料后人们才知道。“黄仁勋骗过了全世界”的话题也一度登上热搜榜,引发市场对于虚拟现实等技术的诸多讨论。


虚拟人让黄仁勋“欺骗”了全世界,也让市场再次沸腾起来。


相关行研报告显示,2021年中国虚拟人核心市场规模为62.2亿元,带动产业市场规模为1074.9亿元。预计到2025年,两组数字将分别增长至480.6亿元和6402.7亿元。


然而,在市场释放出巨大潜力的同时,以虚拟人为“招牌”的众多企业却面临亏损的困境。


比如希望通过虚拟人业务摆脱亏损困境的数字王国。财报显示,2021年,数字王国虚拟人与虚拟实景服务收入4859.09万元,年度亏损约6.35亿元(2020年亏损约5.19亿元)。且财报显示,该公司2021年度亏损的原因包括商誉和无形资产的减值,以及虚拟人技术的研究开发成本。


无独有偶,早在2019年就已收购遥望,且试图通过布局虚拟人赛道来改变命运的“女鞋第一股”星期六,也没有因入局虚拟人而扭转亏损的局面。财报显示,星期六2021年亏损7.04亿元,由盈转亏,创下了自2009年上市以来的最大亏损。


一面是火热的市场,一面是惨淡的营收,当虚拟人“冰火两重天”,此时入局是否真的合适?虚拟人背后的这把“火”究竟为何燃起?到底虚不虚?



虚拟人是“新汤旧药”?


虚拟人值不值得花钱,首先要搞清楚虚拟人是什么,这是极为重要的问题。


虚拟偶像的概念最早诞生于20世纪80年代的日本,彼时偏向二次元,主要指虚拟歌姬。此后,虚拟人从初代歌姬逐渐进入影视娱乐行业试水。随着技术发展得到新突破,3D建模、渲染和动作捕捉技术日益成熟,2020年以来虚拟人还基于深度学习等人工智能技术的爆发式增长,迎来新的成长阶段。


然而,纵使虚拟人历经40多年技术更迭发展了今天,但对于大众而言,虚拟人的概念也并没有那么神秘。


一定程度上,如今市面上火热的柳夜熙(抖音虚拟美妆达人)和希加加(百度数字虚拟偶像),它们与特效电影里的阿凡达、阿丽塔之类的角色是极为类似的;就连通过动作捕捉等技术驱动的孪生虚拟人,也难免让人联想起iPhone的Memoji功能(iPhone上推出的3D动态表情)。


同模糊的元宇宙概念一样,当人们无法准确区分如今的虚拟人和过去的虚拟偶像之间的区别时,关于什么才是真正的虚拟人这一问题,行业内也是莫衷一是。


从应用角度出发,中信证券在研报中把虚拟人分为人格型和实用型两大类;中国传媒大学媒体融合与传播国家重点实验室则将之分为身份型、服务型、表演型三大类;而天风证券重点强调了虚拟人、数字人、虚拟数字人三个不同的概念。


但无论分为几类,当我们抛开新事物的表象,总能看到虚拟人和过去重叠的影子。


交互作为虚拟人的重要属性,也是衡量其发展程度的重要因素。专注于动作捕捉的诺亦腾联合创始人、CTO戴若犂曾表示:“后期制作类的,产出完全没有交互的,目前严格来说都不能算是虚拟人。其产出方式实际上已经存在了很多年,只不过现在各种技术更加完备,制作更加迅速。”


实际上,如今站在电商直播间里的虚拟人的背后,依然是一套相对“传统”的智能客服系统,只不过文字交流变为虚拟主播语言交流。这类虚拟人只能按照既定程序进行机械式交互,哪怕活跃在影视娱乐行业的柳夜熙和希加加,在特定剧情之外的互动性也基本为零。


还有孪生虚拟人,有“中之人”(概念源自日本,意指虚拟人的背后操控者)的虚拟人可以进行相对复杂和及时的互动行为,而依赖状态机合成动作、合成表情或者人工智能合成动作的虚拟人,更多用于低频交互客户服务的场景,比如虚拟新闻主播念稿、播报。


但无论如今的虚拟人到底是什么,企业都希望过去的虚拟偶像能更贴近“数字人”的概念。



虚拟人与元宇宙,谁在等谁?


虚拟人承载了市场巨大的期待,这和元宇宙有很大关系。我们甚至可以认为,如今虚拟人的火热,有很大一部分是来自于元宇宙的加持。


如今,市场上涌现一大波为自身贴上“虚拟人”“数字人”标签的企业。它们来自影视、游戏、网红经纪等众多领域,即便不相关的企业,也不妨碍推出虚拟人作为自己的形象代言人。据天眼查数据,中国现有“虚拟人”、“数字人”相关企业超过28 万家,2016-2020 年,5 年新增注册企业增速复合增长率近 60%。


企业积极,资本也亢奋。


天眼查数据显示,2021年全年,虚拟数字人相关投资有16笔,数量较2020年同期翻倍,单笔融资金额从数百万元人民币到数千万美元不等,其中不乏红杉资本、GGV纪源资本、峰瑞资本等知名投资机构。2022年,热钱继续涌入,开年第一个月,虚拟人领域发生近百起融资,几乎为2021年全年融资次数的8倍,累计已超4亿元。


然而市场再热闹也难掩其中不乏企业浑水摸鱼的真相。实际上,有能力介入虚拟人底层技术的企业少之又少,市面上大部分虚拟人玩家甚至连“皮毛”都摸不到,但它们却占据了极大比例。换言之,虚拟人市场的矛盾依然是,市场营销的“科幻未来”感和技术底层的落后现实。


从技术搭建来看,虚拟人的制作涉及到计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等多种底层技术。虚拟人虽然存在于非物理世界,但在应用层面上,又受物理场景局限明显,不仅需要软硬件一体的共同支撑,还要有对应的平台构建。


此外,虚拟人越拟人越逼真,技术上限越高,此时要在用户体验上增进一小步,就得在技术上增加几何级的成本,但在商业价值上并不会带来几何级的提升。


于是有人说:“虚拟人行业的真正爆发一定是伴随元宇宙的成熟,这是一个遥远的未来。”


但事实真是如此吗?



从B端走向C端


如今的虚拟人,大多是企业花钱买来的“数字打工人”。但市场绝不会听“骗人”的故事,资本之所以愿意对虚拟人买账,并不是在乎虚拟人眼下的短暂用途,很大一部分原因是看中了元宇宙的长期价值。


但这并不意味着,虚拟人在等待元宇宙爆发,相反,元宇宙在等待虚拟人铺路。


一定程度上,虚拟人难以实现突破的重要原因在于,目前虚拟人的商业价值仍停留于B端客户,C端体验仍不佳,这和虚拟现实VR的发展经历如出一辙。


VR产品真正的变革就是开始从B端走向C端。


2020年10月底,Meta发布VR穿戴一体机Oculus Quest 2,售价仅为299美元(约合人民币1904元),较低的价格也使VR设备不再只是有钱人专属。Oculus Quest 2上市后,市占率一路飙升,发售三个月累计销量约300万台。2021年2月,该产品成为SteamVR平台第一大VR头显。


据亿欧智库撰写的《2021中国VR/AR产业研究报告》,参照电脑和智能手机产业生态发展路径,VR产业生态繁荣点的两大前提条件为全球VR出货量超过1000万,以及VR游戏内容月活跃用户不少于800万(占总月活跃用户数在80%以上)。


Facebook创始人&首席执行官扎克伯格曾表示,有约1000万人使用及购买VR内容是促使开发人员持续研发及相关企业获利的门槛。跨越这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。


而VR持续增长的出货量正证明了VR商业化的可行性。2021年第一季度,全球VR头显设备出货量同比增长了52.4%。据IDC预计,在2021-2025年间,全球VR头显设备出货量有望达到约41.4%的年均增速。


中国信通院则预测,2024年,全球VR终端出货量将达到3375万台,年复合增长率达到56%。届时,VR行业市场规模将达到2400亿元,年复合增长率达45%。


亿欧智库预测,2021年中国市场VR头显出货量有望达到143万台;2020-2025年,中国VR/AR终端硬件出货量将由约400万台增长至接近6000万台。


虚拟人也是如此,不论是帮助企业、平台定制虚拟人,还是孵化一个虚拟人偶像接代言、广告,本质上都是由B端买单。但是,在To B模式下,由于创作成本高,失败的几率大,虚拟人企业很难在短时期内取得大规模的进展。


要想进入一个“全民皆可虚拟”的时代,必须有企业愿意为降低虚拟人的生产成本而努力,就像Meta让VR头显的消费者使用门槛降到足够低一样。


从长期来看,B端变现最终还是依赖C端热度,毕竟B端的钱也是从C端赚来的。


媒咨询数据显示,2019年中国的二次元用户规模约为3.32亿人,预计2021年将突破4亿人。而且,这届年轻人是正在通过消费来支持自己的喜好,调查显示,有37.2%的受访网民每月为虚拟人花费金额在200元及以下,24.8%的受访用户表示愿意花更多的钱支持虚拟人物。 


如果没有大面积广泛应用,当下火热的虚拟人很可能会像2014-2015年前后涌现出的AR/VR眼镜热潮那样,出现只有硬件支持却缺乏应用场景的尴尬。



尾声


未来虚拟人的发展,B端会占据一定的市场份额,但一定会以C端模式为主。


当虚拟人创业困于To B模式时,C端用户的需求,尤其是虚拟直播的需求却在暗流涌动。爱奇艺发布的《2019虚拟偶像观察报告》显示,全国有近 4 亿人正在关注或走在关注虚拟人的路上。2020年上半年,B站每个月就有4000多位虚拟主播开播。


随着越来越多的虚拟人创业企业加入To C的行列,用户生成虚拟人的技术和成本门槛也会越来越低,人人皆可虚拟人的时代也将很快到来。届时,就像沙盒游戏一样,蓬勃的虚拟人内容创作,必将吸引更多的用户加入其中,从而为虚拟人创业企业提供了更多的商业化可能。


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